Welchen Einsatzzweck haben die Dinger eigentlich? (Also die liquid fuel RCS Truster) Weil zum Steuern von Raketen scheinen die nicht zu taugen. Bei mir fängt die Rakete mit den Teilen gleichzeitig an zu schlingern, zu rollen und zu trudeln, sobald ich die Steuerungstasten nur antippe. Wenn ich normale RCS Truster an die gleiche Stelle setze, steuert sich das Ding dagegen wie Butter.
KSP 0.24 ist nun verfügbar
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Ich weiß nicht ob es schon jemand geschrieben hat, oder überhaupt aufgefallen ist, aber ein paar Bauteile haben ein neues Gewicht erhalten:
- das ASAS wiegt jetzt nicht mehr 0,5 sondern 0,1 t
- Structural Fuselage (weißer Tank ohne Inhalt) wiegt jetzt nicht mehr 0,4 sondern 0,1 t
Habs mal nachgeprüft - jepp da wurde wohl bissel am Balancing gefeilt!
(ASAS sagt man ja nicht mehr du meinst sicher den Inline Adv. Stabilizer )Auch der Inline Reaction Wheel (ehemals SAS) hat seine Masse verändert von vorher 0,3 runter auf 0,12 (spitze, wo ich die Dinger doch so gerne verwende )
Moment mal wenn der ehemalige ASAS jetzt weniger wiegt als der ehemalige SAS ist der ja besser - wenn die wirkungskräfte bei beiden gleich geblieben sind - ich check das mal...
Edit: Da hat sich auch was getan - die Torque (bisher bei allen auf 20) des ASAS ist jetzt bei 15 und die des SAS nur bei 8 !! Also rechtfertigt einzig und allein der halbe Preis (600) noch das SAS so richtig wies scheint...
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Hast natürlich recht mit dem ASAS Knut, war nur zu faul es auszuschreiben
Habe jetzt auch noch mal geschaut und noch mehr veränderte Werte gefunden:
- ALLE bemannten Pods sind schwerer geworden, zwar nicht viel aber so zwischen 0,03 - 0,16 t. Die unbemannten sind scheinbar gleich geblieben (habe nur das Gewicht gecheckt).
- Das Skipper Triebwerk von 4 t auf 3 t
- Poodle von 2,5 t auf 2,0 t
- RAPIER von 1,75 t auf 1,2 tMatthew McKane :
Ich nutze diese neuen RCS-Düsen für meine Orbit-Burn-Stufe, die meistens ja ziemlich schwer ist und man viele der kleinen Düsen brauch, um sie schnell zu bewegen. Ich denke für solche Einsätze sind die auch gedacht. Ein schlingern, rollen usw. habe ich bisher noch nicht erlebt, nur das sich die Rakete einfach besser und schneller ausrichten lässt -
... die meistens ja ziemlich schwer ist und man viele der kleinen Düsen brauch, um sie schnell zu bewegen....
Mal ne offtopic-Frage zu dem Thema schwere Raumschiffe schnell drehen:
Wer nutzt eigentlich den "Bug" nicht, dass wenn man beim ausrichten die gewünschte Position hat mal fix . und , drückt und so das Raumschiff zum Stillstand bringt? (Also ganz kuzer Timewarp um die Physik in der Hinsicht auszuschalten)
Habe ich das früher immer so gemacht versuche ich es jetzt eher zu lassen, weil es doch ehrlicher/realistischer ist sich mit RCS oder SAS wieder zu stoppen... -
Schreit nach einem eigenen Thema mit Umfrage
Also ich machs immer mit Time-warp weil's mir zu mühsam ist ... -
Zitat
Matthew McKane :
Ich nutze diese neuen RCS-Düsen für meine Orbit-Burn-Stufe, die meistens ja ziemlich schwer ist und man viele der kleinen Düsen brauch, um sie schnell zu bewegen. Ich denke für solche Einsätze sind die auch gedacht. Ein schlingern, rollen usw. habe ich bisher noch nicht erlebt, nur das sich die Rakete einfach besser und schneller ausrichten lässtUnd du baust die auch im 4er Symetriemodus radial an dein Schiff? Was mach ich denn falsch? Genau dafür wollte ich die ja auch verwenden. Bei mir wird es aber dadurch unmöglich gezielt eine einzelne Richtung zu ändern. Sobald ich bei ausschalteten Triebwerken das Raumschiff ausrichten will, verändern sich mehrere Richtungen gleichzeitig, wenn ich nur "D" kurz antippe um weiter in Richtung 90 Grad zu drehen. Mit 4 normalen RCS Trustern an der gleichen Stelle der Rakete passiert das nicht.
@Knut: noch nie benutzt.
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@Matthew:
Wie du weist lässt sich das ohne Bild nicht präzise beantworten, klingt aber komisch - könnte vllt auch ein Baufehler sein, zu wenige Struts etc., vllt hast du diese Düsen auch 45° versetzt zu den oberen normalen Düsen gebaut und wg der unterschiedlichen Stärke passiert das dann (mehr fällt mir spontan nicht dazu ein ^^)
Ich habe sie genau wie du beschrieben hast, 4 fach unten an die Rakete gebastelt.
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Wer benutzt auch schon die 63 bit version.
