Mod für Maussteuerung?!

  • das debugfenster zeigt auch an das die "tasten" gedrückt sind,aber keine reaktion


    ich teste nochmal was


    edit :liegt am onkel mechjeb,wenn der angebaut ist gehen die trottels nicht mehr


    edit 2:wenn ich mechjeb zum absprengen mache gehts nach dem absprengen
    ist schon merkwürdig oder?

    Einmal editiert, zuletzt von Lautschreier ()

  • Danke für die Fehleranalyse!
    Da hab ich nicht mit gerechnet, das MechJeb da Probleme macht. Da wird MechJeb wohl irgenwie den Daumen auf den Knöpfen zu haben =)
    Mal sehen ob ich da was machen kann.

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  • Ich bin ja kein experte aber:

    Zitat von Allan Sche Sar

    Aber damit verdeckst du Teile des NavBalls. Somit kann es passieren, dass man seite Node zum brennen nicht sieht.


    man könnte vielleicht die Buttens Transparent machen oder so. wenn das geht...


    Zitat von Jebediah Kerman

    Außerdem könnte man dann nicht rollen, was zwar eher bei Flugzeugen wichtig ist


    wäre es möglich das wenn mann auf Symbol das das eigene schiff/flugzeug symbolisiert mit der linken maustaste drückt eine links-drehung macht und bei der rechten maustaste eine rechtsdrehung?
    nur so als idee aber das ist wahrscheinlich recht kompliziert
    _____


    der ganze nachteil davon das man die steuerumng am Nav-Ball anordnet ist das man dann KSP mit einem tablet schwerer spielbar macht...

    76561198053493302.png


    Manchmal suche ich Minmus am Nachthimmel...

  • Jep an Transparenz hab ich auch schon gedacht.


    Für den ersten Wurf werde ich wohl die Down Taste etwas kürzen und da die Roll Buttons hin machen.
    Soll ja auch nur eine alternative zum anderen Interface werden und es nicht ersetzten.
    In einer der nächsten Versionen kann man dann über ein Settings Window in KSP zwischen verschiedenen Interfaces hin und her schalten.

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  • Sorry wegen der späten Antwort.
    Erst mal vielen Dank für das Update!
    Der Navball ist klasse. Ich benutze ihn fast nur noch! :thumbsup:
    Die Probleme mit dem Schub - die Lautschreier beschrieben hat - kann ich nicht nachvollziehen. ?(
    Ich würde Dich aber nochmals bitten, falls es keine zu großen Problemen bereitet, mit dem nächsten Update die Position des Panels noch etwas nach rechts zu setzen. Das erkennen des Brenntimings ist momentan fast unmöglich...

  • Dafür ist die xml datei. Kannnst du also schon einmal selber machen.
    Einfach die xml datei aus dem Data ordner öffnen (mit einem Editor) und in dieser Zeile
    <Interface Name="MainInterface" Alignment="Bottom" Margin="150, 0, 0, 0" X="50%" Y="100%" Width ="430" Height="242" OpenCloseButtonHeight="12" PicPath="Data/MouseController_Interface_old.png" HotSpotPicPath="Data/MouseController_Interface_HotSpots_old.png">
    den "Left Margine" Wert (150) nach deinen wünschen anpassen.

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  • Vielen Dank! Echt klasse! :thumbsup:


    Was das Overlay-Design angeht: Die Idee hatte ich auch am Anfang. Habe sie aber als "nicht zweckmäßig" verworfen. Falls das möglich ist, wäre das natürlich klasse und ich würde auch sehr gerne entsprechende Grafiken erstellen, aber zunächst würde ich mich auf die "Standard-Version" konzentrieren und anschließend erst die alternative gestalten...


    Was denkt ihr?

  • Noch mal ich (sorry wegen Doppelpost) aber folgendes wollte ich unbedingt noch loswerden und sollte nicht untergehen:


    Der Controller ist schon jetzt richtig klasse! Ich vermisse zwar immer noch die EVA-Möglichkeit, aber auch so konnte ich schon ziemlich weit im Forschungsbaum vorankommen und ich habe es auf den Mun geschafft!
    Zwar bislang "nur" mit einer Sonde (wir haben keine Kerbals gefunden die verrückt, äh ich meine mutig genug gewesen wären) und die Landung war etwas hart, aber das lag eher an meinen Fähigkeiten als Pilot und das mir der Treibstoff ausgegangen ist und nicht an dem Panel... ;)



    Die XML-Datei/Funktion ist echt klasse!
    Wird es dafür später eigentlich eine Art "Übersicht der möglichen Befehle" geben? Richtig Klasse wäre natürlich ein (grafisches) Einstellungsmenü.


