Probleme mit diversen Sachen

  • Moin zusammen,


    mit dem Release 1.0 habe ich mir nun auch das KSP gekauft. Habe hier schon einige nützliche Tips und Kniffe mitbekommen (vielen Dank dafür) und wollte nun aber dennoch mal, einige Fragen loswerden.
    Das spiel macht (teilweise) richtig Spaß (mit ein Grund warum ich bereits knapp 100 Std gespielt habe [ 10 Std sicherlich tutoriels] / habe bereits diverse male neu angefangen)
    aber leider wird es auch immer frustrierender :(
    Am Anfang wird man in dieses Spiel geworfen und hat erstamal das Gefühl Raketentechnik studieren zu müssen. Dann kommt Navigation und schlußendlich Statik und was weiß ich nicht noch alles. Nachdem ich die ersten Gehversuche getätigt hatte (sicherlich drei mal neu angefangen) bin ich nun jedoch an einem Punkt wo es mich tierisch nervt das einem so GARNICHT von dem Spiel geholfen wird. Mein Spielstand um einnmal klar zu wo ich stehe (nur bei diesem Spielstand):
    Bin erfolgreich mehreremale zum Mond und zu Minmus geflogen. Einmal auf dem Mond geladet, einmal auf Minmus. Zusätzlich habe einen Außenposten um Kerbin (War eine Mission), einen AUF dem Mond und einen AUF Minmus (Die Forschungsdaten muss ich noch dort weg holen, da das Labor diese ja "nur" sehr sehr langsam bearbetet). Minmus diese abzuholen, war nur ein geringes Problem. Der Mond jedoch macht mich gerade verrückt!! Ich mach einfach mal eine Aufstellung von Dingen, wo ich Hilfe benötige. Fangen wir vorne an.
    a) Woher weiß ich, das meine Rakete ihr Ziel erreicht + noch genügend Treibstoff hat, wieder zurück zu kommen?
    Habe schon die geilsten Sachen erlebt. Nachdem ich eine Rakete endlich (zwei, drei Std. sicherlich) auf dem Mun hatte, kam sie nicht mehr zurück, da der Treibstoff nicht reichte. Sehr ärgerlich, denn auch ich finde 2 Std spielzeit ne Menge.
    b) Woher weiß ich, das meine Rakete im Orbit ankommt und nicht mitten drin umkippt? Irgendwelche Richtwerte die das Spiel zur Verfügung stellen? Ich meine jetzt nicht, "ab 18000 reinlegen weil Spritsparender" oder so. Sondern ich meine eine klare Aussage des Spiels: Diese Rakete kommt in den Orbit. <--- so ähnlich. Hellsehen ist nicht so meine stärkste Seite und da ich das alles oben geschilderte halt nicht stdiert habe........
    (Hab mir diverse Tutorials angesehen, aber viele gibt es nicht ab Version 1.0 und es scheint sich ja viel geändert zu haben)
    c) Die Landung auf dem Mun (in der "nähe" des Außenpostens). Habe heute sicherlich 20 Versuche gebraucht um ein einigermaßen akzeptables Ergebnis zu bekommen. Echt sehr sehr sehr nervig. Sind sicherlich 2 Std alleine für Vergangen. Die Rakete viel IMMER um. Endweder weil die nur auf einem Bein gelandet ist, oder aber weil ein Hügel in der nähe war. (Selbst Mechjeb, was ich seid ein paar Stunden nutze, hat die Rakete hingelegt anstatt auf deren acht Füßen zu landen! P.s: Sie ist unten breiten als oben).
    d) Der Wiedereintritt. Auch da brauch ich seid die den Patch draufgespielt haben (manchmal) 7,8,9 Versuche. Ich versuche immer eine Periapsis zwischen 25000 und 28000 zu erwischen was mir auch meistens gelingt. Aber, endweder ich schieße an der Atmosphäre vorbei, oder aber ich explodiere, weil die Kapsel aus dem Gelben Kreis fliegt. (trotz SAS)
    e) SAS ist ein schlechter Witz! Der Kerman hat mittlerweile 2 Sterne, ist aber zu dämlich mal nicht zu wackeln oder aber einen Kurs zu halten oder zu berechnen. ;-) Gibt es einen eingebauten Autopilot? (Außer den Mod Mechjep)
    f) Wie bekommt man einen Satelieten auf eine vorgeschriebene Umlaufbahn? So genau kann man über die Karte garnicht arbeiten wie der Auftrag es vorschreibt. Selbst wenn ich ganz nahe ranzoome sehe ich keine Abweichung zwischen meiner Umlaufbahn und der vorgeschribenen und dennoch ist die Aufgabe nicht erfüllt.
    g) Kann man immer nur eine Rettungsmissionen gleichzeitig schaffen? Will ja sparen und nicht ständig eine neue Rakete starten (Die sind viel teurer als der Auftrag hergibt). Zugegeben, ich möchte auch ein bisschen Zeit sparen.
    h) Anzahl / Preis der Kermans. Schlägt ganz schön aufs Geld. Was tun?