Ich hab keine Probleme mit der 64 Bit Version. Im Gegenteil. Sie läuft besser als KSP bei mir jemals zuvor. Wenn ich das Spiel "normal" spiele hab ich konstant 60-80 fps...
und das Decupler keine "Sprengkraft" mehr haben macht mir garnichts. Die waren eh zu schwach als dass sie was anrichten könntenDer Decoupler Bug ist für mich game breaking. Ohne den Fix würde ich nicht mal darüber nachdenken, 64 bit zu nutzen.
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Der Decoupler Bug ist für mich game breaking. Ohne den Fix würde ich nicht mal darüber nachdenken, 64 bit zu nutzen.
Find ich auch nicht vernachlässigbar - war wohl beim Release nicht alles behebbar - ich hoffe sie bleiben dran...Hier mal ne genauere Bugliste der 64er Version:
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Gab ein Update das einige Bugs fixt und Probleme löst: 0.24.1
Hier der Changelog:
===================== First Contract (v0.24.1)Bug Fixes and Tweaks:
Parts:
* Fixed a relatively serious issue with module loading which could result in missing modules if loading old craft.
* O-10 Maneuvering engine scaling was off. Engine rescaled to proper size (smaller).
* Fixed an issue with propellant-defined resource flow modes which prevented some configurations of Vernier engines from working correctly.
* Fixed an issue with some decoupler modules failing to apply ejection forces when activated.
* Fixed missing FX components on root parts after resuming a saved game or reverting.
* Fixed a potential issue with the internal maths in ModuleRCS, which could result in odd RCS response from center-aligned or stack-mounted RCS modules.UI:
* Fixed an issue with the App Toolbar where mod apps wouldn't display/hide properly at the VAB.
* Fixed an issue with custom staging icons and switching vessels.
* Fixed an issue where the Messages Dialog in the VAB would drift out of place when discarding many messages.Contracts:
* Fixed a bug in Rescue Kerbal contracts, where rescue by means of external seats or claws wouldn't complete the contract.Tutorials:
* Fixed a save-related bug which made the Orbiting 101 tutorial impossible to complete.Flight:
* Fixed vessels not leaving 'pre-launch' condition during take-off roll.
* Fixed a very annoying and potentially destructive bug where approaching another vessel could mess up your control state.Game Balance:
* Tweaked costs for several spaceplane and aerodynamic parts:
- Advanced Canard: 900 -> 800
- Standard Canard: 1500 -> 720
- Delta Wing: 500 -> 680
- Swept Wing: 500 -> 620
- Wing Connector: 500 -> 560
- R8 Winglet: 500 -> 640
- Structural Wing: 500 -> 540
- Aerodynamic Nose Cone: 680 -> 240
- C7 NCS Nose Cone: 680 -> 320
- Rocket Nose Cone (large): 1000 -> 450
- Standard NC (small): 680 -> 180Modding:
* Added IPartCostModifier interface, to allow part modules to tweak a part's cost. -
Contracts:
* Fixed a bug in Rescue Kerbal contracts, where rescue by means of external seats or claws wouldn't complete the contract.
Das war mir auch aufgefallen - mein erster Rettungsbus für Kerbals im Orbit hatte Sitze - die geretteten Kerbals wurden zwar als gerettet markiert, aber da die Bedingung an Bord eines Schiffes zu gehen nicht erfüllt war blieb der Vertrag unerfüllt...(Naja Besseres Retten ist auch mit Kapsel - sonst wird den Kerbals nur unnötig heiß... ) -
Hey Leute, ich habe seit dem neuen Fix Update Probleme mit den grossen Radial Decouplern. Anstatt gerade nach unten abzufallen, knicken meine Tanks (Boosters) jetzt zur Seite. Natürlich krachen sie nun in meine Rakete und ein Start ist so unmöglich. Ich habe schon einiges versucht dies zu beheben (z.B. Struts), aber keine Wirkung.
Anmerkung: Die Rakete hatte zuvor schon über 10 Starts fehlerfrei bestanden. Ich bin ratlos. Verwende die 32-bit Version.
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Sepatrons sollten helfen^^
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Sepatrons sollten helfen
Habs versucht - fail!
Scheint so, dass ich auf das nächste Update (0.25) in 6 Monaten warten muss.
Danke Freakyz
Edit: scheint immer noch ein Problem zu sein! http://forum.kerbalspaceprogra…orces-Still!-(Post-0-24-1)
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Dann update ich lieber mal nicht lang lebe die nicht Steam version
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Dann update ich lieber mal nicht lang lebe die nicht Steam version
Updatefunktion kann man in Steam auch aussschalten
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I know aber das update ist schneller gezogen als du es bemerkt hast
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Also bei mir funktionieren die Radial Decoupler, hab es gerade getestet sowohl mit ner 1.25 Rakete als auch mit einer 2.5 Rakete. Trotzdem ein hoch auf die Backups
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das die booster dann so weg kippen hab ich grade bei mir auch festgestellt.
allerdings sind die bei mir sauber an der rakete vorbei gefallen, deswegen hat mich das nicht weiter gestört.
bei sepetrons hauts mir öfters mal das haupttriebwerk weg, aber das könnte auch ein designproblem sein.
deswegen nutze ich die aber meist auch nicht solange es ohne geht.die frage ist aber ob es wirklich an den decouplern liegt oder einer falschen gewichtsverteilung der booster.
wenn die plötzlich sehr kopflastig sind dann ist es klar das die so kippen.
was aber trotzdem nicht sonderlich nützlich wäre.kannst ja mal zum test die booster etwas tiefer an die decoupler anbauen.
sollten die dann so weggesprengt werden das die mir der spitze nach aussen gehen dann hat sich meine theorie bestätigt.