Raketen Kippen um beim G-Turn

  • Wenn ich ehrlich bin habe ich von den wechsel lediglich nur gemerkt, das das Vorbrennnen bei Launchclamps zu Probleme führen kann wenn man zu wenig Kraft hat, da sie nicht gleichzeitig lösen und dadurch eine seitwärtsbewegung entsteht die dann bei ~ 1km höhe zu einen kippen der Rakete führt. Anonsten habe ich keien Probleme mit der Aerodynamik, ich habe aber auch schon immer nen Smooth Gravity turn gemacht, weil ich es mir von Mechjeb abgeschaut hatte, und weil es irgendwie logisch war.


    Das deutsche Volk ist ein Volk von Freien und deutscher Boden duldet keine Knechtschaft. Fremde Unfreie, die auf ihm verweilen macht er frei.

    Ich glaube an das Schlechte in Menschen und an das Gute im Hund

  • Also im Karriere Modus hat man schon Probleme mit dem Kippen insbesondere weil die Fairings erst am ende freigeschaltet werden und in den Container nicht alles reinpasst. Mit dem Neusten update nach 1.0 kippen mir meine raketen auch öfters einfach mal um oder die Spitze knickt ab obwohl ich versuche langsam ein gravity turn zu machen klappt aber fast nicht. Fliege ich dagegen bis 18-25 km höhe einfach gerae hoch und mache dann den tun klappt es wunderbar eigentlich etwas schade.

  • Mehr Power, booster nach außen und mit Mach 3 in die Atmosphere :)
    Kopflastige Spargelraketen mit 2 Flügeln sind schlechter als eine kürzere Rakete mit Außenboostern die weit außen liegen. 8 Flügel unten, wenns nix wird airbrakes.

  • DaBibo

    Zitat

    Also im Karriere Modus hat...

    - man ein Teilelimit
    - ein begrenztes Gesamtgewicht
    - nicht die nötige Technik


    Zudem will man bei den Einschränkungen auch noch Forschungsteile nach oben bringen. (Teilelimit)


    Dein Konzept funktioniert natürlich (und macht Spass ^^) - ist am Anfang der Karriere aber völlig ilusorisch... :rolleyes:

    Einmal editiert, zuletzt von Jumpin Jack ()

  • Wenn ich ganz langsam einschwenke, kippen mir meine Raketen nie um. Gleich nach dem Start schwenke ich die Raketevorsichtig auf 3 Grad, bei 10.000 Meter sinds ca. 10°. 45° bei 10.000 Meter ist mittlerweile schon zu viel und plötzlich schwenken geht garnicht mehr. Was aber gut so ist, in Real würden Raketen genauso abstürtzen, würden sie so abrupte Manöver machen.
    Und speziell für Raketen gibt es jetzt ja diese winzigen Alu-Finnen mit den 3 Bolzen. Die sind extrem billig und sehen an Raketen ausnahmsweise gut aus, weil sie so klein sind, die gibts in der Karriere auch schon sehr früh.
    Anfangs sind mir die Raketen auch öfters umgekippt. Aber wenn man ein par Dinge logisch angeht, passiert einem das garnicht mehr. Die Zauberformal dazu ist hauptsächlich das gleichmäßige, behutsame Schwenken, statt abrupt wie früher.

    od8rbtkt.jpg

  • Ich habe jetzt auch seit kurzem das Problem das sich meine Raketen, egal ob per Hand oder Mechjeb, anfangen um die eigene Achse zu schwanken, als wenn man die ganze zeit abwechselnd Q und E drückt.
    Nur wenn ich wirklich ganz langsam fliege tritt dieses Problem nicht auf, aber ist das so gewollt? Oder kann es sein das es an dem Fairing liegt das ich ganz oben auf die Spitze gebaut habe?

  • die fairings sollten normalerweise die aerodynamik deutlich verbessern, sofern es die stock sind. procedural fairings funktionieren eigentlich auch.
    was heißt denn bei dir schnell oder langsam fliegen?
    unter 10km sollte man definitv nicht schneller als 200 m/s fliegen dann bleibt die rakete eigentlich relativ stabil sofern man keine abrupten wendungen fliegt. also so wie uberlander es beschrieben hat sollte es eigentlich funktionieren.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Hab es jetzt nochmal mit Flügeln und einer Beschleunigung von 15 m/s^2 bei Mechjeb ausprobiert und es klappt alles, denke das ich zu schnell war bzw die Beschleunigung zu hoch.


    Das Problem trat vorher auch bei ganz simplen Raketen auf.
    Doofe neue Aerodynamik :P