FAQ Thread: Modding

  • Ich wurde in letzter Zeit von einem Haufen Leuten angeschrieben, die Probleme mit Modding hatten. Ich dachte es wäre vielleicht sinnvoller, wenn diese Fragen öffentlich gestellt werden, damit man sich gegenseitig helfen kann und nicht immer wieder das gleiche gefragt wird. :) Übrigens hier gehts zu meinem Wikieintrag über Modding (ist noch in Arbeit).


    Q: Welche Dateien muss ich nach Unity kopieren?
    A: Blender gibt dir ein Blender File, eine BLEND1-Datei und eine PNG für die Textur aus. Die BLEND1-Datei ist eine Sicherheitskopie, die beiden anderen kommen in deinen Assets Ordner in Unity.


    Q: Wohin kommt der PartTools Ordner?
    A: Ebenfalls in den Assets Ordner in deinem Unity Projekt.


    Q: Mein Modell wird in Unity nicht dargestellt. (bzw. Fehlermeldung: Blender could not convert the .blend file to FBX file.You need to use Blender 2.45-2.49 or 2.58 and later versions for direct Blender import to work.)
    A: Versuch Unity nochmal neu zu starten
    A: Speicher deine .blend Datei nochmal im Objectmode ab.
    A: Konvertiere in Blender manuell in FBX Format unter [File/Export/Autodesk FBX]. Nicht empfohlen, da Fehler beim Skalieren auftreten!


    Q: Mein Objekt ist in KSP, hat Nodes und Collider, aber es verbindet sich nicht mit anderen parts.
    A: Vielleicht sind die Nodes im part drin. Probier mal in KSP im Debug Menü (Alt+F12) Allow Part Clipping in Editor einzuschalten.


    Q: Wie finde ich die Node Positionen?
    A: Klicke in Blender die oberste/ unterste Fläche an (Im Editmode) und drücke N um das Transformpanel zu öffnen. Dort guckst du dann auf den Median, normalerweise ist das Objekt auf dem Nullpunkt erstellt, und für die unterste Node müsste da dann (z.B) -2.3 stehen. Dann gehst du in die Part cfg und entfernst unter Node definitions die Zahl mit den meisten Kommazahlen (also z.B -2.3573). Statt dieser Zahl fügst du dann die Position deines untersten Teils ein, also -2.3 .
    A: Die ersten drei Zahlen geben die Koordinaten an, an denen sich deine Node befindet (nach dem Unity Koordinatensystem X,Y,Z, nach Blender -X,Z,-Y), die nächsten drei wohin die Node ausgerichtet ist, obwohl das meiner Erfahrung nach wenig unterschied macht. Die letzte Zahl gibt an, welche Größe deine Node haben soll. 0 ist für Probes, 1 für 1m, 2 für 2m usw.


    Q: Mein Objekt liegt auf der Seite.
    A: In Unity sind die Achsen vertauscht. Beim Import sollte das automatisch korrigiert werden, du kannst dein Objekt auch in Unity im Transformpanel auf der rechten Seite rotieren.


    Q: Ich kann mein Objekt an andere parts anbringen, aber nicht wieder entfernen.
    A: Du hast wahrscheinlich den Collider vergessen. Gehe in Unity im rechten Panel auf Select und wähle dort Generate Colliders aus.


    Q: Wie integriere ich meine parts in den TechTree?
    A: Dies wird in der Config durch die Zeilen TechRequiered und entryCost festgelegt.


    Q: Wo kann ich meine Mods hier im Forum hochladen?
    A: Traditionell haben es sich die Modder unter /Kerbal Space Program/Mods und Addons/Modvorstellungen bequem gemacht.

  • Folgendes Problem: habe Unity gedownloaded und gestartet. Wohin genau muss jetzt der PartTools-Ordner?


    Wenn der einfach unter Assets ist... funzt das bei mir iwie net..


    Der kan lediglich die Blender-Datei IN BLENDER öffen (also er öffnet dann Blender) aber nicht einfügen :/



    Hab ich iwas Falsch gemacht?

    Bei kerbal ist alles, was hochexplosiv ist, bei mir genau richtig :thumbsup:

  • Hab Unity gestartet, hab die Blender datei auch gefunden, doch sie kann net geöffnet werden -.-



    Oder muss die datei iwie speziell gespeichert werden? (Also von blender aus)

    Bei kerbal ist alles, was hochexplosiv ist, bei mir genau richtig :thumbsup:

  • Is die .blend datei -.- funktioniert net :(



    Falls das was damit zu tun hat: in deinem video sieht man auch ne art "vorschau" auf deiner Blender-Datei, sowas hab ich net. Bei mir ist das nur ein normales Symbol




    So folgendes wird als fehler angezeigt:
    Blender could not convert the .blend file to FBX file.
    You need to use Blender 2.45-2.49 or 2.58 and later versions for direct Blender import to work.


