SQUAD und das Mod kopieren

  • Hallo Leute,


    es gab jetzt schon ein paar Mal die Diskussion in der Shoutbox und diversen Threads über das Thema "SQUAD kopiert alle Mods - und zwar schlecht". Mit der Ankündigung des nächsten großen Feature "Kommunikation" in KSP schaut man natürlich schnell auf Mods wie "Remote Tech". Es fallen aussagen wie "jetzt kopieren die den nächsten Mod RemoteTech", "war klar, und die Hälfte von RemoteTech lassen Sie weg".


    Das ist meiner Meinung nach absoluter Blödsinn. Ich versuche euch einfach mal klar zu machen warum.


    Es gibt einfach Features die in eine Raumfahrtsimulationen gehören. Ich nenne mal als Beispiel ein paar Dinge:


    - Triebwerke
    - Kapseln
    - Forschung
    - Ressourcen (nicht ganz so wichtig aber dennoch Interessant)
    - Kommunikation
    - Monde
    - Planeten
    - Docken
    - Stationen
    - u. v. m.


    Für jedes dieser Features gibt es Mods. Insgesamt gibt es auf Curse knapp über 500 verschiedene Mods. Wenn ich dort in die Suchleiste den Begriff "Engine" eingeben bekomm ich 13 Ergebnisse. Zwar nicht nur von Triebwerksteilen aber dennoch. Die Aussage das SQUAD Mods "kopiert" ergibt in diesem Zusammenhang aber kein Sinn.


    Bleiben wir beim essentiellsten Feauture einer Raumfahrtsimulation. Den Raketen, speziell den Triebwerken. Es gibt auf Curse Triebwerke und trotdzem nimmt SQUAD es sich nicht und baut ab und zu neue Arten ein. Das schreit keiner "Die klauen unsere Mooods". Warum!? Weil Triebwerke einfach dazu gehören!


    Genau so ist es mit der Kommunikation. Es gibt RemoteTech und bald gibt es auch eine Stock Variante. Warum? Weil sowas einfach dazu gehört. Nach jetzigem Kenntnisstand wird die Kommunikationsvariante im Stockspiel etwas entschärfter und leichter. Es wird nicht so viel auf Kleinigkeiten aufgepasst.


    Ich will hiermit nicht SQUAD verteidigen. Das Kommunikationssystem wird wie Asteoriden, Subassemblies und Contracts nur bis zur Hälfte gut sein. Aber zu behaupten Sie würden DInge kopieren halte ich für schwachsinnig. Wenn etwas aus einer Mod "kopiert" wird, dann wird das von vorne rein mit der Community kommuniziert. Beispiel die frühen Teile aus StockX.

  • Ich schliesse mich dir da voll und ganz an! Wobei, wenn man einmal den dreh raus hat bei RT2 (die ganze testerei kostet einen schon einige Stunden) ist es auch nicht mehr sonderlich schwer, da man ja die Schüsseln nicht auf einander Ausrichten muss!
    Sowas gehört einfach ins Stock Spiel genauso wie viele der Anzeigen die Kerbal Engeenier Redux verwendet, dort sollten sie auch mal tätig werden! Ich begrüße Es auf jeden Fall sehr, das Squad daran weiterarbeitet und was soll SQUAD sonst machen, es ist ja so ziemlich jeder bereich zu 95% von Mods abgedeckt, würde ich jetzt mal behaupten! :)

  • Dany ich kann dir da jetzt nicht so ganz recht geben.


    Es geht den anderen eher darum:


    1. Die eine Hälfte findet es zu realistisch das jetzt sowas auch noch kommt und hat die Befürchtung das man es nicht ausschalten kann.


    2. Die andere Hälfte mag Remote Tech und befürchtet bzw. ist ja schon bekannt, dass einige Dinge, die aber für Realismus Spieler wichtig wären, rausgenommen werden. Da kann ich verstehen das die sich dann beschweren wenn Squad mal wieder eine gute Idee hat aber die Umsetzung wieder Naja ist.


    3. Die übrigen (z.B. Scarabeaus und ich) finden es bedenklich das Squad immer mehr in Richtung Realismus drückt und dadurch der Spaßfaktor sinkt. Jeder Spieler sollte doch selber entscheiden können wie er spielt entweder durch den Schwierigkeitsgrad oder (da Squad da anscheinend sehr unkreativ ist) durch Mods.


    Und die Engine Packs sind in meinen Augen was anderes da sie kein neues Feature hinzufügen sondern einfach nur andere Möglichkeiten bieten und genauso Vor- und Nachteile haben

  • ich stimme ja zu dass sowas ins stock spiel gehört sowie zur raumfahrt generell.
    geklaut isses aber trotzdem. warum? weil KSP offiziell mit der 1.0 die Beta verlassen hat und somit ein vollwertiges Spiel ist. In der Regel (und ich habe schon so einige Spiele seit der Alpha begleitet) wird lediglich in der Alpha-Phase neuer Kontent hinzugefügt. Danach steht das Gesamtkonzept, der Inhalt ist komplett vorhanden und die Beta kann beginnen. In der Beta liegt der Schwerpun kt dann lediglich auf Bug-Beseitugung, Performance etc.
    Folglich sollte also KSP längt fertig sein. Wenn jetzt noch etwas eingebaut wird was es als Mod schon gibt dann ist das für mich einfach nur abgekupfert da Squad solch ein essentielles Feature nicht in der entscheidenden Phase eingebracht hat bzw. gar nicht vorgesehen hat. Vor kurzem hieß es sogar mal dass sowas nicht geplant ist.
    Mal abgesehen davon: wenn deiner Meinung nach Kommunikation essentiell ist, warum ist es dann nicht auch der Delay bei solch großen Entfernungen? Oder kein Lifesupport? Immerhin müssen die Kerbals ja irgendwas essen, trinken, atmen.


