Neue Physik besser oder schlechter?

  • 1.0 Physik besser oder schlechter? 45

    1. Ja, KSP ist jetzt endlich leichter geworden (0) 0%
    2. Ja, sie wirkt realistischer (23) 51%
    3. Ja, ist realistischer UND einfacher (9) 20%
    4. Ich merke keinen Unterschied :-P (2) 4%
    5. Nein, es ist zu einfach geworden (1) 2%
    6. Nein, sie wirkt unrealistischer (1) 2%
    7. Nein, ist unrealistisch UND zu einfach (5) 11%
    8. Nein, es ist schwerer geworden :-P (4) 9%

    Ja= besser, Nein= schlechter


    Mich interessiert mal, was andere hier über die neue Physik denken. Ich persönlich bin damit unzufrieden. Aber vieleicht ist das nur Geschmackssache.


    Durch die neue Physik sind Raketen Starts einfacher geworden und Flugzeuge bewegen sich in den unteren Luftschichten deutlich schneller als vorher. Findet ihr das gut oder eher nicht?


    (in dieser Umfrage geht es ausschließlich um die Flugphysik von Raketen und Flugzeugen, NICHT um Fairings oder die neuen Wiedereintrittsschilde)
    gegebene Antworten können nicht geändert werden, also bitte erst Abstimmen, wenn ihr das Spiel ausreichend getestet habt.)


    In diesem Thread darf über die alte und neue Flugphysik diskutiert werden.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Uberlander ()

  • Troll
    Dafür gibt es die Option "Ich merke keinen Unterschied" ;P
    Nein, kannst ja hier deine Meinung schreiben was du gut und was schlecht findest. Und eben dafür Abstiummen, in welche Richtung es eher geht.


    Ich persönlich finde die neue Physik schlecht:

    Zitat von Uberlander

    Habe mal ein Raketentest gemacht: jeweils 1x kleine Kapsel, kleiner Tank, kleines Triebwerk.


    KSP 0.9: Vollgas: 5000m, Halbgas: 7300m
    KSP 1.0: Vollgas 23000m, Halbgas 19900m


    Bedeutet, wenn ich mehr Gas gebe komme ich weiter, obwohl der Luftwiederstand eigentlich zum Quadraht ansteigt.
    Statt das Gas bedacht einzusetzen, macht es jetzt Sinn immer Vollgas zu geben?


    Für mich ist KSP viel zu einfach geworden. Die größte Herrausforderung ist doch, Dinge ins ALL zu bringen und das wurde jetzt kinderleicht gemacht. Flugzeuge sind auch viel zu schnell. Wo ist es bitte realistisch, dass Flugzeuge mit nur einem kleinen Triebwerk in geringer Höher Mach3 (ca. 1000m/s) und mehr erreichen? Genauso scheint es kaum noch Luftwiederstand zu geben. Raketen kann man jetzt mit Fullspeed starten, ohne Triebstoff zu verschwenden. EVE war mal eine Herrausforderung für Profis (Kerbals von dort wieder starten). Das muss ja jetzt auch deutlich einfacher geworden sein. Einzig das Flugzeug fliegen ist träger und damit realistischer geworden. Alles andere ist aber so grauenvoll, dass ich derzeit überhaupt keine Lust habe KSP anzurühren.
    Damit meine ich jetzt allein die Aerodynamikphysik (nicht die anderen features, wie Bohrer, Fairings etc., die tragen zum Spielspaß bei, aber die Aerodynamik macht das alles zu nichte)

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    3 Mal editiert, zuletzt von Uberlander ()

  • Meine bisherige Erfahrungen haben gezeigt, dass ich jetzt pi mal Daumen 20% (~1km/s!) weniger DeltaV einplanen kann und immer noch entspannt in den Orbit komme. Ja, das ist einfach! Aber das hat damit zu tun, dass Kerbin auch so ein furchtbar kleiner Planet ist. Die Aerodynamik selber ist super, die Triebwerke und Tanks einfach schlechter oder kleiner zu machen ist unrealistisch. Das einzige was man machen könnte ist das Universum zu vergrößern, aber dann würde man den liebwegonnen (bei mir zumindest) Character der Planeten verändern und außerdem führt einfach hochskallieren bestimmt zu einer ganzen Reihe schöner Grafikglitsches, die alle Zeit und Mühe benötigen um ausgebessert zu werden.

