Kann es sein...

  • ...dass sich mit der Version 0.24.x die Sprengkraft diverser Radial-Decoupler geändert hat?


    Also bisher hab mit der neuen Version die Radial-Decoupler TT-38K und TT-70 verwendet.


    Mir fällt auf, dass nun den abgetrennten Tanks ein starkes Drehmoment mitgegeben wird,
    egal wie ich die auch befestige, egal ob in Atmosphäre oder nicht.


    Der Hammer ist aber die nun doch recht heftige Absprengkraft.


    Beispielsweise habe ich bisher den TT-70 gerne für meinen kleinen Mun-Minmus-Lander verwendet.
    Nun aber zerreisst es den Lander fast, und die abegtrennten FLT-400 (Tanks mit Triebwerk)
    schleudert es wie wild mit irrsinniger Drehung davon...


    Für Booster/Tanks kleinerer Raketen oder so traue ich mich gar nicht mehr,
    die Dinger zu verwenden. Fast jedesmal würde es mir die Rakete zereissen,
    da abgetrennte Teile sich immer nach innen drehen und mit dem Hauptträger kollidieren.


    Kann doch nicht sein, dass man nun selbst bei kleinen Raketen schon Sepatrons benötigt, oder?


    Hat jemand die Zeit, die radialen Decoupler anzutesten?
    Würde mich interessieren, ob ich der einzige bin, der hier eine Veränderung feststellen kann...


    ...


    Ach ja, und gerade fällt mir auf, dass ich einige meine 0.23er Konstruktionen zwar Laden,
    aber nicht mehr Launchen kann, wenn ich dort RCS Thruster oder den RCS FL-R25 Tabje verwendet habe ^^


    Hehe, man merkt, dass Spiel ist noch in der Entwicklungsphase... :)

  • Ja, die Sprengkraft hat sich geändert.


    Mann kann jetzt rüberstreiten ob das sinnvoll oder nicht wahr. Da ich mit 0.24 kompletten Reinstall gemacht habe und es mir kurz vorm Update mein Karriere Spielstand zerhackt hat, habe ich sowieso keine vorhandenen Raketen. Was ich aber sagen muss ist das eine Rakete die vorher nur mit Glück funktioniert haat. Mittlerweile mit der starken Sprengkraft der großen radialen Decoupler funktioniert.

  • Hmm... okay, wenn das so ist, will ich das, was ich dort bereits geschrieben habe im wesentlichen hier rein kopieren,
    muss aber feststellen, dass mein Beitrag dort nicht mehr existiert... :huh:
    (EDIT: Sorry, hab meinen Beitrag jetz doch gefunden... keine Ahnung welchen Klotzt ich vor den Augen gehabt habe)


    Schreib' ich die Kurzfassung halt nochmal...


    Naja, es ging darum, dass mir aufgefallen ist, dass die Dreh/Kippbewegung mit dem Luftwiderstand zusammenhängt.


    Sind die abgetrennten Teile nicht ganz so schwer, Speed so 100 m/sec aufwärts und die Höhe unterhalb 35 (?) Kilometer
    dann kann der Effekt zum Problem werden.


    Ist es möglich, die Radialen Decoupler am oberen Ende des Boosters zu befestigen? (bei aktivierter autom. Ausrichtung)

  • Ist es möglich, die Radialen Decoupler am oberen Ende des Boosters zu befestigen? (bei aktivierter autom. Ausrichtung)

    Nein, der "Greifpunkt" ist immer die Mitte der Booster... Und ich muss jetzt sagen das das sau nervig ist und eig. hätte gefixt werden sollen oder?

  • Keine Ahnung.
    Gehe mal davon aus dass dies noch 'ne Weile so bleiben wird.


    Mein Lösungsansatz / Workaround sieht jetzt erstmal so aus:



    Eine Kombination aus Booster und Tank. Die Füllmenge des Tanks wird mit dem Ausbrennen des Boosters abgestimmt.
    An den unteren, äusseren Enden der Booster kommt jeweils noch ein radialer Bremsfallschirm dran,
    der der Dreh/Kippbewegung entgegenwirkt und dafür sorgt, dass der Müll schneller vorbeidriftet.


    Für meinen Geschmack eleganter als Sepatrons oder so.
    Eigentlich wollte ich die Fallschirme dazu nutzen, um die Booster später recovern zu können.
    Aber wie verhindere ich, dass die nach 2,5 km ins Nirvana verschwinden?


    Hier die Screenshots vom Testlauf. Die Rakete absichtlich mit Fullspeed
    hochgejagt, um möglichst viel Luftwiderstand zu erzeugen. (Worst-Case-Bedingung)




    Bevor ich's noch vergesse:



    Gab's diesen Pipe-Bug schon länger? (ist mir zumindest erst jetzt aufgefallen)


    Jedesmal wenn ich ins SpaceCenter wechsle und später den Flug wieder lade / oder jedesmal wenn ich einen Flug "reverte" - dann tritt dieser Bug auf
    und das Pipe-Ende wird mit falscher Ausrichtung dargestellt. Funzt zwar noch tadelos sieht aber beknackt aus...

  • Zitat

    verschiendet nicht alles einfach in der Atmosphere nach 2,5 km ?

    Richtig. Bisher hab ich noch keinen Weg gefunden, das zu verhindern, auch mit Steuereinheit ändert sich daran nichts ^^


    Das mit der Treibstoffleiung liegt im diesen Fall wohl an der Nähe zum Decoupler

    Liegt es wohl nicht.
    Das Phänomen tritt auch ohne Decoupler und generell nach Revert to Launch oder Neuladen des Flugs auf.
    Es ist immer nur das zweiten Ende der Treibstoffleitung davon betroffen.
    Lässt sich ganz einfach reproduzieren.


    Allerdings ist es ein alter Bug.
    Hab' s grad in der 0.23er Version getestet, da verhält es sich genauso.


    Mir ist es bisher blos nie aufgefallen, da ich meist meine Missionen am Stück durchmache - auch wenn es ein paar Stunden sind ^^

  • Das mit den 2,5 Kilometern finde ich auch nervig. Sollen sie doch die Physik nach 2,5 Kilometern abschalten. Die übrigen minimalen Berechnungen, wie Fallschirm öffnen und in welcher Höhe das Objekt welche Geschwindigkeit drauf hat, bzw. obs zu schnell für den Aufschlag/Landung ist oder nicht wird auch Mittelklasse PC's nicht umbringen... So kann man die Landung von Debris oder sonstige abgeworfene Objekte Rechner schonend vereinfachen, anstatt sie einfach zu löschen..
    Bin sowieso dafür, dass es ne Einstellung geben sollte, wann Objekte despawnen. Würde ich bei mir gleich auf 5000 Km setzen. Ist ja nicht so, dass ich während nem Start einer Rakete 100 riesige wobbelnde Raumstationen auf Keribin abwerfe... :seriously:

    od8rbtkt.jpg