Möchte docken, aufeinmal explodiert das andere schiff... Warum?

  • Hallo! Habe gestern den flug zum Mun geprobt in einem Kerbin orbit, nach dem abdocken und testmanövern wollte ich mit meinem lander wieder am servicemodul andocken. Beim annähern an dieses, ich glaube ich habe kurz gewarpt... Explodiert plötzlich das servicemodul... :supersad: Auf der map war es aber noch als target vorhanden. Die arbeit von 2h zu nichte... Gesaved hab ich natürlich nicht davor... Und vorgestern ist mir etwas ähnlihes im Mun orbit passiert, das war a er beim wechsel von der einen raumkapsel auf die andere... Da hat es die auf die ich gezappt bin auch zerlegt... Arghhh :S Ist euch das auch schon passiert? Gibts da tipps wie man das vermeiden kann?
    Danke!

  • beim zusammenbasteln von meiner station hatte sie die ersten zwei-dreimal beim annähern ab ca. 200m angefangen zu wackeln und zu rotieren. aber so das es schon aussah als ob es sie gleich zerlegt. bin dann auf die station gewechselt. hab die solarmodule eingeklappt und bin zurück ins space center. als ich über die trackingstation wieder zur raumstation bin stand alles wieder still. ich hoffe das hilft bei dir auch.

  • Also bemannt waren beide Schiffe! Beim ersten flug war das eine unbemannt ist aber genauso explodiert. Obs recht gewackelt hat weiß ich nicht war zu weit weg. Explodiert ist es bei ca 300m entfernung... Das nervt wenn man sich schon soweit vorangearbeitet hat und dann is alles futsch... Ist also kein warp bug sondern kommt auch so vor? Zum docken bin ich ja bei den 2 Vorfällen gar nicht gekommen! Beim ersten mal ist das Schiff auf das ich gewechselt bin sofort nach dem wechsel explodiert, da konnte ich nur no doof aufn Bildschirm glotzen und meinen pod suchen der nicht mehr da war...

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  • Ich glaube das kann auch bei bestimmten Mod-Teilen vorkommen. Habe mir z.b. aus dem H.O.M.E. model pack eine bodenbase auf Duna zusammengebaut. Als ich mit nem Rover hingefahren bin (auch mit timewarp) explodierten plötzlich alle Gebäude ohne ersichtlichen Grund (die standen die ganze zeit friedlich rum und plötzlich "bummm!"). Neu laden hat dann aber geholfen und nachdem ich nochmal hingefahren bin blieben alle Gebäude heil. Also immer quicksaven, vor allem wenn man mod-teile benutzt und sich auf Objekte aus Mod-Teilen zubewegt mit Timewarp. Hilft dir jetzt natürlich hinterher wenig aber gut zu wissen für die Zukunft.


    Ich selber quicksave immer grundsätzlich nach jedem erfolgreichen Schritt, auch wenn es nur was ganz banales war (z.b. treibstoff umfüllen oder 20 meter mit dem rover fahren ohne umzukippen ^^).

  • Stimmt da werd ich konsequent quicksaven müssen! Mir macht es nichts wenn ich ne Mun Landung versemmle weil der sprit ausgeht oder der winkel zu spitz ist. Ist halt so, in echt kannst auch nicht zurückspulen. Mission gescheitert, kerbonaut tot... Aber wegen so nem unerfindlichen grund, des stört schon richtig...

  • Ja das stimmt mit dem Zurückspulen... hab ich am Anfang auch so gemacht. Aber man ändert da schnell seine Meinung nach solchen Bugs und gerade bei langen missionen kann sowas richtig ärgerlich sein. Mun ist ja relativ schnell zu machen, aber flieg mal zu einem Jool Mond... hab da gestern 6 Stunden dran gesessen für Tylo. Ohne quicksave wäre ich grad mal in eine Jool Umlaufbahn gekommen und danach wäre ende im gelände gewesen. Manche manöver sind dann noch so riskant, dass man sie einfach mehrfach probieren muss.

  • Stimmt wahrscheinlich bisher beschäftige ich mich mit der ersten benannten Mun Landung. Die is schnell gemacht. Aber wenn 6h den Bach runtergehen... Is ja doch nur ein Spiel! :-)

  • Ich bin allerdings auch jool-noob ^^, die pros kriegen das sicher schneller hin auf den Monden zu landen. Und bei denen geht dann wenigstens die Luke auf, wenn sie da sind :swear:

  • Hast du vielleicht Physik-Time Warp gemacht? Da kann durchaus das ganze explodieren.


    Ich quicksave vor jedem grossen Manöver. Mir ist aufgefallen das Lander und Basen nicht richtig stabil stehen wenn der Spielstand geladen wurde. Das könnte auch zur Explosion führen.

  • zum Timewarp :


    mit "," und "." wird ja der normale Timewarp aktiviert/deaktiviert -
    dieser funktioniert aber nur, wenn man die Triebwerke deaktiviert hat ansonsten muss man den Physical Timewarp benutzen - wenn man z.B. Engines länger brennen lassen will und nicht so lange warten kann (vor allem bei Ionentriebwerken)


    zu aktivieren / deaktivieren mit "Alt" + "," bzw "Alt" + "."


    Dieser Physical Timewarp hat allerdings den Nachteil, das durch dieses Warpen die struktuelle Integrität der Schiffe geschwächt wird - diese evtl. explodieren... (also am besten vorher speichern mit F5)

  • Ah ja so ist das! Dann muss ich aber leider sagen die Dinger fliegen so auseinander... Nicht durch den physikal warp
    Allerdings muss ich auch sagen ich hab ne menge mods installiert... Vielleicht liegts auch an denen..

  • It's not a bug, it's a feature! :thumbsup:


    Nein, Spass bei Seite: Es kann sich hierbei um einen Bug durch Mods handeln, oder eben eine Schwäche des Spiels an sich.
    Leider passiert es eben immer wieder, dass Dinge plötzlich ihre Stablität verlieren und in eine Todesdrehung mit 10 G kommen.


    Der Trick, die Rotation mit einem kurzen Timewarp zu beenden, hilft dabei wirtschaften. Auch, wenn es von Vielen als Cheaten angesehen wird, aber bevor ich meine Stunden an Arbeit durch einen Spielebug vernichten lasse, benutze ich lieber diese kleine Spielmechanik.


    Besonders bei Stationen, die man mühseelig über 5 Dockings zu einem Stück zusammengefügt hat, kann sowas extrem frusten.


    Und ach ja, die Unterschiede von Timewarp und physical Timewarp liegen darin, dass du beim phys. Timewarp noch Kontrolle über dein Schiff und deren Instrumente hast (Panele ausfahren, Triebwerksleistung anpassen und Ausrichtung der Rakete ändern).


    Aber bedenke: Die Kräfte, die auf deine Rakete wirken, werden ebenfalls um den Faktor der Beschleunigung erhöht! So kann es eben passieren, dass Dinge zerreißen, explodieren oder übertrieben reagieren.


    Wobei du beim normalen Timewarp alle Bewegungen einfrierst und lediglich die allgemeine "Raumzeit" um den Faktor beschleunigst. Was auch der Grund ist, warum man beim Schlingern einer Rakete den normalen Timewarp kurz aktivieren und wieder deaktiveren kann, weshalb die Rakete mit ihrer Bewegung (Rotation) aufhört.


    Ich hoffe, das konnte ein wenig helfen. ^^


    -.MfG Etorofu.-

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