Ich möchte z.B. einen Satelliten in einen Orbit von 1200 km über Kerbin bringen. Das wird von MechJeb auch durchgeführt. Allerdings fangen die Apoapsis und die Periapsis auf der Map deutlich an zu "zittern". Bewegen sich also mehrmals pro Sekunde hin und her. Apoapsis und Periapsis bewegen sich dann +-10-30 Meter auf und ab. Grundsätzlich auch kein Problem. Aber wenn ich dann einen zweiten Satelliten starte und den ersten als Ziel nehme dann scheint MechJeb mit diesem Zittern ein Problem zu haben und kann scheinbar nicht korrekt rechnen. Mechjeb wählt dann eine zu hohe Periapsis, ca 10-100 km über dem anvisierten Orbit. Auch kann Mechjeb dann keinen sauberen Orbit mehr erstellen da die Periapsis meist deutlich von der Apoapsis abweicht. Ein weiteres Problem ist dass Mechjeb dann ein Problem z.B. mit Rendevouz- oder anderen Manövern hat und das Schiff/Satellit sich permanent dreht weil der Target-Kurs auf dem HUD wie wild hin und her springt und nicht anvisiert werden kann.
Neueste Version von Mechjeb ist installiert. Problem tritt mit und ohne andere Mods auf.
Aufgefallen ist mir dass das Problem größer wird umso höher der Orbit. Bei einem 600km-Orbit hat das praktisch keine Auswirkungen und es funktioniert problemlos. Ab etwa 1000 km wirds dann kritisch.
Ist euch da irgendwas bekannt? Oder mach ich einfach nur etwas falsch? Kann es sein dass der Satellit erstmal par Umläufe braucht bis er stabil ist denn nach ner Weile (nach mehereren Ingame-Tagen) hört das zittern irgendwann auf.
Problem mit Apoapsis und Periapsis
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MJ macht die beiden einfach zu genau und ksp kann sich dann nicht entscheiden wie wo was angezeigt wird
und durch die allgemeinen kosmischen schwingungen wackelt das halt alles ein wenig
ich habe immer kurz schub gegeben (du hast ja eine gewisse trolleranz) damit die AP und PE nicht zu gleich sind
dann wabbelt auch nix mehr
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Danke. Dann werd ich das mal ausprobieren. Hatte mir schon fast gedacht dass MJ da einfach einen Tick zu genau ist.
Gibts eigentlich irgendwo ein umfangreiches Tut für MJ? Bei dem verlinkten Wiki steht leider vieles nicht drin. -
nicht das ich wüsste ... einfach mal bei YT schauen und selber ausprobieren
die wichtigsten funktionen hat man so recht schnell drin und den rest kann man durch testen lernen
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Ja, bei vielen Funktionen hab ich es schon rausgefunden. aber ist ja doch recht umfangreich und mit einigen funktionen weiß ich irgendwie gar nichts anzufangen.
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dann ggf hier fragen
ich weiss ja auch nicht alles bin aber recht gut im finden von informationen
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das bin ich eigentlich auch. trotzdem findet man nicht alles. vor allem bei mods ist das infomaterial meist recht mau. und videos: ich hasse es stundenlang ein video anzugucken wo vielleicht 5% informationen enthalten sind und 95% nutzloses zeug.
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ja das kenn ich
warum müssen die immer so viel labern
denke mal das beste is hier zu fragen ... wenn ggf auch nicht das schnellste ... da hier alle irgendwie MJ hassen
warum auch immer -
naja, ich sags mal so: ich spiele ksp so nebenbei als abwechslung da es mir echt gefällt. möchte mich daher aber nicht stundenlang mit berechnungen, missglückten manövern usw. abgeben. ich beschränke mich da eher auf das sinnvolle konstruieren von raketen, sonden etc. Das fliegen ist da für mich eher so die nebensache. und wenn andere mj hassen (hab ich auch schon mehrmals gelesen) dann lass ich sie. erwarte aber auch dass sie mich so spielen lassen wie es mir am besten gefällt. ksp ist ein sandbox-game, was soviel heißt dass es kein direktes spielziel oder vorgaben gibt, man also so spielen kann wie man will. genau das mache ich.
ok, vielleicht können wir hier mal erfahrungen austauschen. hab gestern mal versucht mit mj 3 satelliten in den gleichen orbit mit nahezu perfekten 120° zu bringen. das hat recht gut funktioniert.
