Springt man von einem 10m Turm und macht einen Bauchklatscher = Krankenhaus
Schmerzhaft aber nicht Krankenhaus.
Wasserlandungen sollten machbar sein mit, klar nicht senkrecht darauf.
Springt man von einem 10m Turm und macht einen Bauchklatscher = Krankenhaus
Schmerzhaft aber nicht Krankenhaus.
Wasserlandungen sollten machbar sein mit, klar nicht senkrecht darauf.
Hallo zusammen, die meisten Sachen die Ihr Euch wünscht gibts bereits als Mod. Einfach mal ein bisschen stöbern auf Google "KSP Mods"
Hallo zusammen, die meisten Sachen die Ihr Euch wünscht gibts bereits als Mod. Einfach mal ein bisschen stöbern auf Google "KSP Mods"
Man möchte es aber aus mehreren Gründen nicht als mod sondern von haus aus unterstützt....
Auswahl der Gründe:
1. Stock Player (ja diese Gruppe ist eine bei der nur die wenigsten lange dabei sind und dabei darauf schören keine Mods zu verwenden)
2. Updates (Ja es ist scheiße lange auf Mod Updates warten zu müssen, welche dann oftmals noch ein zwei Versionen lang Fehler beinhalten werden wird)
3. Übersicht (Es ist generell für einen übersichtlicher, desto weniger Ordner bestehen (Ja es gibt extrem Modder mit um die 25 Mods)
4. WTFITM (Who the fuck is the Modder, dessen Fähigkeiten man da seine KSP saves anvertraut?)
5. Geld (Ja gerüchteweise sind die Modder nicht ganz oben, eigl. gar nicht vertretten, in der Geldauschüttungskette von Squad)
6. Steh deinen Mann/Frau (Ja selbst Squad muss mal solche Sachen selbst in die Hand nehmen, um nicht in missgunst zu geraten)
Gründe für andere Sachen:
Und vor allem können sie ihren Code viel besser debuggen und analysieren, z.B mit dem Profiler von Unity, wo man genau verfolgen kann, wie lange eine Funktion beim ausführen brauch usw. Ein Modder hat die Möglichkeit nicht, der muss nach Bauchgefühlt und viel ausprobieren arbeiten.
auch ein modder kann das ... nur halt nicht so schön
Ein Modder kann also beim Testen wenn die Framerate einbricht das Spiel Pausieren, und nachsehen was hier gerade so viel Zeit beansprucht hat? Oder generell kontrollieren wie lange ein Funktionsaufruf brauchte und wie viel Ram er verbrauchte?
Wenn das Möglich wäre, wüsste ich gerne wie!
funktionslaufzeit ...
vor dem funktionsaufruf zeit nehmen ... und danach
endzeit - startzeit = laufzeit
ähnliches geht bestimmt auch beim speicherverbrauch
Schlechte Idee in Unity/KSP, da man das dann mittels Debug.log ausgeben muss, und somit das KSP Debug Fenster zuspamt.
Und wenn man gar nicht weiß welcher deiner Aufrufe nun der schuldige ist? es in jeder Methode einbauen? Der Debug-Log ist ein großer Resourcenfresser, der die Framerate enorm beeinflussen kann.
Wenn eine Mod nun in einem Frame 10 Methodenaufrufe hat, bei jedem Aufruf eine Logmeldung erzeugt wird, sind dass bei 30 Fps 300 Meldungen pro Sekunde, versucht da mal den Überblick zu behalten