    Puhhh... sollte anfangs garnicht so viel werden. Am meisten nervt diese Treibstoff problem. Man macht und tut stunde um stunde und dann schafft der Arme Kerman es nicht zurück und man fängt von vorne an. :((


    Irgendwelche Ideen?


    Gruß
    Arminos

    Wer anderen in der Nase bohrt ist selbst ein Schwein.
    Wer anderen eine Grube gräbt, hat meist ein Gruben grab Gerät ;-)

  • oh Gott, oh Gott - das sind aber eine Menge Fragen, ich weiss gar nicht wo anfangen...


    Grundsätzliches zum Spiel:
    KSP ist wie ein Musikinstrument, man muss sehr viel üben bis man es beherrscht. Die Tutorials waren nur so eine Art Notenlesen lernen (Grundlagen); die Musik schlussendlich zu spielen ist eine ganz andere Ebene und Erfahrung.
    100 Stunden Spielzeit gehören daher immer noch zum Beginner-Level! Und als KSP Spieler muss man auch, so Gott will (sorry, ich komme aus einer sehr streng gläubigen Familie), sehr geduldig sein. 20 Versuche für eine nahe Landung? - das ist gar nichts :D


    So - habe die Fragen eigentlich beantworten wollen, aber ich sehe gerade, dass du die Mechanik des Spiels noch nicht so richtig verstehst. Dabei muss man überhaupt kein Wissenschaftler oder Physiker sein. Du lernst bei anderen Spielen ja auch neue Mechaniken kennen (laufen / schiessen usw.), hier ist es nicht anders! Nur benötigt man mehr Zeit - viel mehr Zeit dafür! Die musst du dir selber geben ohne dich unter Druck setzen zu lassen. KSP ist kein Marathonlauf. Lass die Finger von Mech-jeb und erlerne die Spielelemente selber. Versuch mal mit dem Manöverplaner rumzuspielen - den kann man übrigens verschieben auf der Flugbahn (blau), so bekommst du von alleine ein Gefühl dafür. Das Gleiche trifft auch auf die Treibstoffmenge zu, irgendwann hast du das im Blut.


    Ich habe dir wahrscheinlich nun nicht wirklich weitergeholfen - stimmts? Aber 400h Spielzeit später, wirst du mich verstehen - vielleicht :D

  • Ja, das ist so wie Catchie schon schreibt. Vom Spiel her ist vorgesehen, dass man alles durch Try and Error selber rauskriegen soll.


    Ein paar Fragen kann ich beantworten:


    a) nur durch ausprobieren, oder durch Mods


    b) im Prinzip das gleiche. Ausprobieren oder Mods. Es gibt aber eine Funktion, wo man anzeigen lassen kann, welche kräfte grad auf deine Rakete wirken. (glaub im Debug Menü, weiss aber grad nicht wie die Funktion heisst, und auch nicht mit welcher Taste man ins Debugmenü kommt. Damit könntest du dann zumindest besser nachvollziehen, warum die Rakete an der Stelle kippt.