    Und als info: ich benutz version 2.66a

    Bei kerbal ist alles, was hochexplosiv ist, bei mir genau richtig :thumbsup:

    2 Mal editiert, zuletzt von renrei ()

  • Renrei, ich kenne dein Problem. Das mit dem exportieren zur .fbx solltest du lieber nicht machen, bei mir wurde das Modell in KSP dann nämlich ca 10 mal so klein angezeigt wie es ohne konvertieren ist, vllt war der Fehler aber auch nur bei mir.
    Schließe unity mal, kopiere dann deine .blend Datei in den Assets Ordner und starte Unity dann nochmal. Dann hats bei mir immer funktioniert^^

  • ICh HAbe es mittlerweile geschafft Das Die texturen IN KSp GEladen Werden UNd mein TEil anfassbar ist auch die nodes sind in etwa an der richtigen stelle . es ist halt immer noch hochkant aber das lass ich mal aussen vor ich kann es ja auch in ksp drehen . mein problem ist das es sich nicht mit anderen teilen verbindent also ich kanns nicht anbauen. anfassen und verschieben geht aber ich kanns nur halt an kein teil dran bauen. und ich komm einfach nicht auf den fehler die atach rules stehen alle auf 1 und wie gesagt die günen nodes sind auch da wo si hin gehören

  • Würde Es eigentlich gehen wenn ich in unity neue gameobjects einfüge und diese atachpoint oder so nenne und an die richtigen stellen von meinem Part lege ?
    Mit dem Rotieren in unity hab ich schon versucht aber ksp stellt mein teil immer wieder hochkant ich hab alles mögliche mit dem rptieren aus probiert :pinch:

  • Ich denke nicht das das geht, dieses GameObject würde dann für KSP wahrscheinlich ein Modul sein, also wo bei Triebwerken zb der Scbub rauskommt, man könnte das bestimmt schaffen aber ich glaube da müsste man dann ein Plugin erstellen:) Und wenn man den Dreh einmal raus hat dann ist es auch ganz einfach mit den Nodes: Ich klicke in Blender immdr die oberste/ unterste Fläche an (Im Editmode) und drücke N um das Transformpanel zu öffnen. Dort gucke ich dann auf den Median, normalerweiseist das Objekt auf dem Nullpunkt erstellzt, und für die unterste Node müsste da dann - (zb) 2.3 stehen. Dann gehe ich in die Part cfg und entferne unter Node definitions die Zahl mit den meisten Kommazahlen (also zb -2.3573). Statt dieser Zahl füge ich dsnn die Position mdines untersten Teils ein, also -2.3 . So mache ich das immer:)


    Ps: Den Text könntest du unter den Punkt F: Wie finde ich die Node Poditionen? einfügen^^

  • Hab mir blender 2.7 gehlot.. funzt imemr noch net, immer noch die gleiche fehlermeldung..


    Jetzt deinen Tipp befolgt, Jeb: funzt auch net -.- also iwas mache ich falsch

    Bei kerbal ist alles, was hochexplosiv ist, bei mir genau richtig :thumbsup:

  • ok das mit dem atachen hat soweit geklappt jetzt hab ich aber das problem das ich es nur atachen kann wenn es hochkant ist sobald ich es in ksp drehe um es unter mein command pod zu packen kann ich es nicht mehr atachen was soll das hab ich was falsch gemacht bei unity oder blender oder part cfg? ich versteh das nicht mehr . und kann mir jemand erklären wie mann part cfgs richtig schreibt ? oder giebt dafür ein genartor programm oder sowas ?

  • renrei : Lösch die .blend Datei nochmal aus unity, geh nochmal zurück in Blender und geh in den OBJECTMODE, vielleicht hast du das Teil ja im EDITMODE gespeichert, da hatte ich auch schon Probleme. Also Speichers mal im ObjectMode und kopiere es dann noch einmal nach Unity.


    Argo : Wenn du das Teil in Unity importierst, sollte die Vorschaugrafik anzeigen, das das Teil auf der Seite liegt (siehe unten im Fenster). Das liegt daran, das in Unity die Axhsen vertauscht sind. Du erstellst ein neues Game object, ziehst dann die .blend Datei unter das GameObject und jetzt sollte die .blend Datei um 90º gedreht sein, das kannst du im Transform Panel kontrollieren, so das das Teil hochkant steht. Dann erstellt du den Collider, klickst auf das erstellte Gameobject und fügst Die Part Toolshinzu und schreibst dein Teil. Dann sollte es hochkant sein, also richtig herum. Es gibt keinen Cfg Generator, du kopierst einfach die cfg eines Stock Teils und schteibst parameter wie namen, treibsgoffeinheiten Schub etc um.