0.22 - Science!

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    16 Mal editiert, zuletzt von Andro () aus folgendem Grund: übersetzt

  • "Noch mal kurz auf kerbalspaceprogram.de gucken, bevor ich mich an die X-box setz' und ne runde GTA V spiel"
    *klick*
    "0.22 released"
    *halbe Sekunde ungläubig draufstarren...* 8|
    *Hektisch Favouritenleiste aufrufen / auf kerbalspaceprogramm.com klicken / auf der Tastatur mein Passwort einhämmern / fluchen weil's falsch war / nochmal eingeben / runterladen"

  • Bei mir ähnlich :D


    Wollte nur schnell meinen Landertest abschließen und wunder mich warum plötzlich dieses Raketensymbol neben dem Speicherstand war.


    *freu*


    P.S.: Jetzt wissen wir auch die Geschichte hinter dem Dunakraken :D

    landung oder impakt... das ist hier die Frage

  • Fantastisch: "Der ZIP-Komprimierte Ordner ist ungültig oder beschädigt." :cursing:

  • Juhu endlich runtergeladen und es läuft einwand frei. :)
    Ich als Amateurmodder (nur zu privaten Zwecken) wollte natürlich sofort wissen, wie man den Techtree ändern und ob man neue Technologiezweige hinzufügen kann.
    Dabei bin ich auf die Datei ScienceDefs.cfg gestoßen. Die ersten Zeilen lauten:



    // WARNING! SPOILERS!
    // This file contains spoilers. If you don't want to have your surprises ruined, you should stop reading now.


    // Seriously, it's a lot more fun to find this stuff out in the game.
    // Last chance to turn back.


    Hab natürlich nicht weitergelesen, fands aber extrem witzig, dass die Entwickler das eingebaut haben :D

  • Holla,


    ich hab gestern mal kurz den Karrieremodus angespielt und vielleicht könnte man hier oder im Wiki mal die neuen Teile etwas genauer vorstellen. lso zum Beispiel, was dieses neue Forschungsmodul gegenüber der Kommandokapsel an anderer Forschung bringt und so. Mir iist da gestern beim antesten einiges nicht so ganz klar geworden.
    Vor allem ist es schwierig, wenn man das forschungsmodul aktiviert mit der Energie hinzukommen. Ich hab gestern zum Beispiel mal eine orbitalumkreisung von Kerbin mit den ersten paar teilen gemacht und da es ja leider keinerlei solarpanele gibt (zumindest in der stufe der forschung) musste ich aufpassen, das genug energie fürs fallschirmöffnen und fürs wiederzünden der triebwerke übrig blieb...
    Sollte man, so das möglich ist lieber in jedem fall auf Kerbin landen und nicht transmitten, da das ja weniger % bringt?
    Was habt ihr für Erfahrungen mit dem Karrieremodus gemacht?

  • Also ich finds super.
    Endlich hat der ganze Kram einen Sinn und das Spiel naja wird eben Sinnvoller und man muss auch ein wneig planen.
    Ich mein vorher, haste halt 4 Solarpanele dran geklatscht und gut wars, für das bisschen SAS.
    Also ich find diese neue "Ebene" sehr gut, bereichert das Spiel gewaltig.
    Man kann sich nun sogar (ein bisschen) verskillen.
    Der Forschungsbaum ist ja ein wenig wie ein Talentbaum bei Rollenspielen.
    Und die Sience Punkte wie jeje Levelaufstiege.
    Also *top" super Addon.


    Mein rumgesteste hat mir jedenfalls sehr gefallen.
    Man könnte allerdings vieleicht die Kommentare noch erweitern (in dne Crewberichtne und so).
    Könnte etwas "lustiger" sein.
    Und Animationen für wenn die kleinen Kerlchen Bodenproben nehmen wären auch lustig.
    Aber das ist nur Deco Kritik, das Update is suppi.

  • War gestern auch überrascht, aber ich muss mich Knut da mal anschließen. Irgendwie fehlt da ein Tutorial zu, es ist etwas undurchsichtig wann man für was Science Punkte bekommt.
    Aber das wird sich ja in den nächsten Tagen schon herausstellen. :)

  • Du kannst eigentlich immer und in jeder Situation Informationen/ Daten sammeln. Du kannst auch mehrfach die gleichen Daten sammeln und senden nur wirst du bei jedem mal ein bischen weniger Science dafür bekommen.
    Du siehst in % angaben wieviel du nach mehrmaligem senden noch dafür bekommst....geht dann irgendwan natürlich auf 0%

  • Zitat

    Vor allem ist es schwierig, wenn man das forschungsmodul aktiviert mit der Energie hinzukommen. Ich hab gestern zum Beispiel mal eine orbitalumkreisung von Kerbin mit den ersten paar teilen gemacht und da es ja leider keinerlei solarpanele gibt (zumindest in der stufe der forschung) musste ich aufpassen, das genug energie fürs fallschirmöffnen und fürs wiederzünden der triebwerke übrig blieb...


    Auf jeden Fall macht Not erfinderisch. Ich hab mir zum Beispiel einen "Generator" aus Raketentriebwerken zusammengebaut. Ein tolles Gefühl mal wieder Basteln zu müssen, weil man nur Schrott hat :thumbsup:

  • Ich pappe einfach Tonnen an Baterien dran ..... ;) Aber nach Mondlandung und Rückkehr ist das jz kein Problem mehr!


    Das deutsche Volk ist ein Volk von Freien und deutscher Boden duldet keine Knechtschaft. Fremde Unfreie, die auf ihm verweilen macht er frei.

    Ich glaube an das Schlechte in Menschen und an das Gute im Hund

  • Da guckt man ein paar Stunden nicht hin und Schwubs ist schon der erste 0.22 mod raus:
    http://forum.kerbalspaceprogra…0-%28pre-0-22-showcase%29


    Der Mod heißt Kerbal Economy und soll ein Geldsystem ins Spiel bringen. Der Beschreibung nach werden die Wissenschaftspunkte mit dem gewählten Schwierigkeitsgrad verrechnet und jeder Raketenstart kostet Geld.


    edit: Und es gibt noch einen anderen erwähnenswerten mod:
    http://kerbalspaceport.com/treeloader/


    TreeLoader ist ein Plugin, dass moddern hilft eigene Techbäume zu erstellen.

  • Der Mod heißt Kerbal Economy und soll ein Geldsystem ins Spiel bringen. Der Beschreibung nach werde die Wissenschaftspunkte mit dem gewählten Schwierigkeitsgrad verrechnet und jeder Raketenstart kostet Geld.

    Krass. 8o Genau daran hatte ich heute morgen schon gedacht :thumbsup:

    Was für ein Glück das Raketen in KSP nichts kosten ... genauso wie Kerbalnauten ... und Treibstoff ... und der reload Knopf ... was für ein Glück. :crylaugh: