wenn man mit dem FAR mod in der Atmosphere zu start einschwenkt hat man auch ein schönes Feuerwerk.
Der "perfekte" Gravityturn
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Meinen fürn leite ich vorsichtig bei 10km ein.
Interessant finde ich es die starken jetengines als erste stufe zu nutzen.
Extrem geringer spritverbrauch und mit genug tragfläche erreicht man in etwa 20km höhe um die 1300kmh.
Sobald dies der Fall ist spreng ich die ab und zünde meine richtigen Raketen und muss dann stark nach oben ziehen um die Geschwindigkeit nicht zu verlieren ähnlich eines ssto.Eine andere Möglichkeit ist weniger jets zu nutzen und die Rakete senkrecht zu starten hier wirft man die jets ab sobald sie keine luft mehr bekommen
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Der Gravity Turn hängt stark von der Anfangsbeschleunigung deiner Rakete ab. Je höher die Geschwindigkeit umso früher kannst du einschwenke
Eigentlich macht es keinen Sinn die Rakete über der Endgeschwindigkeit zu beschleunigen.. Oder sieht das bei KSP ander aus?
Ich mache vor 8km nie ein Gravity Turn.
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Ziel ist es beim start möglichst wenig Zeit in den unteren schichten der Atmosphäre zu verbringen weil die Raketenantriebe hier sehr ineffizient arbeiten.
Jetantriebe dagegen haben eine hohe Effektivität solange sie sich in der Atmosphäre befinden und noch gerade so Luft bekommen.Also am ende kommt es einfach drauf an ob du deine Rakete effitient baust oder nicht. Wenn du sie einfach overpowerst kommste sicher auch in den Orbit, aber wenn du sie effitient gestaltest würdest du bestimmt nicht deine endgeschwindigkeit in der Atmosphäre erreichen.
Kommt wohl auch drauf an was deine endgeschwindigkeit ist. -
Kommt wohl auch drauf an was deine endgeschwindigkeit ist
Die Endgeschwindigkeit(Terminal Velocity) ändert sich je nach Höhe.
Bis ca 3000m ist alles mehr 130m/sek im Prinzip reine Treibstoffverschwendung.
Mir ist schon klar dass die Raketentriebwerke weniger effizient in der Atmosphäre arbeiten.
Auch wenn man ein gutes Schub- Gewichtsverhältnis hat, ist schneller als die Endgeschwindigkeit zu fliegen eigentlich ineffizient.
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Also ich hab hier mal kurz den Link zum englischen Forum mit aktuellen Werten, passend zu 1.0.5
--> KSP Forum <--
Finde die Erklärung sehr gut und wende das eigentlich auch mehr oder weniger so an.Für alle, die der englischen Sprache nicht ganz so mächtig sind, hier eine Kurzfassung in Deutsch bezüglich des eigentlichen Gravity Turns.
(Auf Wunsch würde ich mich auch bereit erklären den kompletten Beitrag zu übersetzen)1. SAS an und so viel Gas geben, dass man beim Start bei einem TWR von etwa 1,5 liegt.
2. Starten
3. bei einer Geschwindigkeit von ca 50m/s den Gravity Turn einleiten. Pitch nach Osten um 5-10 Grad.
4. Sobald die Rakete stabil ist (erkennbar an den Pitch-, Roll-, und Yaw-Intikatoren am linken unteren Bildschirmrand), SAS deaktiieren.
5. Sämtliche Steuerungseingriffe (WASD) unterlassen in dieser Phase. Einfach zuschauen und genießen.
Das einzige was man im Auge behalten sollte ist der Schub den man gibt.
grobe Eckdaten -> bei 10 km zwischen 60 und 45 Grad bei einer Geschwindigkeit zwischen 250 und 350 m/s
Mehr Schub: Rakete fliegt gerader und bremst den Gravity Turn
Weniger Schub: Rakete kippt schneller und beschleunigt den Gravity Turn
6. Sobald ca 30km Höhe erreicht sind, SAS wieder an und möglichst viel horizontale Geschwindigkeit aufbauen.
Heißt im Klartext: Je mehr TWR, desto mehr kann man mit dem Pitch gegen 0 Grad gehen.Es gibt noch die Variante für Fortgeschrittene. Der tatsächlich perfekte Gravity Turn müsste so aussehen,
dass man vor Erreichen der Apoapsis kein einziges Mal das Triebwerk abschaltet und exakt beim Erreichen der Apoapsis
einen kreisrunden Orbit erreicht hat. Dafür ist aber sehr viel Übung notwenig und eine exakte Flugbahn und Anpassung
einer jeden einzelnen Rakete. - Steht aber auch in dem Artikel. -
Je nach höhe ein anderer Winkel damit der Flug zu einem Bogen wird. So ist der Flug Spannend und Spritsparend!
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Wenn du deinen Schub auf 60% drosseln musst, dann liegt das aber daran, dass deine Raketen immer übermotorisiert sind. Ansonsten macht es keinen Sinn, den Schub zu drosseln, weil man immer so schnell wie möglich (unter berücksichtigung des Luftwiderstandes) aus der Atmosphäre raus sollte.
Ansonsten ist es in KSP in den meisten Situationen eher kontra-effizient, den Schub zu drosseln.Aber in Dichten Luftschichten sollte man in KSP doch nich über 250-300ms kommen oder meinst du das damit? die Rakete so bauen das sie bei 100% nich zu schnell wird?
Und bei "übermotorisierten" Raketen kann man sehr gut Sprit sparen und diesen dann weiter oben nutzen.