    c) Ist Übungssache. 8 Beine sind aber etwas viel. Um die Stelle wieder zu treffen, ist es wichtig den Aussenposten am Äquator abzusetzen. Wenn du dann mit deinem 2. Lander kommst, bist du bei einem äquatorialem Orbit zumindest mal sicher, dass du immer wieder über die Stelle rüberfliegst. Dann muss man sich ne flache Stelle aussuchen, auf dern genug Platz ist. Und den Lander vieleicht unten noch breiter machen. Oder weniger hoch. Aber irgendwann hast du das Bremsen und so, dann auch im Griff, und musst da nicht mehr ganz so drauf konzentrieren.


    d) wenn du an der Atmosphäre vorbei bist, hast du trotzdem ein wenig abgebremst. Die Apoapsis ist dadurch etwas kleiner geworden. Danach warpst du dich um Kerbin herum und die Apo geht weiter Runter. Runde um Runde. Und irgendwann hast du dann soweit abgebremst, dass du nicht mehr aus der Atmo rausfliegst, sondern landest. So machen die das auch im echten Leben.


    e) Kann ich nicht sagen. Bei mir funzt SAS. Baust du denn auch genug Schwungräder und so ein?


    f) Guck mal nochmal nach, ob die Aufgabe nicht an was anderem scheitert. Die Sonden müssen immer neu gestartet werden man kann also nicht einen Satelliten nehmen, den man vor Annahme der Aufgabe eh schon in der Nähe hatte. Dann brauchen sie immer eine Antenne. Und meist auch noch irgend ein anderes Bauteil, was in der Aufgabe gefördert wird.


    g) Eigentlich müsste man mehrere abholen können.


    h) Schwierigkeitsgrad herunterdrehen und die Strategien im Strategie Gebäude mal genauer anschauen. Da gibt es so einige Sachen mit denen man mehr geld bekommt und dafür weniger Science und so weiter. Ansonsten sparsam bauen und nach Möglichkeit versuchen so viel wie möglich Aufgaben mit einem Flug zu erledigen.

  • Stimmt schon, viel geholfen hast du nicht ;)
    Ja, ich habe schon gelesen das Mechjeb sehr verrufen ist. ;)
    Aber es ist ja nicht so, das ich damit schon immer gearbeitet habe. Die ersten Mondflüge habe ich ja auch allein berechnet. Nur beim Abfangen bei Rettungsmissionen habe ich die Flinte ins orn geworfen. Die Manöver sind bei mir ja weniger das Problen (Mal abgesehen von Satelieten aussetzen, wo die scheinbar keine tolleranzen eingebaut haben)


    Edit:
    Danke Matthew. Mit den Satelieten werde ich mal nachschauen.
    Kennst du eine Mod für die Treibstoff berechnung?
    Mehrere Aufgabe versuche ich schon immer mal, aber zur Zeit möchte er das ich nach Duna fliege und gleichzeitig Ike besuche und Außenposten errichte auf dem Mun :D So eine große Rakete kann ich garnicht bauen xD


    Aber Danke euch beiden.

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    Einmal editiert, zuletzt von Arminos ()

  • Moin!
    Also das mit dem Treibstoff ist so eine Sache.
    Ich nutze da gerne den Kerbal Engineer. Den kannst du im VAB anschmeißen und er gibt dir an welche Sufe wieviel delta v hat.
    Manche bezeichnen das zwar auch als cheaten, aber ich hab ehrlich gesagt keine Lust mich da stundenlang hinzusetzen und das per Hand auszurechnen oder so.
    Und es gibt im Netz Delta-v-Tabellen, in denen steht wie viel du für was brauchst. (Da aber gerade am Anfang IMMER mehr nehmen, als da steht, man ist noch nicht so gut ;) )
    Und dann weißt du auch, dass du z.B. für den Transfer aus nem Kerbin-Orbit bis in einen Mun-Orbit xxx m/s brauchst, also muss deine Transfer-Stufe mindestens das haben, das sagt dir dann Kerbal Engineer.


