Hier die Datei
Modding Tutorials
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Könntest du die Texturen bitte mit einbinden? Dann könnte man noch andere Dinge in Betracht ziehen.
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Ich weiß nicht warum aber @Star bei der Bild 2 von ihm die möglichkeit zwischen einer FBX Version zu wählen @Thomas und Ich haben diese Option (bei mir sieht es genauso wie bei Thomas aus!)
Hmmm komisch...PS: Problem gelöst!
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Was ist hier bloß falsch, warum dieser part nicht geladen wird?
Die DebugConsole sagt auch nur: [EXC 17:00:31.642] FormatException: Unknown char
Code- PART {
- name = Hex-Coupler
- module = Part
- author = StarCorp
- mesh = model.mu
- rescaleFactor = 1.0
- //node_stack_name = x, y, z, angx, angy, angz, size
- node_stack_top = 0.0, 0.50928, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1
- node_stack_bottom01 = 1.3, -0.05, 0.65, 0.0, 1.0, 0.0, 1
- node_stack_bottom02 = 0.0, -0.05 0.65, 0.0, 1.0, 0.0, 1
- node_stack_bottom03 = -1.3, -0.05 0.65, 0.0, 1.0, 0.0, 1
- node_stack_bottom04 = 1.3, -0.05, -0.65, 0.0, 1.0, 0.0, 1
- node_stack_bottom05 = 0.0, -0.05, -0.65, 0.0, 1.0, 0.0, 1
- node_stack_bottom06 = -1.3, -0.05, -0.65, 0.0, 1.0, 0.0, 1
- TechRequired = metaMaterials
- entryCost = 14000
- cost = 7000
- category = Structural
- subcategory = 0
- title = SC21-Hex-Coupler
- manufacturer = StarCorp
- description = Der SC21-Hex-Coupler macht aus einem 1x1.25m Stack einen 6x1.25m Stack.
- allowSrfAttach, allowCollision
- attachRules = 1,0,1,0,0
- stackSymmetry = 3
- mass = 0.4
- dragModelType = default
- maximum_drag = 0.3
- minimum_drag = 0.3
- angularDrag = 3
- crashTolerance = 14
- maxTemp = 3400
- fuelCrossFeed = True
- NoCrossFeedNodeKey = bottom
- }
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Also die Debug-Konsole gibt an, dass du einen ungültigen Buchstaben abgegeben hast. Nimm doch mal die Beschreibung raus, und probiers nochmal.
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Also an der Beschreibung lag es nicht, der fehler muss irgendwo anders liegen, aber mir fällt da nichts auf, was falsch sein könnte.
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Nimm mal den Bindstrich bei "name" raus. (Also das ganz oben :D)
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Keine Chance, irgendwas stimmt da nicht, und ich kann den fehler einfach nicht finden
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Ich werd's mir nachher mal ansehen
EDIT:
Jetzt stürzt mein Spiel ab
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Ich werd's mir nachher mal ansehen
EDIT:
Jetzt stürzt mein Spiel ab
Hier die Blend.files
Edit: Das Umbennen des Objektes in Unity hat leider keine veränderung bewirkt
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Das Tutorial "Die part.cfg" wurde mit der Hilfe von Thomas P. Kerman jetzt vervollständigt, und ich habe das Tutorial "Wie erstellt man eine Emessive Animation?" hinzugefügt.
Weiterhin viel Erfolg beim Modden! -
Lol, heute wollte ich Hitzeanimationen für meine neue Rakete machen und hab mich durch ein englisches Tutorial gequält, was ich nicht verstanden hab. Dann hab ich mir gedacht vielleicht hat hier ja irgendjemand was dazu geschrieben und da war's grade fertig. Geiler Service!
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In diesem Tutorial möchte ich euch erklären wie man eine Emessive Animation (Aufglühen des Triebwerks bei Schub) erstellt.
WARNUNG!: Hierfür
ist es wichtig das ihr die Unity Version 4.2.2 habt, bei späteren
Versionen hat sich einiges geändert und ihr werdet meine Schritte hier
nicht nachvollziehen können!
1)
Zuerst erstellt ihr euer Triebwerk, importiert es wie gewohnt in Unity
und macht es soweit fertig das ihr es eigentlich direkt schreiben könnt.
