WArpgeschwindigkeit entdeckt

  • Hy ihr, mir ist vorhin was sehr interessantes passiert. Und zwar versuche ich grad meinen MunLander wieder nach Kerbin zurückzubringen.
    Und da hab ich n Orbit gefunden der so nen AP von 30Mio km hat und nen PA von 5Mio km.
    Da ich irgendwie kein Treibstoff mehr habe, habe ich den PA mit RCS runtergebremst und wollte dann den Warp kurz nutzen.
    Auf einmal passierte etwas wunderliches, ich konnte den Warp nicht schnell genug ausschalten und bin......................schwups durch Kerbin durch auf die andre Seite gewarpt...


    Fand ich Klasse und denke das werde ich evtl mal weiter erforschen...nun kann ich versuchen die Jungs doch noch auf den Boden zu bringen...vielleicht können die ja ne Erklärung abliefern.... ;)

  • Tja, lucky Kermans ^^
    Da hat wohl glücklicherweise die Kollisionserkennung versagt. Das passiert bei höheren Warp Geschwindigkeiten. Is nem Freund von mir auch passiert. Wirklich ein ziemliches Glück für deine Kerbals :D

    lzg55w9g.png

  • Den Effekt konnte ich (leider) auch schon mehrmals beobachten.
    War da nicht mal was, dass Himmelskörper von "weit weg" nur Bilder sind, die erst bei Annäherung als Objekte berechnet werden?

    Einmal editiert, zuletzt von Andromega ()

  • Den Effekt konnte ich (leider) auch schon mehrmals beobachten.
    War da nicht mal was, dass Himmelskörper von "weit weg" nur Bilder sind, die erst bei Annäherung als Objekte berechnet werden?

    Wird 100%ig so sein. Kenne ich von vielen Spielen her, dass weit entfernte Objekte nur Bilder sind bzw weit weniger Polygone haben, als wie wenn man dann nahe ran geht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Andromega ()

  • Das würde den Warp-Effekt auch erklären, das Raumschiff rast sozusagen nur duch ein Bild. ^^

  • Ich glaube die Jungs haben nen Weg gefunden mit Lichtgeschwindigkeit mal kurz da durch zu düsen, um zu überleben...

  • Wobei ich nichts dagegen hätte mal nen richtigen Warpantrieb zu haben. Vielleicht so ähnlich wie in StarTrek. Es geht mir auch garnich darum das das Spiel einfacher werden soll. Ich fänd so was einfach nur cool :D .Wenns dann auch noch nen schönen Effekt beim Warp hätte z.B. Star Trek dann würd ich auch einfach so aus Spaß springen. Das der Warp Antrieb das Spiel nicht zu einfach macht könnte man ja einschränkungen hinzufügen, sowas wie Ressourcen die erst abgebaut werden müssen oder ein Cooldown des Antriebs. Was auch gemacht werden muss ist das man in der Atmosphäre nicht springen kann ohne das das Raumschiff zerstört wird. Das wär alles zu schön doch leider wird es sowas nie in KSP geben :D

    lzg55w9g.png


  • Das heißt Umgebungsverdeckung (glaub ich )

    *Level of detail, nennt es sich.


    Umgebungs Verdeckung sind gefälschte, physikalisch unkorrekte Schatten, die etwas die Ecken von Objekten verdecken. Damit alles etwas realistischer aussieht...




    aber zurück zum Thema:
    So etwas ähnliches passiert mir auch immer, wenn ich versuche zurück nach Kerbin zu fliegen.
    Ich warpe die Zeit immer etwas zu lange...




    Die Relativitätstheorie in KSP ein zu bauen, ist aber garnicht so weit her geholt.
    Das "MIT Game lab" hat die Relativitätseffekte (searchlight Effect, Längenkontraktion, Zeit Dilatation, Massenzunahme, Dopplereffekt) schon mal in ein Spiel eingebaut.
    Es läuft übrigens auch auf Unity, also der gleichen Game Engine mit der auch KSP angetrieben wird.
    Der Source code kann man sogar kostenlos runter laden, nur mit der Lizens bin ich mir nicht ganz sicher ...