  • Troll



    Für mich ist KSP viel zu einfach geworden. Die größte Herrausforderung ist doch, Dinge ins ALL zu bringen und das wurde jetzt kinderleicht gemacht. Flugzeuge sind auch viel zu schnell. Wo ist es bitte realistisch, dass Flugzeuge mit nur einem kleinen Triebwerk in geringer Höher Mach3 (ca. 1000m/s) und mehr erreichen? Genauso scheint es kaum noch Luftwiederstand zu geben. Raketen kann man jetzt mit Fullspeed starten, ohne Triebstoff zu verschwenden. )


    Ich fand es auch vorher nicht sooo herausfordernd Dinge ins All zu bringen. Zur Not "more Booster" :P


    Hab testweise mal ein Spaceplane gestartet und voll Beschleunigt, bei ca 1000m/s auf 16 km Höhe war da nicht mehr viel übrig.


    Ansontsen habe ich mich aber noch nicht so sehr damit beschäftigt.

  • Zitat von Quazar501

    die Triebwerke und Tanks einfach schlechter oder kleiner zu machen ist unrealistisch. Das einzige was man machen könnte ist das Universum zu vergrößern, aber dann würde man den liebwegonnen (bei mir zumindest) Character der Planeten verändern und außerdem führt einfach hochskallieren bestimmt zu einer ganzen Reihe...


    Es würde völlig ausreichen, den Luftwiederstand wieder zu erhöhen.


    Die haben den Lift der Flügel zwar erhöht, den Luftwiederstand aber deutlich verringert, als ob der fast garnicht mehr vorhanden wäre.
    Siehe z.B. AdranFernel's Thread.
    Die Flugzeuge explodieren jetzt immer ab 1000m/s egal in welche Höher sie sind. Das ist unrealistisch. Hat Squad die Hitzeentwicklung alleine an der Geschwindigkeit fest gemacht? Ein Flugzeug bricht in dicken Luftmassen jawol schneller auseinander, als in extrem dünner Luft?
    Squad hat mit dem Aerodynamik Model was falsch gemacht. Das ist noch nicht ganz ausgeklügelt, meiner Meinung nach. Und deswegen finde ich es unrealistisch.


    Und wie erklärst Du das hier?
    Start einer kleinen Testrakete:

    Zitat von Uberlander

    KSP 0.9: Vollgas: 5000m, Halbgas: 7300m
    KSP 1.0: Vollgas 23000m, Halbgas 19900m


    Wo ist der Luftwiederstand auf einmal hin? Seit KSP1.0 Sind Autos Sprit effizienter, je schneller sie fahren. :facepalm:


    Die ganzen Ungereimtheiten leigen im Detail, was vielen wol bisher nur noch nicht aufgefallen ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von Uberlander ()

  • Spielt ihr Sandbox ?
    Im Career fühlt sich das aktuell schwerer an, einfach instabiler. Ich bekomme keinen Gravity turn sauber hin.

  • Ich finde, dass sich die Schwierigkeiten in ksp verlagert haben.


    Es ist zwar einfacher in den Weltraum zu kommen, aber etwas aus dem Weltraum mitzubringen ist schwerer geworden.


    Weil du a) nicht so stak abgebremst wirst, b) wenn du Pech hast dreht sich deine Kapsel mit der spitze in den "Wind" und du hast deadly reentry.

    Möchten sie unqualifizierte Kommentare aus dem Off abbonieren?


    [x] Ja, bitte!


    [ ] Nein, danke.


    und 5000 UEC für jeden (Refferal-Code: STAR-X2JS-6VS5)

  • Ich finde den Schub des Überschalltriebwerke vollkommen übertrieben. Ein Schub von bis zu 1000, das ist eine ganze Menge. Durch den extremen Schub kann man nun im Tiefflug bis zu 1200 m/s erreichen. Das entspricht Mach 3,5! Finde ich hier etwas übertrieben.
    Das Bauteile nur in Abhängigkeit der Geschwindigkeit verglühen finde ich schade. Hier hätte auch der Luftdruck Einfluss finden sollen.

  • Bei mir ist es so wenn man so auf 10000m ist kippt man die Rakete auf 45 Grad früher klappt es auch aber in der 1.0 kippt sie bei so ca 340- 400m/s unkontrolliert zur seite und dreht sich.
    Deswegen muss ich die Triebwerkleistung so auf halben schub nach 200m/s drosseln wo man früher mit vollschub fliegen kann ohne das sie sich dreht.
    Ich hoffe dass das irgendwie generell gepatcht wird.
    Sie ist ja erst seit ein paar Tagen draussen kann sich ja noch was ändern.


    Fliegen ist ein kontrollierter Absturz !


    MFG ZitronenKing[GER]



  • Zitat

    Zur Not "more Booster"

    Stichwort Booster:


    Mit dem geringen Luftwiderstand wie es jetzt in der 1.0 ist sind Booster eigentlich fast schon überflüssig geworden.
    Zumindest bei sehr kleinen Raketen.
    Verwendet man 2 oder 3 BACC - Booster für eine "Early-Career-Rakete",
    beschleunigt man locker auf Mach 2 bis 2,5 und kommt auf eine Höhe von ca. 20 Kilometer,
    ohne eine Mittelstufe überhaupt zünden zu müssen - das ist völlig Overpowered (!)