Einzig die Collider würde ich noch nicht machen, sonst sieht man nicht
so gut ob der Effekt so aussieht wie man möchte, das ist jedoch euch
überlassen.2) Um eure Hitzeanimation sichtbar zu machen, müsst
ihr zuerst eine neue Textur erstellen. Bei mehreren Texturen wählt ihr
am besten die aus wo die Düse drauf ist, diese wird wohl am stärksten
von Hitze betroffen sein. Diese Textur, bei mir heißt sie model000, verdoppelt ihr und nennt die verdoppelte Textur emessive (Oder wie auch immer ihr sie nenen wollt) und öffnet sie mit dem Bildbearbeitungsprogramm eurer Wahl (Ich nutze GIMP 2).3) Die Stellen die nicht glühen sollen, färbt ihr komplett schwarz ein, die Stellen, die stärkerbetroffen sein sollen, färbt ihr hell-grau ein,
ihr könnt mit den einzelnen Tönen noch ein wenig experimentieren, da
gibt es keine Regel für. Wenn ihr wollt, könnt ihr jetzt noch ein paar
Spuren aufmalen, welche stärker oder schwächer betroffen sein sollen. So
sieht meine Emessive Textur aus:
Dann speichert ihr die ganze Textur ab.4) In Unity wählt ihr jetzt als Shader für das Triebwerk den KSP/Emessive/xxx aus. Dort könnt ihr dann zwischen den Shadern Diffuse, Specular und Bumped Specular wählen,
probiert aus welcher Shader euch am besten gefällt. Wichtig ist nur das
ihr den Punkt Emessive ausgewählt habt. Ich habe den Shader Diffuse
ausgewäht. In dem Feld EmessiveColor wählt ihr jetzt eure Emessive Textur aus.
5) Jetzt wählt ihr oben in der Leiste Window --> Animation aus.
Jetzt sollte sich ein neues Fenster geöffnet haben. Bevor wir uns näher
mit dem neuen Fenster beschäftigen, wählen wir erst das GameObject aus
unter dem die einzelnen Komponenten des Triebwerks gruppiert sind, in
meinem Fall Merlin 1D.
6)
So, nun zu dem neuen Animation Fenster. In diesem Fenster werden wir
unsere Hitzeanimation erstellen. In der Hierarchy Leiste sieht man das
Hauptobjekt Merlin 1D, darunter sind die einzelnen
Komponenten gelistet. Wir wählen den Komponenten aus an welchen wir die
Emessive Texur angewählt haben, in meinem Fall Nozzle. Wir klicken also auf den kleinen Pfeil links von dem Namen.
Nun öffnet sich eine Liste. Wir scrollen runter bis zu dem Punkt Material und
klicken auch hier wieder auf den Pfeil, woraufhin sich eine weitere
Liste öffnet. Zuerst aber erstellen wir jetzt aber die Animationsdatei
in welcher die Animation gespeichert wird. Dazu gehen wir in das
Kästchen rechts von den Namen Merlin 1D und wählen dann die Option [Create New Clip].
Jetzt
wählen wir den Ordner in dem die Animation gespeichert werden soll (Ich
würde die Animation dort speichern wo die Triebwerksdateien gespeichert
werden) und geben den Namen der Hitzeanimation ein (Ich habe sie
Merlinheat geannnt).7) Unter dem Punkt Material befindet sich eine lange Liste. Dort scrollen wir bis zu diesen 4 Einträgen runter:
Bei dem Eintrag Emessive Color.r gehen wir mit einem Rechtsklick auf den Namen des Eintrages und gehen auf den Punkt Add Curve. Nun sollte es so aussehen:
Bei den folgenden 3 Punkten gehen wir auch jeweils auf den Namen und wählen aber bei jedem Punkt Add Key (Für alle Einträge bis Emessive Color.a). So sollte das dann aussehen:
Nun geben wir oben in dem Zeit-Fenster 60 ein.
Und jetzt geben wir bei jedem Punkt wieder Add Key an, damit zwischen dem Punkt am Anfang und dem am Ende eine Linie (bzw Kurve) entsteht. Bei dem Punkt Emessive Color.r bewegen wir jetzt den Punkt ein wenig nach oben. Oben im Vorschaufenster sieht man, wie sich das Triebwerk rot färbt.