    Es nennt sich "A slower speed of light" und wer zufällig einen Nasa Rechner mit mindestens 2x 2,8GHZ Prozessor und 8gb Ram hat, der kann es sich ja gerne mal runter laden :D


    Quelle -> http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/ <-


    Aber ich denke auch nicht, dass sie es einbauen werden. Ich habe zwar einen unglaublich guten Rechner, aber den hat nicht jeder ...


  • Man könnte es in einem Menü anwählbar machen ;)


    Oder Per MOD einfügen.


    Und ich würde das nun nicht NASA-Rechner nennen, nahezu jeder der sich ab 2012 einen vernünftigen PC gekauft hat. Schafft die Eckdaten. Bzw. ein Rechner der das schafft kostet ca. 600€ - und ist damit durchaus erschwinglich.


    Aber das mit dem Warpen ist mir auch schon passiert.


    Und Quanten Mechanisch ist es ja in der Theorie möglich das 2 feste Objekte durch einander gleiten. Wie ich sagte in der Theorie. Es ist genau so wahrscheinlich wie das sich ein Pinker Elefant neben dir auftaucht.

    sysp-159564.png

  • Ich möchte eine Unwahrscheinlichkeit Drive, dann bekomme ich auch den rosa Elefanten oder war es ein Wal und ein Blumentopf ...


    Aber spass beiseite, ich würde sagen die Jungs von KSP haben keine "Continuous Collision Detection" eingebaut, soll heißen:
    Auf Kollision von Objekte wird nur pro Frame gecheckt.
    Also zu Frame 1 ist Objekt 1 hier und Objekt 2 da.
    .O1................O2
    Im nächsten Frame (2) hat sich Object 1 bewegt und ist nun hier.
    ................O1.O2
    im nächsten Frame (3) wäre das Object dann hier
    ....................O2.......O1
    Somit hat dann keine Kollision stattgefunden ...
    Die CCD berechnet Kollisionen auch zwischen zwei Frames. Ist aber auch wesentlich rechenintensiver.

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  • Auf jeden Fall 42 davon :)


    Es nennt sich "A slower speed of light" und wer zufällig einen Nasa Rechner mit mindestens 2x 2,8GHZ Prozessor und 8gb Ram hat, der kann es sich ja gerne mal runter laden :D


    Ich habe einen 4-Jahre alten Rechner, auf dem hat das flüssig funktioniert...

  • Auf jeden Fall 42 davon :)



    Ich habe einen 4-Jahre alten Rechner, auf dem hat das flüssig funktioniert...



    Das Spiel belegt max. 400MB Speicher und liegt damit deutlich unter KSP ^^
    Das sollte auf so ziemlichen jeden PC laufen.

    sysp-159564.png

  • Ich hatte auch mal einen Nasarechner. Der hatte nen Pentium 2 mit 330 Mhz und 32 MB Ram. :rolleyes:
    (den hatte die Nasa allerdings schon ca. 10 Jahre vorher...) Von daher ist es wol witzlos, von nem Nasarechner zu sprechen. Das ändert sich doch eh ständig. Ausserdem gibts Rechenzentren, die sind deulich schneller. (ein einzelner ist eh nie ausreichend)


    Und zu dem Warpeffekt:
    Ich könnte mir auch vorstellen, dass das Spiel durch Ruckler nicht dazu kommt, eine Kollision zu berechnen. Ich glaube, das Schiff muss mindestens einen kompletten Frame lang die Oberfläche des Planeten berühren. Und bei den hohen Warpgeschwindigkeiten passiert es evtl. dass Das Schiff die Planetenoberfläche passiert, bevor ein neuer Frame in dieser Zeit geladen wurde... Denn innen ist der Planet ja ohnehin hohl. (wobei man das aber auch anders hätte programmieren können, innerhalb der Sphere wird alles zerstört)