    Zu den Landungen:
    Wenn du den Kerbal Engineer angebaut hast (ja, das ist ein kleiner Chip, den du an dein Schiff klatschen musst) sagt der dir auch Unterwegs eine Menge an Zeug.
    Du kannst ihn z.B. in einen Surface-Mode versetzen, dann gibt er dir unter anderem die Geschwindigkeiten und Horizontaler und vertikaler Richtugn getrennt an.
    Dann kannst du einfach die horizontale Komponente auf nahezu 0 bringen und dann einfach gerade runter. Da du dann nicht mehr seitlich driftest ist es (fast) unmöglich umzufallen, wenn du nicht gerade auf einer Klippe landen willst. Lass beim Aufsetzen auch unbedingt das SAS an, dann hilft dir dein Kerbalnaut dabei die Landung zu stabilisieren.

    76561198101554015.png

  • Mahlzeit



    Zitat

    a) Woher weiß ich, das meine Rakete ihr Ziel erreicht + noch genügend Treibstoff hat, wieder zurück zu kommen?

    Meiner Erfahrung nach entweder durch blankes Ausrechnen (Delta-V addieren), durch Erfahrungswerte oder ein Mod kann das glaube ich auch. Ich hab die Angewohnheit, dass ich meine Raketen vorsichtshalber so baue, dass die viel zu viel Treibstoff mitführen und ich beim Start auf das Asparagus-Staging setze.



    Zitat

    b) Woher weiß ich, das meine Rakete im Orbit ankommt und nicht mitten drin umkippt?

    Baue mal Stabilisierungs-Flossen an den unteren Teil deiner Rakete. Mit dem Athmosphären-Modell ab 1.0 ist es am besten, wenn deine Rakete von der Form her einem bzw. mehreren zusammengesetzen Dart-Pfeilen gleicht.


    Schalte übrigens SAS beim Start ab und lass die Athmosphäre und die Schwerkraft von Kerbin für dich arbeiten. Du zündest deine Triebwerke und unmittelbar nachdem du vom Pad abgehoben hast, gibst du deiner Rakete einen kleinen (2 - 3° im Navball) Schubs in Richtung 90°. Korrekturen beim Start solltest du - wenn überhaupt - nur minimal durchführen müssen. Was sich anbietet ist, falls deine Rakete zu steil nach oben geht, die Triebwerke zu drosseln so, dass die Schwerkraft die Nase wieder nach unten zieht. Generell versuche ich so bei 13 - 15km in einem 45° Winkel nach oben zu fliegen. Ab ca. 35-40km ist die Athmosphäre dünn genug, dass du wieder mit SAS arbeiten und deinen eigenen Steigungswinkel festlegen kannst, ohne das die Rakete zu rotieren beginnt.



    Zitat

    c) Die Landung auf dem Mun (in der "nähe" des Außenpostens). Selbst Mechjeb, was ich seid ein paar Stunden nutze, hat die Rakete hingelegt anstatt auf deren acht Füßen zu landen!

    Ohne die Landing-Guidance von MechJeb ist das auch eine Qual einen Punkt mit minmaler Abweichung genau zu treffen. Sofern diese noch nicht von dir freigespielt wurde, bietet es sich an, den ungefähren Aufsetzpunkt (also die Bahnanzeige in der Karte) immer etwas vor dem eigentlichem Ziel zu haben, um die Rotation des Mondes (oder eines anderen Himmelskörpers) mit auszugleichen.


    Sobald der Navball beim Sinkflug von "Orbit" auf "Surface" umschaltet, solltest du im Smart A.S.S bei MechJeb auf "SURF" umschalten und dort auf "SVEL-" klicken, so dass sich dein Raumschiff so ausrichtet, dass bei Triebwerkzündung die Oberflächengeschwindigkeit (Surface velocity) abnimmt. Kurz vor dem Aufsetzen, schaltest du im gleichem Menü auf "UP", so dass MechJeb versucht deine Rakete stets aufrecht nach oben zeigend zu halten, auch wenn du nur mit 2 oder 3 Beinen aufgesetzt hast. Das geht ordentlich auf die Batterie, also für genug Strom sorgen ;)



    Zitat

    d) Der Wiedereintritt. Auch da brauch ich seid die den Patch draufgespielt haben (manchmal) 7,8,9 Versuche. Ich versuche immer eine Periapsis zwischen 25000 und 28000 zu erwischen was mir auch meistens gelingt. Aber, endweder ich schieße an der Atmosphäre vorbei, oder aber ich explodiere, weil die Kapsel aus dem Gelben Kreis fliegt. (trotz SAS)

    Vielleicht mal probieren eine zusätzliche SAS-Einheit mit an die Kapsel zu packen. Damit dürfte eigentlich um einiges Stabiler werden.



