Hilfe benötigt beim erstellen eines Modparts

  • Hi, ich habe mir heute ein ModPart gemoddet, einen Solid Fuel Booster um genau zu sein (In Blender). Da der Booster aus mehreren Elementen besteht (Triebwerksauslass, Cylinder, Cone, Torus) habe ich alle diese einzelnen Objekte zusammengruppiert und in "Booster" umbenannt, also das Booster Modell. Dann habe ich den Booster nochmal neu gebaut, den Maßstab auf 0.99 verkleinert und dieses Modell als "node_collider" bezeichnet, damit man den Booster im Spiel auch "anfassen" kann. Zum Schluss hab ich noch einen kleinenWürfel (Cube) an den Triebwerksauslass gebaut und diesen in "thrustVectorTransformName" umbenannt, dort soll der Triebwerksstrahl beginnen.


    Somit hatte ich zum Schluss in BLender 3 verschiedene Objekte:


    - Booster
    - node_collider
    - thrustVectorTransformName




    Dann das ganze in eine .dae Datei exportiert und fertig war der modellier teil. Dann hab ich die part.cfg natürlich noch angepasst und zu guter letzt dann KSP geladen um mir mein kleines "Meisterwerk" anzuschauen und auszuprobieren^^


    Doch dann die Enttäuschung!: Es wird nur die untere Cone angezeigt, die, die über dem Triebwerk sitzt!


    Ich hätte wenn überhaupt eher damit gerechnet das nur der eine Zylinder angezeigt wird, da alle Segmente des Boosters in diesen "reingruppiert" worden.



    Kann mir bitte einer sagen woran das liegen kann?
    Ps.: Und irgendwie produziert der Booster auch keinen Schub...hab ich was falsch gemacht? :S


    Danke für Hilfe- Jebediah Kerman

  • Und wie kann ich es machen das alle Teile geladen werden?=)


    Edit: So, ich habe jetzt den Booster mal nach hinten geschoben und ein Triebwerk modelliert, welches nur aus einem Zylinder besteht. Dann habe ich es texturiert, alles gespeichert, als .dae exportiert und die cfg erstellt. So sieht das dann in Blender aus:

    Wieder 3 Objekte, das Triebwerk (Engine 1), den node_collider und den ThrustTransfortm Punkt (Der weiße Würfel oben). Als ich das alles dann jedoch in KSP gepackt habe, kam das dabei raus:

    Bitte, was ist da passiert!? :cursing: Auch der Schub kommt wieder seitlich raus, obwohl der blaue Pfeil in die richtige Richtung zeigt, und die Texturen werden auch nicht angezeigt, obwohl diese model000 , model001 , model002 , model003 , model004 heißen.


    Wenn ihr nur eine Antwort auf mein Problem hättet, wäre mir schon sehr geholfen! :]

  • Wenn du dein Objekt in Unity importierst erstellst du zuerst unter [GameObject] ein Empty. Dann ziehst du dein Objekt in dem linken Panel [Hierarchy] auf das eben erstellte Empty, wodurch das Objekt diesem untergeordnet wird. Alles, was du sonst noch für dein Objekt erstellst kommt auch unter das Empty.

  • Zitat

    Ich benutze nur Blender

    Und das hat funktioniert? :huh:
    Ich denke mal dieses Video wird dir weiterhelfen und hier ist der Link zu der neusten Version der KSP part Tools.
    Das würde auch erklären, warum dein Schub an der Seite rauskommt, denn in Unity sind die Z und Y Achsen vertauscht.

  • Ich vermute mal du bist nach dieser uralten Anleitung aus dem englischen Wiki vorgegangen.
    1. Ach du heilige, benutzt du viele Ploygone! Normale KSP parts haben meist nur so um die 300 Vertex, bei dir sind's 1200.:D Guck mal im Objectmode in dem Panel auf der linken Seite nach der [Smooth] Option. Wenn es Kanten gibt, die du nicht glätten willst kannst du diese im Editmode auswählen und mit [Strg]+[E] mit dem Punkt [Mark Sharp] markieren.
    2. Du kannst die abgeflachte Nase loswerden, indem du im Editmode auf der linken Seite [Merge] und dann [At Center] auswählst.
    3. Du musst in Blender kein extra Collision Mesh erstellen. Wenn du in Unity auf dein part klickst kannst du rechts unter deinem Name [select] auswählen. Dort machst du dann ein Häkchen bei [generate Colliders], bestätigst unten mit [Apply], klickst wieder deinen part an und machst unter [Mesh Collider] ein Häckchen bei [Convex].
    4. Wenn ich das richtig gesehen hab hast du eine Normal/Bumpmap als deine Haupttextur ausgewählt. Normal/Bumpmaps sind nur dazu da um schönere Shadereffekte zu erzielen, haben an sich aber keine Farbe. Wenn dir der name UV mapping nichts sagt empfehle ich dir dieses dreiteilige Tutorial . Wenn du einfach nur schnell eine Textur haben willst um dein Objekt sehen zu können reicht auch ne einfarbige PNG Datei.
    5.

    Zitat

    Dann ziehst du dein Objekt in dem linken Panel [Hierarchy] auf das eben erstellte Empty, wodurch das Objekt diesem untergeordnet wird. Alles, was du sonst noch für dein Objekt erstellst kommt auch unter das Empty.

    Du drückst auf den einen Namen und ziehst ihn auf den anderen Namen.


    edit:
    6. Achja, du solltest dein Objekt immer aufräumen, wenn du mit modellieren fertig bist. Dazu markierst du im Editmode einmal dein gesamtes Objekt und klickst auf der linken Seite den Button [Remove Doubles], wodurch alle übereinander liegenden Vertex miteinander verschmolzen werden. Danach solltest du die Normals mit [Strg]+[N] neu berechnen lassen. Wenn die Normals falsch berechnet werden, werden deine Texturen falsch herum auf die Faces projeziert. Sollten danach Texturen trotzdem falsch dargestellt werden, kannst du dir die Normals im rechten Shelf unter [Mesh Display/Normals/] anzeigen lassen und musst sie dann korrigieren indem du die fehlerhaften Faces einzeln auswählst, [Strg]+[N] drückst und dann links unten auf [Inside] klickst.

  • Okay vielen Dank für deine ausführliche Antwort! Also ich bin nach einem sehr alten Tutorial vorgegangen, das war glaube ich für 0.17 oder 18, aber für den Einstieg in Blender hat es sehr geholfen^^ Ok, das mit den polygonenist was:D Also mein Teil wird falsch angezeigt weil es keine vernünftige Textur hat schätze ich? Ich werkel heute mittag nochmal dran rum und guck ob deine Tipps funktioniert haben!:)