    Später konnte man das vielleicht so machen, dass es ein Menü gibt, ihn dem man die Tastenfunktionen und die Position einstellen kann und zwischen den verschiedenen Oberflächen (klappen, schalten, über Navball etc.) wechseln kann.
    So hast Du das gedacht, oder?!

  • Die neue Version 0.3.0 ist fertig.
    Was ist neu:

    • Subinterface Unterstützung (Konfigurierbar über die XML Datei).
    • Neues Interface

      • RCS Panel für die Steuerung entlang den Achsen (x, y, z wie mit den Tasten I, J, K, L, H, N).
        Wird mit dem aktivieren des RCS aus geklappt.
      • ActionGroup Panel für die AktionGroups Bedienung.
    • Und der Code wurde weiter überarbeitet (für die Übersichtlichkeit).


    Hier der Download Link.


    ----------------------
    Bilder folgen noch
    ----------------------


    Vardaaran :
    Kannst du bitte noch die Richtungen des RCS Panels testen?
    Für die XML Datei folgt noch eine Beschreibung.
    Die Aktions sind zwar beliebig erweiterbar, aber ich hab da erstmal nichts neues geplant.
    Für das jetzige Debug Fenster hab ich ein Settings Fenster geplant in dem man:
    - Zwischen verschiedenen Interface Designs wechseln kann.
    - Die Pitch (Up/Down) Kontrolle invertieren kann (Funktion wie bei den Tasten W & S).
    - oder diverse Kleinigkeiten die mir gerade nicht einfallen aber wichtig sind ;)
    Eine Konfiguration der Farben/Actions Zuweisung ist hier nicht geplant.
    Aber ich denke schon an ein kleines extra Tool, welches beim erstellen eines neuen Interfaces helfen soll.
    (Bei der Zusammenstellung der Grafiken, Positionierung, Farben/Aktion Zuweisung, usw. hilft)

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    2 Mal editiert, zuletzt von MacTee ()

  • Erst mal VIELEN DANK FÜR DAS UPDATE!


    Zum RCS: Die Richtungen sind fast richtig... :D
    - Button vor/zurück gehen garnicht. NavLine (neue Bezeichnung :D ) ist korrekt.
    Folgendes gilt für Button und NavBall:
    - Hoch = rechts.
    - Runter = links.
    - Links = runter.
    - Rechts = hoch.
    ;)


    Das Problem mit MechJeb liegt an MechJeb in Verbindung mit 0.22, oder? In v0.21 hat das Panel nämlich wunderbar mit MechJeb funktioniert.


    MacTee : Kannst Du schon etwas zu den Buttons sagen?
    Ich würde das Ausklappen des RCS-Panels von dem RCS-Button trennen und auf den RCS-Panel-Button legen. Man benutzt (z.B. bei großen Raketen) die RCS-Düsen auch für das "normale" Drehen und da ist das Zusatzpanel unnötig...

  • Anpassen kannst du die falschen Richtungen auch, indem du die Farben in der XML Datei entsprechend austauscht (oder auch die Actions Zuweisungen ;)).
    Auch das öffnen des RCS Panels kannst du mit der XML Datei korrigieren (Das <!-- und --> in der Zeile mit dem ColorAction Knoten mit der Action="OpenClose" und dem Name="RCS-Panel" entfernen und in der Zeile da drunter hinzufügen).
    Ich werde das aber natürlich in der nächsten Version korrigieren. Auf welchen Wert hast du denn die 150 angepasst, damit das Interface nicht mehr die Node Daten überlappt?