    Zitat

    e) SAS ist ein schlechter Witz! Der Kerman hat mittlerweile 2 Sterne, ist aber zu dämlich mal nicht zu wackeln oder aber einen Kurs zu halten oder zu berechnen. ;-) Gibt es einen eingebauten Autopilot? (Außer den Mod Mechjep)

    Ich weiß nicht ob diese "Kapsel-Zuckungen" bei den automatischen Ausrichtungs-Buttons ein Bug sind, oder ob sich das wirklich auf den Piloten-Level zurückführen lässt. Ich persönlich würde auf ersteres schließen, weil es war sicherlich nicht Intention von Squad, dass eben diese Kapsel-Zuckungen extrem an der Batterie der Schiffe zerren.


    Einen Kurs berechnen geht - sofern du MechJeb dafür nicht nutzen möchtest - nur manuell über die Maneuver Nodes. In der Nähe von Kerbin geht das meistens noch, wird aber zu einer kleinen Geduldsprobe bei interplanetaren Transfers, da man entsprechend warten muss, bis sich der Zielplanet in einer günstigen Position befindet, was meiner Meinung nach, recht schwer abzuschätzen ist.



    Zitat

    f) Wie bekommt man einen Satelieten auf eine vorgeschriebene Umlaufbahn? So genau kann man über die Karte garnicht arbeiten wie der Auftrag es vorschreibt. Selbst wenn ich ganz nahe ranzoome sehe ich keine Abweichung zwischen meiner Umlaufbahn und der vorgeschribenen und dennoch ist die Aufgabe nicht erfüllt.

    Musst mal schauen in welche Richtung sich die kleinen Punkte auf der vorgeschrieben Umlaufbahn bewegen. Wenn sich dein Schiff verkehrt herum bewegt, dann wird der Auftrag auch nicht als erfüllt markiert.



    Zitat

    g) Kann man immer nur eine Rettungsmissionen gleichzeitig schaffen? Will ja sparen und nicht ständig eine neue Rakete starten (Die sind viel teurer als der Auftrag hergibt). Zugegeben, ich möchte auch ein bisschen Zeit sparen.

    Du kannst mehrere Rettungs-Verträge annehmen und ergo erscheinen dann auch mehr Kerbals im Orbit. Einsammeln kannst du die, wenn du zb. einen dieser Storage-Container, der 4 Kerbals aufnehmen kann, an deiner Rakete dranne hast.


    Zitat

    h) Anzahl / Preis der Kermans. Schlägt ganz schön aufs Geld. Was tun?

    Ist mir so noch gar nicht aufgefallen, was vermutlich daran liegt, dass meine anderen Kerbals (mit Ausnahme der 4 Standard-Kerbals) von mir aus dem Orbit gerettet wurden. Ansonsten schaue ich immer nach den Touristen-Verträgen, weil die - je nachdem wo die hinwollen - recht gut Kohlen bringen und man mehrere mit einer Tour abfrühstücken kann.


    Ich hoffe ich konnte dir ein wenig weiterhelfen.


    Grüße

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    2 Mal editiert, zuletzt von Scarabaeus ()

  • Hey Arminos,


    so schwer ist es nicht. Am besten ein bisschen "schummeln" und gucken wie die Probleme in der Realität gelöst worden sind.
    Zu Deinen Fragen:


