Also dass die Mods prinzipiell Mist sind kann ich nicht bestätigen. Nutze schon seit 2 Jahren TAC und danach Kerbalism. Die sind grundsätzlich mit allen andern Mods kompatibel da die MM-Patches allgemein geschrieben sind.
Da liegt es an den anderen mods selbst wenn ein Modder seine Bauteile falsch klassifiziert. Und das ist mir in der gesamten Zeit nur bei ein oder zwei Mods passiert. Und ich hab schon so ziemlich jeden Mod getestet den es gibt.
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Lebnserhaltung:
Etwas worüber ich mir noch nicht so sicher bin da es sehr nervig werden könnte.
Kerbals brauchen Essen, Wasser, Luft und Abfallentsorgung.
Command Pots haben kleine Lager für die diese mitgeliefert.
Es gibt auch Lager-Bauteile in denen viel mehr von dem Zeug reinpasst.
Bei Raumstationen müssen Flüge gemacht werden um diese mit Essen usw. zu versorgen und um den Müll abzuholen.
Ein Gewächshaus-Modul erlaubt das anbauen von Nahrung im Orbit.
Da man nicht alle paar Monate losfliegen möchte insbesondere wenn man gerade auf einer anderen Mission ist und vorspult sollte es vlt. automatische Versorgungsflüge geben(?Lebenserhaltung ist etwas was man beim ersten Spiel tatsächlich vermisst.... um dann sehr schnell zu erkennen, dass man es eigentlich nicht will - zumindest nicht als Anfänger und viele wollen es auch später nie. Daher wäre das eine Option, die wenn überhaupt nur als komplett optionaler Schwierigkeitsgrad kommt - ähnlich (wenn auch weitaus optionaler) als ComNet.
Es gibt ein paar andere eher einfache Dinge, die ich mir wünschen würde:
1. Ein einfacher Autopilot für Flugzeuge (Höhe/Kurs halten); das widerspricht zwar ihrem "NO-AUTOPILOT" Paradigma (was an sich nicht schlecht ist), aber gerade bei Flugzeugen nervt das Babysitten manchmal.
2. Mehr Easter Eggs.
3. Rotation auch im Timewarp.
4. Autostruts und Rigid-Attachment sollten Masse/Geld kosten.
5. Stock Payload für Mk1 2.5m. Dass ich dazu ein Mod installieren musste um das für KSP 1.2 auch noch von Hand anzupassen...
6. MEHR Stock Payload Parts!
7. Eine Ordnerstruktur mit Kategorien für das Speichern/Laden von Vessel im SPH/VAB.
8. Mehr als nur 120% Schwierigkeitsgrad bei der Hitzeentwicklung beim Wiedereintritt. Das ist selbst damit viel zu einfach. Das könnte allerdings ein Balancingproblem werden (Kerbin ist einfach zu klein für echte Probleme beim Wiedereintritt). -
@ Cheesecake: Kannst du mir die Mod nennen für die Rover Teststrecke ???
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http://forum.kerbalspaceprogra…elopment/#comment-2759084
ist aber für die 1.1.x, läuft aber scheinbar in 1.2. -
Das inaktive Sonden Programmiert werden könne.
Z.b.Muttersonde mit lander.
Anflug an Moho so nahe es möglich ist, ankopplung des landers.Und jetzt was was ich möchte. in der zeit wo ich den lander kontrolliere ( landeanflug ) soll die Muttersonde die Flugbahn erhöhe so das man länger Funkkontakt zu lander hat.
Denn ich hab nicht die zeit ds Teil zu landen und die Flugbahn der Muttersonde zu erhöhen. ( Bei Flyby )
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Auf Planeten Höhlensysteme und das die Steine / Brocken eine Kollisionsabfrage haben.
Denn in eine Stein zu landen der grösser ist als der Lander ist nicht so geil . -
Höhlensysteme lassen sich mit der Engine wohl nicht oder nur sehr unsauber umsetzen.
Die Steine haben doch ne Kollisionsabfrage. Man kann draufklettern und dagegenfahren, wobei letzteres nicht grade empfehlenswert ist. -
Die Steine haben doch ne Kollisionsabfrage. Man kann draufklettern und dagegenfahren, wobei letzteres nicht grade empfehlenswert ist.
wäre mir neu ... ich fahre auch immer durch
auch bei bäumen
oder is das in 1.2 gefixt worden ? -
wäre mir neu ... ich fahre auch immer durch
auch bei bäumenSprecht ihr nun von den Details, die man in den Optionen anschalten kann oder tatsächliche Steine/ Planetenoberflächen?
Letzters kann befahren/ beklettert werden. -
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ich spreche von diesen details ... was anderes hab ich noch nicht wirklich rumstehen sehen
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Hm, dann lags wohl an Kopernicus. Ist aber auch schon ne Weile her. Weiß nicht ob ich da KSPRC installiert hatte.