Das Update KSP 1.0.3 ist erschienen - nun auch 1.0.4
-
-
-
@ Quazar501
Du hast aber kein Vanillatriebwerk verwendet. Evtl. erzeugt dein Mod-Triebwerk generell zu viel Hitze. Evtl. beißen sich deine Mods mit den neuen KSP-Versionen.
Wenn man Tests mit neuen KSP-Features macht, sollte man diese natürlich erstmal rein in der Vanillaversion ausprobieren, alles andere verfälscht ja nur die Ergebnisse. -
Wieso hat doch alles funktioniert wie es sollte ob jetzt mit mod oder nicht? O.o
Das Triebwerk stammt aus der Atomic Age Mod und fügt keine Plugins oder sonstwas hinzu und an der Struktur der Configdatein und Assets wurde im Update soweit ich weis nichts geändert. -
-
Boah KSP!!!
Ich liebe dieses Spiel aber manchmal ist es echt mühsam...
in einem fertigen Spiel solche Fehler drin haben ist echt nicht ok...
Gestern hab ich mal wieder ein paar Stunden gespielt und bin auf 3 brutale Fehler gestoßen
1. Alle nicht geschildeten Solarpaneele lassen sich ausfahren aber nicht mehr einfahren
2. Bei Flugzeugen wird immer noch LFl durch die Decoupler gesaugt
und 3. das schlimmste: Ich flieg ein SSTO in der Orbit lass einen Satelliten frei, wechsel dann zurück zum SSTO und plötzlich ist die Crew weg ?!Seriously! WHAT THE F*CK?
Habt Ihr auch die selben/ähnliche Probleme?
-
1) Schon mal dran gedacht, das das vielleicht so sein "soll"? Kann mich dran erinnern, das irgendwo gelesen zu haben.
2) Weiss nicht. Baue keine Flugzeuge.
3) Testweise eine normale Rakete mit Sat auf der Spitze in den Orbit geschossen, Sat ausgesetzt und auf Position gebracht, zurück aufs Schiff geswitcht, Crew noch da.Hast du Mods installiert, die evtl. Fehler verursachen?
-
-
1.) die Solarpaneele liesen sich bisher immer einfahren und ich bin seit (glaub ich) der 0.19 oder 0.20 dabei
2.) könnte am tank liegen (ist so ein Oscar-B Tank)
3.) das eigenartige ist das es 3 mal gegangen ist und dann war es plötzlich so...Mods hab ich nur die Kosmetischen wie Stadtlichter und Wolken...
Den Spielstand hab ich mit der 1.0er kreiert. -
Ich hab zwar 1.0.4 noch nicht sehr ausgiebig getestet, aber zu 1) kann ich sagen: das gabs schon bei einigen anderen mods, z.b. bei raidernicks solarpanels. das entspricht auch teilweise der Realität da dort die meisten Solarpanels ebenfalls nicht zum Einfahren ausgelegt sind. Gründe: braucht man nicht da man diese sowieso nie wieder mit zurück auf die Erde bringt und man sich somit komplizierte Mechanismen sparen kann.
zu 2) noch nicht getestet. In 1.0.2 hatte ich da lediglich Probleme mit der 2,5 Meter Fairingbase. Die hat den Sprit von der Nutzlast in die Oberstufe weitergeleitet. Hab ich aber noch nicht getestet ob das immer noch der Fall ist.
zu 3) hab ich ebenfalls schon so in 1.0.4 ausgeführt, Crew war noch da.
-
Das mit den Solarpanelen ist Absicht und wurde zum Release so eingerichtet, damit auch die teureren Modelle ihre Daseinsberechtigung haben. Das kann man auch in den Infos beim Bauen nachlesen, welche Panele retractfähig sind und welche nicht. Evtl. kann man sie mit Hilfe eines Kerbals wieder retracten.
-
Hier ist nun der versprochene Changelog Eintrag in Deutsch natürlich.
https://www.kerbalspaceprogram…p?page=LexiconItem&id=160 -
Danke Uberlander!
hab ich leider nicht gewusst... auch das Absaugen aus allen Tanks bei Jet Triebwerken ist so gewollt (auch wenn ich finde das es nicht durch decoupler durchsaugen sollte...)
der letzte Bug der mir bleibt ist das Kerbonautenproblem... da muss ich noch rausfinden was das Problem ist -
Hab auch ein paar Versuche mit dem "neuen" Hitzesystem gemacht. Keinen Wiedereintritt, aber ich hab mir die Verteilung der Hitze mit einem Atomtriebwerk mal genauer angeschaut. Das Triebwerk überhitzt erwartungsgemäß schnell, die Hitze breitet sich mit steigender Geschwindigkeit auch auf die anderen Parts aus. Von den anderen Parts erhitzen sich die Radiatoren am heftigsten und sie beginnen zu glühen, genau wie die Solarpanels. Übrigens büßen Solarpanels bei steigender Hitze neuerdings einen Teil ihrer effektivität ein. Nachdem die Triebwerke ausgebrannt sind, verteilt sich die Hitze über das gesamte Raumschiff bis die Maximaltemperatur erreicht ist und alles langsam wieder abkühlt. Übrigens wird das gesamte Raumschiff bei 1000x Timewarp instant gekühlt. Danach hab ich das Schiff noch in einen nahen Kerbolorbit gecheatet, wobei sich alle parts schnell aufgeheizt haben und angefangen mit den Solarpanels und Radiatoren explodiert sind.
Mit der neuen 1.0.4 kommen meines Wissens nach Hitzeverteiler. Mit ihrer Hilfe kannst du das Schiff gezielt herunterkühlen. Ich hätte nie gedacht, dass ich das mal sage, aber die Atomtriebwerke sind, was manche Sachen angeht, einfach miserabel.
-