(Mit dem Mausrad zoomt man im Animation Fenster näher ran bzw weiter weg)9) Wenn ihr mit der Animation zufrieden seid, könnt ihr das Animation Fenster schließen. Wenn ihr jetzt rechts guckt sollte der Animation Component aufgetaucht sein, mit dem Namen eurer Animation.
10) Den Haken bei Play Automatically solltet
ihr noch entfernen. Nun schreibt ihr euer Teil wie gewohnt. Ihr müsst
nur noch in der part.cfg diesesn Eintrag einfügen:MODULE
{
name = ModuleAnimateHeat
ThermalAnim = Merlinheat
}Oder wie auch immer ihr eure Animation geannnt habt.
Jetzt habt ihr eure eigene Hitzeanimation!:
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Hab mal 2 Fragen
1. Wie erstelle ich eine Luftschleuse, damit Kerman in/aus meinem Raumschiff kommen? Laut diesem Tutorial muss ich die entsprechenden parts einfach nur als Airlock taggen, aber bei mir taucht diese Option gar nicht auf? (nutze Unity 4.2.2) Hat jemand eine Idee?
2. Wie loope ich eine Animation? Wollte einen sich drehenden Propeller erstellen. -
Zu erstens: Das hat irgendwas mit den Part-Layern zu tun, werde morgen mal versuchen das Tutorial zu übersetzen.
Zu zweitens: Ich hab keine Ahnung. Ich denke das Snjo sein Firespitter so gemacht hat, dass es einfach den drehenden Propeller modelliert hat, und nicht die Animation wiederholt.
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In diesem Tutorial zeige ich euch, wie man Leitern und Luftschleusen zu Parts hinzufügt.
1. Füge in Unity ein Modell hinzu, dem du die Leitern und Luftschleusen hinzufügen willst.
2. Erstelle ein neues, leeres Objekt mit den KSP PartTools, und setze es als "Parent" des Modells fest. (ACHTUNG! Die Mittelpunkte von Parent, Modell und Collider müssen exakt übereinstimmen, ansonsten funktioniert es nicht!)
3. Füge ein leeges Objekt hinzu und platziere es vor der Luftschleuse, sodass der blaue Pfeil in Richtung Modell zeigt und der grübe Pfeil nach oben. Gib ihm den Namen "Airlock".
Jetzt duplizierst du das Objekt und gibst ihm den Namen "Ladder".Jetzt fügst du beiden Objekten einen Sphere-Collider hinzu, sodass der innere Cylinder an den Enden der Leiter / Luftschleuse liegt. Sie sollten teilweise in das Modell hinenragen und beide den selben Radius und den selben Ursprung haben.
Danach aktivierst du bei beiden Collidern "Is Trigger".Nun klickst du ganz oben bei "Tag" auf "Untagged" und danach auf "Add Tag". Im nun erscheinenden Tag-Manager entfaltet ihr den Reiter "Tags" und gebt bei "Size" eine 2 ein.
Bei Element 0 gebt ihr nun "Airlock" und bei Element 1 "Ladder" ein. Danach gebt ihr bei "User Layer 21", und es muss unbedingt Nr. 21 sein (!), "PartTrigger" ein. Danach könnt ihr den Tag Manager wieder schließen.Jetzt wählt ihr das Airlock-Objekt aus, und stellt bei "Tag" "Airlock" ein und bei "Layer" "PartTrigger". Diesen Schritt wiederholt ihr bei dem Ladder-Objekt, mit der Ausnahme, dass ihr statt "Airlock" "Ladder anwählt.
4. Exportiert das Objekt, wie gehabt.
5. Fügt in der part.cfg einfach die Zeile "CrewCapacity = #" hinzu, um die maximale Anzahl an Kerbals, die einsteigen können, festzulegen.
6. Habt Freude mit eurer Crewkapsel. Ihr könntet jetzt noch eine IVA hinzufügen, aber das ist ein Thema für sich.
+++ Sponsored by Thomas P. Kerman +++
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Jebediah Kerman dann mache doch eine Verlinkung zum Post auf die Hauptseite
wie zum beispiel:
Wie erstellt man eine Emessive Animation? Post 73
Luftschleusen und Leitern Post 76
und so weiterHabe ich doch gemacht (Unter den Spoilern im Anfangspost)..