    Da ich den letzten Post 2 mal schreiben musste ist beim 2ten mal ein bisschen abhanden gekommen. ;)
    Also hier nochmal:
    Mir sind nicht alle Buttons des RCS Panels klar. Wie die mit dem Doppel Pfeil oder der Button in der Mitte der Doppel Pfeil Buttons (r:0 g:20 b: 255).
    Ich hatte eigentlich nur 6 Richtungstasten vorgesehen (für die drei Achsen x, y, z). Übersehe ich da etwas? :)


    Und zu den Button States:
    Ich kann ohne Probleme mehrere Texturen übereinander zeichnen. Du kannst also für die Buttons die verschiedenen State Grafiken erstellen.
    Ich würde aber vorschlagen, dass du alle Button State Grafiken auf eine Textur packst. Dann Sparen wir eine menge Speicher.
    Allerdings brauch ich dann auch die Rechtecke, die ein Button umschließen (womit ich die Button State Grafik ausschneiden kann).
    Und die Position an der ich die linke obere Ecke der Button State Grafik (des Ausschnitts) auf dem Hauptinterface platzieren muss, damit sich eine 100%ige Überlappung der Buttons ergibt.
    Ich hoffe mal das das verständlich war ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von MacTee ()

  • Anpassen kannst du die falschen Richtungen auch, indem du die Farben in der XML Datei entsprechend austauscht (oder auch die Actions Zuweisungen ;)).
    Auch das öffnen des RCS Panels kannst du mit der XML Datei korrigieren.


    ok, werde ich machen.


    Auf welchen Wert hast du denn die 150 angepasst, damit das Interface nicht mehr die Node Daten überlappt?


    bewährt hat sich 200, also einfach 50 mehr als in der Grundeinstellung...



    Mir sind nicht alle Buttons des RCS Panels klar. Wie die mit dem Doppel Pfeil oder der Button in der Mitte der Doppel Pfeil Buttons (r:0 g:20 b: 255).
    Ich hatte eigentlich nur 6 Richtungstasten vorgesehen (für die drei Achsen x, y, z). Übersehe ich da etwas? :)


    Du hast das schon richtig verstanden. Es gibt 6 Richtungen, jede als Button und "Fläche" vertreten. Die (grauen) Buttons sind ja klar, oder!?
    Die "Leiste" an der linken Seite ist einfach für vor/zurück. Auch wieder jeweils ein Button (oben und unten) und eine Fläche (diese habe ich gestern "NavLine" getauft).
    Ich habe das mit dem Gedanken im Hinterkopf designt, dass über die Flächen später eine analoge Steuerung möglich ist... Hoffe das war ok und verständlich?!


    Ich würde aber vorschlagen, dass du alle Button State Grafiken auf eine Textur packst. Dann Sparen wir eine menge Speicher.


    Also pro State eine Grafik, auf der dann alle Buttons sind?
    Wie machen wir das dann mit den Buttons für das RCS-Panel und den ActionGroups (Schalter-Buttons). Hier würden wir ja 4 States benötigen (einen mehr als die Anderen)...


    Allerdings brauch ich dann auch die Rechtecke, die ein Button umschließen (womit ich die Button State Grafik ausschneiden kann).


    Also eine Grafik, die verdeutlicht, was Hintergrund und was Button ist?
    In wie fern muss sich diese von der HotSpot-Grafik für die Funktionszuweisung unterscheiden? Muss die "Buttenfläche" rechteckig sein?
    Oder brauchst Du die Position und Größe der einzelnen Buttons auf der Grafik? Wenn ja, relativ zum Grafikrand und in px?


    Irgendwie habe ich das noch nicht ganz verstanden. ?(


    Und die Position an der ich die linke obere Ecke der Button State Grafik (des Ausschnitts) auf dem Hauptinterface platzieren muss, damit sich eine 100%ige Überlappung der Buttons ergibt.
    Ich hoffe mal das das verständlich war ;)


    Aber nur, wenn die Button-State-Grafik eine andere Größe wie die Haupt/Grundgrafik hat, oder? ?(

  • Danke für die korrigierte xml Datei!
    Umbenennen der Aktions wird nicht nötig sein, da ich das händling im code anpassen muss.
    Hab ich nicht genug drüber nachgedacht sry ;)


    Die Button State Grafik habe ich mir so vorgestellt:

    (Button States Grafik für das Main Interface (nicht alle Buttons vorhanden))


    Also alle Button States eines Interface Panels in einem Bild.
    (Natürlich mit transparentem Hintergrund, ohne rote Rechtecke und weniger Platz verschwenderisch ;))


    Dann brauche ich die Angaben über die Rechtecke die ein Button State Bild einrahmen (rote Rechtecke).
    z.B. für den ersten Button oben links.
    ButtonUp_Click - x 4px, y 5px, breite 148 (152px - 4px), höhe 47 (52px - 5px)
    ...