    a) Weil das völlig neu für Dich ist, versuch es doch erstmal mit strukturiertem Vorgehen: Beim Bauen denkst Du Deine Mission erstmal rückwärts durch: Was brauche ich denn an Delta-V für die Rückkehr aus der Mun Umlaufbahn in die Kerbinatmosphere? Bin ich zu irgendeiner TWR gezwungen?(Nein) -> aufschreiben. Was brauche ich an Delta-V für den Start vom Mun in die Mun Umlaufbahn? Bin ich zu irgeneiner TWR gezwungen?(Ja) -> auch aufschreiben, usw. In dieser Liste ist _jede_ Triebwerkszündung erstmal eine Stufe.
    Irgendwann hast Du ne Liste mit einzelnen Delta-V und TWR Vorgaben. Jetzt gehste daran, diese ziemlich lange Liste zu den eigentlichen Stufen zu kombinieren. Das erste Zusammenfassen würde ich nach "bestimmte TWR benötigt" und zeitliche Abfolge machen.
    Punkte dabei:
    - Triebwerke sind schwer.
    - Leistungsfähige Triebwerke sind irre schwer.
    - Triebwerke die nicht mitarbeiten, sind irre.
    - Leere Tanks sind auch schwer, also sollte man die schnellstens loswerden.
    - Die gelben Treibstoffleitungen sind hingegen supertoll.
    Beim Bauen selbst hilft Dir Mechjeb (Delta-V Stats im VAB/SPH anmachen), und man baut auch hier Rückwärts: Erst die Returnstage, dann die Landerstage dran usw. Beim Design dran denken: Der ideale Lander ist ein Pfannkuchen, die ideale Kerbian Startrakete ein Bleistift. Viel Spass beim Kombinieren ;)


    b) Simple Aerodynamik. Stell Dir einfach vor, Du baust die äussere Form der Rakete im Modell nach. Meinetwegen aus Papier. Mit derselben Masseverteilung. Und lässt das Ding dann quer fallen. Mit welchem Ende würde es vorraus fliegen? Deine Rakete im Spiel machts im Zweifel genauso...


    c) Mögliche Abfolge:
    - Kreisrunder LowOrbit, deine Basis als Ziel auswählen.
    - 90° vorher einen kombinierten Planechange & DeorbitBurn machen, so das Deine Bahn genau über Dein Basis führt und ein Stück dahinter Grundberührung hat.
    - HUD auf Surface-Mode schalten. Mit der angezeigten max. Beschleunigung die ungefähre Brenndauer ausrechnen um die Orbitgeschwindigkeit auf 0 zu bekommen. Die Zeit auf der Bahn dann abstecken und so zum richtigem Zeitpunk mit dem Bremsen starten.
    - Endanflug: Das grüne Kreuz muss über dem rosa Kreuz im Zenit auf dem Navball stehen. Dann landest Du bei Deinen Kerbals auf dem Dach. Bei solchen Ziellandungen ruhig 50% mehr Sprit einplanen
    -> (wenn das grüne Kreuz nicht im Zenit steht, hast Du laterale Geschwindigkeit. Unbedingt abbauen. Wenn das rosa Kreuz nicht im Zenit ist, landest Du irgendwo daneben.
    - üben, üben, üben, genug Mun-TWR mitnehmen (1,5+), später wirst Du effizierter. Und viel später kannst Du das dann Mechjeb machen lassen.


    d) Lass den Skip doch einfach zu? Geschwindkeit wird so auf jeden fall abgebaut, und irgendwann landest Du. Ist ja nicht so wie im richtigem Leben, wo Dich monatelang keiner findet nur weil Du Deine Landezone um 10000 km verfehlt hast ;)
    ( Matthew McKane : Aus genau diesem Grund macht man in der Realität eben _keinen_ Skip. Zumindest wenn man den Kram der da landet irgendwie wiederhaben möchte. Könnte daran liegen, das niemand den ganzen Planeten absuchen will :wink: )


    h) Musste aufhören, die als Treibstoff zu verwenden ;)

  • Hey Leute.
    Vielen, vielen Dank für die Hammer vielen Antworten! Das nenne ich mal schnelle und Effiziente hilfe!
    Da habe ich ja noch einiges zu lernen und vorallem viel Lektüre :)
    MAvht es eigentlich Sinn, neben einer Interplanetaren Mission noch viele kleine Missionen laufen zu lassen, oder sollte man lieber mit dem Zeitraffer die vielen Tage überspringen?


    Vielen Dank nochmal!


    LG
    Arminos

    Wer anderen in der Nase bohrt ist selbst ein Schwein.
    Wer anderen eine Grube gräbt, hat meist ein Gruben grab Gerät ;-)