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Jup, RT hab ich auch. Ziemlich interessant.
Naja, Zeit hab ich derzeit immer mal wieder da ich momentan etwas weniger in meinem Hauptspiel aktiv bin. Derzeit zu viele Bugs. -
Bis auf ein paar Funktionen kenne ich mich mit Mechjeb ziemlich gut aus.
Was die Rendevous/Intercept anbelangt, Mechjeb benötigt mindestens 2 Starts damit er den korrekten Winkel berechnen kann. Das erste mal ist er garantiert daneben.
Nebenbei würde ich beim Manouver Node Editor mit verschiedenen Conics Mode arbeiten und SAS entfernen damit der Node nicht so wabbelt.
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Danke schonmal für die Tipps.
Hab da auch direkt paar Fragen: Können die unterschiedlichen Conics möglicherweise die Ursache sein warum die Rakete etwa 30-80km über den vorher eingestellten Orbit hinausfliegt? Oder was kann das sonst sein? Komischerweise funktioniert es in niedrigen Orbits fast perfekt und in höheren nicht. Welche Conics-Modes sind wofür gedacht?
Mit dem SAS entfernen: Meinst du das ausschalten in MJ?Edit: Das Problem mit dem falschen orbit scheint wohl an den KW-Rocketry-Triebwerken zu liegen. Nutze ich die gleiche Rakete mit anderen Triebwerken (Stock, Nova Punch) dann passt der Orbit perfekt. Vielleicht liegt das daran dass die Triebwerke von KW-Rocketry erst mit einiger Verzögerung auf Vollgas gehen. Hab aber jetzt mal das alternative Engine-Paket von KW mit Full-Power installiert. Mal schauen ob MJ damit klar kommt.
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Die Conics Modes ändern nur wie die Nodes dargestellt werden. Kann es sein das deine Rakete CG nicht symetrisch ist? Dann hat Mechjeb Probleme den Kurs zu halten.
In diesem Thread wird erklärt was die unterschiedlichen Conics Mode in Bilder bewirken (englisch):
http://forum.kerbalspaceprogra…erent-Conic-drawing-modes
ZitatMode 0 (Relative to each body\'s current position). Here, the Mun\'s orbit looks all kinds of messed up. It\'s not, though. As the Mun moves through its orbit as time progresses, this projected orbit will become closer and closer to our Kerbin escape and re-encounter.
Mode 1, the default (Draws orbits relative to their position at SOI entry). Here, the exit point looks severed from the ship\'s path due to the entry point being the point of reference now. When we get into the orbit of the Mun, the exit point will obviously make its way over to the correct point
Mode 2 (draws orbits relative to their position at SOI exit). This one is a bit weird to look at at first, but it gets clearer as you think about it. Here, the Mun orbit is where it will be when I leave the SOI to go back to Kerbin. This causes the entry point to seemingly be disconnected, but it\'s not.
Here is mode 3 (draws relative to the body you are orbiting). As you can see, it looks like you would expect: No sudden breaks or turns in the lines. I find this to be a very useful tool for maneuvers such as the free-return.
And finally, here is mode 4 (Lerped mode). It\'s... odd. I think that, as my ship closes in on the SOI switch, these orbits will move and match up more. But when you\'re first doing your burn, it\'s a bit confusing.
Wenn SAS eingeschaltet ist wabbelt die Apo und Per wie wild umher, einfach ausschalten dann ist es ruhiger.
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Also SAS ist im KSP-Hud ausgeschaltet. Das schaltet MJ automatisch ab. Oder meinst du die Funktion unter MJ - Attitude Adjustment?
Symetrisch waren meine Raketen. Das lag tatsächlich an den KW-Triebwerken. Die haben beim Start eine Verzögerung und laufen während dem Flug nicht immer auf 100%, auch wenn es im KSP-Hud so angezeigt wird. Im KW-Paket ist aber ein alternatives Engine-Paket gewesen was diese Funktion ausschaltet. Hab das gestern mal installiert und jetzt fliegt er den Orbit exakt an.