    Besser für mich zum weiter verarbeiten wäre aber das Format:
    ButtonUp_Click - 4, 5, 148, 47
    (Ursprung ist die obere linke Ecke des Bildes - X Achse nach rechts, Y Achse nach unten)


    Und zu guter letzt brauch ich dann die Position an die ich die obere linke Ecke des "roten Rechtecks" auf dem Interface Panel platzieren muss.
    In Pixeln, ausgehen von der oberen linken Ecke des Interfacebildes (0,0).
    In unserem beispiel von oben wäre das Pi x Daumen (Auf der aktuellen Main Interface Grafik)
    ButtonUp_Click - 4, 5, 148, 47 - 83, 27
    Dann liegt die State Grafik über dem normalen Button.


    Ich denke das wir auch gut mit 2 States pro Button auskommen (hoover und klick), da der normal State ja schon auf der Panel Grafik zu sehen ist
    und ich den klick State als On State benutzten kann oder?.
    Für den hoover state eines Buttons würde ich mir ein Leuchten um den Button (und seinem Symbol/Text?) wünschen.
    Am besten ohne Button also nur das Leuchten auf transparentem Hintergrund.
    So kann ich dann den hoover über dem klick State render.



    PS: Die Grafiken sind aus der Version v01-05.
    Ich weis das der erste Button eigentlich der normal State ist,
    aber in Ermangelung künstlerischer Talente hab ich die einfach mal zweckentfremdet. =)

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    2 Mal editiert, zuletzt von MacTee ()

  • Kein Problem mit der xml! Habe ich gern gemacht.


    In Ordnung, dass wird aber etwas dauern, bis ich die Daten zusammengestellt und die Grafiken erstellt habe... :D
    Eine Frage noch: Wenn die Grafik ganz links-oben platziert werden soll, ist das dann 0-0 oder 1-1? Also fängt es bei 0 an zu zählen oder bei 1?


    Die States dachte ich eigentlich so (Beispiel Button "mehr Schub" und "Links"):



    Falls Du lieber ein Leuchten möchtest, mache ich auch noch einen Entwurf...
    Oder wir machen das "Leuchten" zur beim SAS- und RCS-Button?!


    EDIT: Noch etwas, kannst Du Excel-Dateien öffnen (2007)? Ich würde die Daten nämlich gerne in einem Excel-Sheet übersichtlich auflisten...

  • Der erste Pixel eine Grafik ist 1, 1. Mit 0, 0 meinte ich den Ursprung des Koordinatenkreuzes :)


    Wir können auch den hoover State als opaken Button anzeigen, aber dann gibt es kein aktiv und hoover gleichzeitig.
    (Deswegen mein Vorschlag mit den Leuchten um die Buttons)


    Leuchten bei SAS & RCS:
    Da würde ich ein Design wie in dem Original NavBall vorschlagen.
    Hier brauchen wir dann einmal den normal State (ohne Hintergrund Leuchten (wäre dann auf der Panel Grafik))
    den On/Click State (mit Hintergrund Leuchten)
    und den hoover State (Glühen um den Button und der Aufschrift).



    Edit:
    Excel ist kein Problem. Zur not hätte man ja noch Open Office :)


    Edit2:
    für den NavBall Bereich brauchen wir auch noch wenigstens ein click feedback oder?

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  • Ich habe mir das jetzt so überlegt:


    Normale Buttons:
    - Normal = Grundgrafik
    - Hover = etwas heller
    - Klick = Hover-Version mit umgekehrter Kante ("nach-unten-Effekt")
    Klick ohne Hover ist wahrscheinlich unnötig... ;)


    Navigations-Buttons:
    - Normal = Grundgrafik
    - Hover = der Pfeil bzw. das Dreieck weiß
    - Klick = Hover-Version mit umgekehrter Kante ("nach-unten-Effekt")


    SAS & RCS:
    - Normal bzw. deaktiviert = Grundgrafik (grauer Button)
    - Hover = der Text weiß
    - Klick bzw. aktiviert = Button wird farbig beim aktivieren bzw. grau beim deaktivieren


    NavBall & NavLine:
    - Normal = Grundgrafik
    - Hover = der Pfeil bzw. das Dreieck wird dunkler
    - Klick = Hover-Version etwas heller


    Denkst Du das ist so ok?


    NOCH EINE FRAGE: Die State-Grafik kann beliebig breit und hoch sein, oder? Ich kann theoretisch also auch alle States nebeneinander machen und so eine sehr breite Grafik erstellen, oder?