    Für mich ist das auf jedenfall etwas, das verbessert werden muss. Ne blöde Low-level Polygonsphäre wird die Engine ja wol noch hinbekommen, für jeden Plani. Das konnte selbst ELITE auf dem Nintendo damals. Und deren 2MHZ Prozessor war auf 3D Grafik noch nichtmal ausgelegt...

    od8rbtkt.jpg

  • ... passiert es evtl. dass Das Schiff die Planetenoberfläche passiert, bevor ein neuer Frame in dieser Zeit geladen wurde... Denn innen ist der Planet ja ohnehin hohl. (wobei man das aber auch anders hätte programmieren können, innerhalb der Sphere wird alles zerstört)...


    Ich hab mich zwar noch nicht mit Model Erstellung bei KSP beschäftigt, aber ich kann mit Sicherheit sagen das als Kollisionskörper 3D Objekte wie Kugel oder Würfel benutzt werden, da ist die Berechnung auch einfacher und viel schneller!
    Wie oben schon erwähnt liegt es wahrscheinlich an der fehlenden CCD. Aber ich finde es auch nicht schlimm, lieber etwas schneller mit minimalen Berechnungsfehlern und mehr überlebende =) als langsam und genau ...

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  • ... das man sich über zwei meiner Worte so aufregen kann...
    im Deutschunterricht nannten wir es Stilmittel, eine Übertreibung um genau zu sein ...

    Ich denke nicht, dass das Spiel so funktioniert...


    Ich hab den Sourcecode nicht gelesen, aber ich denke:
    Das, beim Timewarp außerhalb der Atmosphäre sowieso "kein Physik" berechnet wird. Es wird nur die Flugbahn der Rakete berechnet bis wieder etwas interessanteres passiert.
    Man kann das Spiel ja einstellen, ob es zwischen einer und 0,03 Spielsekunden einen Schritt Physik weiter berechnen soll, wenn man den Timewarp auf 100000 Stellt währen das ne menge Rechenleistung. Nur um nachzufragen ob deine Rakete mit Eve, Kerbin, Dres usw. zusammengestoßen ist. Und das für jedes Teil an deiner Rakete ...
    Nein, wenn man Millionen Kilometer entfernt von etwas ist, fragt man nicht nach, ob man mit dem Gesicht an dessen Oberfläche schleift :D
    Wenn du keinen Time Warp benutzt wird die Flugbahn ständig neu berechnet, und du bewegst dich halt darauf. Wenn man jetzt den Time Warp einschaltet rechnet das Spiel nurnoch aus, wo sich die Rakete "jetzt" auf der Flugbahn befindet...
    Euch ist doch bestimmt auch aufgefallen, dass wenn man näher an einen Himmelskörper heran kommt, der Time warp verlangsamt bzw ausgeschalten wird. "Du kannst nicht noch schneller warpen wenn du unter 12.000m bist" Das ist nicht eingebaut um die Leute zu ärgern. Das haben die eingebaut weil dort das Spiel anfängt nachzufragen ob man den Boden berührt und dann nicht gleich den ganzen Planeten, sondern nur das Quadrat Boden unter dir...

    Vielleicht ist euch auch aufgefallen dass es meist einen kleinen Lagg gibt, wenn die Oberfläche vom Planeten genauer geladen wird.
    Wenn man zu schnell ist, ist man nach diesem Lagg schon wieder weiter draußen im All, ohne dass der Time Warp ausgeschaltet worden ist.

  • Ich hab da auch noch was zum Thema. Is zwar nich durch den Planeten durch aber so ähnlich. Das is das Video von nem Freund. Auserdem ist das alles komplett Random passiert .
    Die Musik zum Beispiel war grad im Hintergrund an (nicht reingeschnitten oder so)
    [video]

    [/video]

    lzg55w9g.png