    Da der Luftwiderstand vermutlich bleiben soll,
    muss die Leistungsfähigkeit der Booster, wahrscheinlich auch einiger Triebwerke etc. erzwungenermaßen etwas reduziert werden.


    So wie es jetzt im Augenblick ist kann man's meiner Meinung nach kaum lassen.

    Zitat

    Bei mir ist es so wenn man so auf 10000m ist kippt man die Rakete auf 45 Grad früher klappt es auch aber in der 1.0 kippt sie bei so ca 340- 400m/s unkontrolliert zur seite und dreht sich.

    Du bist mit deiner Rakete ja schon leicht im Überschallbereich (bei gerade mal 10 Kilometern viel zu schnell)


    Aber auch sonst ist es so, wenn deine Rakete in der unteren bzw. mittleren Atmosphäre
    auch nur ein klitzeklein wenig Seitenluft schnuppert ist es im selben Augenblick vorbei,
    das ist schon richtig so und gehört sich keinesfalls gepatched.


    Diese plötzlichen Einschwenkmanöver in der Atmosphäre gehören nun eigentlich der Vergangenheit an...


    P.S.


    Zur Umfrage kann ich eigentlich nicht teilnehmen, weil keiner der zu wählenden Antworten wirklich zutrifft.


    Man müsste bei der gewählten Fragestellung zwischen Raketen und Flugzeugen unterscheiden.


    Die Aerodynamik ist für Flugzeuge und Co. eher besser geworden, einige der von Vorpostern erwähnten Probleme ausgenommen.


    Für Raketen sind einige Aspekte der neuen Aerodynamik ebenfalls durchaus realistischer geworden.
    (Wie etwa der vorhin beschriebene Seitenwind oder die Widereintrittshitze)


    Das Verhältnis von Leistung / Atmosphärenwiderstand wirkt dagegen völlig widersinnig.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jumpin Jack ()

  • Wenn man so lange mit der alten Physik gespielt hat ist die neue etwas gewöhnungsbedürftig. :)
    Manchmal hab ich das Gefühl die Rakete will nach dem Start nicht da hin fliegen wo ich will.
    Ich denke aber mal wenn ich den Kulturschock überwunden habe wird das wieder besser. :D

  • Also ich weis nicht, ob ich irgendwas komplett falsch mache oder eine andere 1.0 spiele als ihr :)


    1. Rakete:


    ich hab noch nicht viele Raketen hochgeschossen aber die, die ich hochgeschossen habe waren sehr merkwürdig in ihrem flugverhalten. Selbst wenn ich unter 300m/s @ 10km den gravity turn auch nur minimal einleiten wollte war extremes schwingen zwischen Steuerung Triebwerk und Gyros zu bemerken was ich ehrlichgesagt nicht nachvollziehen kann.


    2. Spaceplane


    Ich habe ein Relativ kleines Spaceplane SSTO gebaut und 4 Intakes (die Eckigen) pro RAPIER. ich komme mit den Airs bis auf 750 m/s @ ca. 20km aber dann nimmt die Leistung massiv ab obwohl ich noch ca 0.7 intake Air (für 4 Triebwerke). und das reicht mir nicht um hochzukomen. wenn ich auf geringerer Höhe beschleunige dann verglühen einige Teile und die Atomis auf diesen Höhen zu zünden ist relativ witzlos :(. Ich hab auch mal die anderen Jet Triebwerke probiert aber die RAPIER scheinen in hohen flughöhen noch die besten Leistungen zu bringen.


    gruß


    Pyrukar

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  • Pyrukar


    Hast du SAS-Steuerung auf Prograde eingestellt?


    Wenn ja, stell auf Stability-Asist only um, oder SAS mal komplett aus.


    Ich hab' den Verdacht, dass das von dir beschriebene Schwingen durch einen Bug der autom. Steuerung verursacht wird. (Überkorrektur Gimbal-Triebwerke)


    Konnte man beim Preview-Video von Scott Manley auch beobachten.


    Ob dies jetzt bei allen Triebwerken oder nur einige davon betroffen sind, kann ich noch nicht beurteilen.

  • @Jack: Mein SAS war auf Stability assist eingestellt. Ich hab aber für die Hauptstufe auch nur 1 Triebwerk ausprobiert :) ich teste mal ein paar andere Triebwerke.


    steht eigentlich irgendwo was die anderen SAS Modi machen? ich meine Stability assist ist klar und mit in flugrichtung oder gegen flugrichtung verstehe ich auch noch ohne probleme aber die anderen erschließen sich mir nicht intuitiv bzw wann braucht man was. (beim wiedereintritt hilft die gegen flugrichtung massiv mit dem heatshield)


    gruß


    Pyrukar

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