    Bei Kapseln, Triebwerken und Tanks kann ich dir nicht zustimmen. Das ist kein kopieren. Bei Remote-Tech oder einigen anderen Mods schon. Denn das sind komplett neue Sachen die Squad oder irgendein anderer Mod in der Form hatten.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    2 Mal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Ich glaube dass mit den Antennen wird ehrlich gesagt zwar eine geistige Umstellung bedürfen (auf einmal kann man nicht mehr unbemannt auf der Rückseite des Mondes rumfliegen), aber im Endeffekt nicht viel schlimmer als die neue Aerodynamik, als man auf einmal Raketen bauen musste, die mit der Spitze nach vorne Zeigen! :D Und wenn man in KSP spielerisch so weit fortgeschritten ist, dass man eine Munmission fliegen kann, dann würde ich sagen kriegt man den Stolperstein auch noch hin.


    edit: das soll heißen der Minimalschwierigkeitsgrad ist gegeben und machbar und man kann nur nach oben ausbauen ;)

  • Also ich verstehe diesen ganzen Unsinn nicht. :D Klar werden mit fortschreitender Entwicklung mehr und mehr Features ins Spiel integriert! Warum denn auch nicht? Ich begrüße es, auch wenn ich RemoteTech jetzt nicht soo besonders mag. Man muss ja auch verstehen, dass das keinesfalls leicht ist einen Mod ins Spiel zu integrieren, da Plugin-API und interner Code etwas komplett anderes sind, und SQUAD die übernommenen Features ja nicht einfach wie ein Plugin einbaut. ^^


    Meiner Meinung nach ist dieses Bild vom Mods Kopieren dadurch entstanden, dass SQUAD in den frühen Phasen des Spiels mehr darauf fokussiert war, Stabilität und die grundlegenden Features zu realisieren, anstatt haufenweise neue Gimmicks einzubauen. Das haben dann halt Mods gemacht. Jetzt, wo SQUAD das Spiel grundlegend fertig hat, fangen sie halt an, neue komplexe Elemente zu integrieren. Da aber alle Spieler diese Funktionen nur durch Mods kennen, geht jeder davon aus, dass SQUAD diese Features von den Moddern einfach übernehmen würde, was falsch ist. Zusätzlich dazu werden diese Features durch Modder gemacht, die für SQUAD arbeiten, so hat SQUAD mehr Zeit sich auf andere Dinge, wie Unity 5 zu konzentrieren. SQUAD erstellt diese Features von Grund auf neu, und kopiert nichts von Moddern.


    Wegen Realismus: SQUAD hat immer gesagt, dass das Spiel weitestgehend realistisch sein soll, dazu gehört halt auch, dass Antennen eine bestimmte Reichweite haben, und Sonden ferngesteuert werden. Die Leute die Hardcore-Realismus wollen können RSS/RO benutzen, deren Entwickler machen eine großartige Arbeit und machen das Spiel komplett realistisch. Und ich wette, dass SQUAD in den Schwierigkeitsgraden des Savegames einen Button einbaut, der die begrenzten Antennen deaktiviert. Denn mal ehrlich: Sobald man eine Antenne mit ausreichend Reichweite hat, ist das superleicht - es gibt kein Delay, und, soweit ich das verstanden habe, können die Planeten MissionControl nicht blockieren. Es ist also wirklich nur Antennenreichweite. ;)

    Durch das Lesen dieser Nachricht stimmst du meiner EULA zu.


    Einmal editiert, zuletzt von Thomas P. ()

  • Nun, was das kopieren von Mods betrifft, so ist mein Empfinden, dass Squad sich - bei der Fülle an durchaus sinnvollen und nützlichen Mods - schon sehr zurückgehalten hat.


    Dass jetzt ein halbherziges Remote Tech implementiert werden soll, erinnert ich mich da an die Space Plane Plus Parts die, ehemals als Mod, auch in das Stock-Game integriert wurden. Sofern mich meine Erinnerung nicht trübt, wurde das damals allerdings offen kommuniziert. Die minimalen Autopilot-Features führe ich mal auf MechJeb zurück, wobei ich mir eher hätte vorstellen können, dass diese Mod alleine schon aufgrund ihrer Beliebtheit Teil des Hauptspiels wird.


    Was nun die Implementation eines Remote Tech betrifft, so habe ich meinen Standpunkt dazu in dem anderen Thread schon einmal dargelegt. Ich kann und werde mich wohl oder übel damit arrangieren müssen. Die Frage ist: Kann das die breite Masse der KSP Spieler auch? Ich befürchte das dem nicht so sein wird. Da ich auch wenig Hoffnung habe, dass Squad entsprechende Optionen in die Schwierigkeitsgrade einbauen wird, bleibt nur auf darauf zu hoffen, dass sich ein Modder findet, der ein entsprechndes Panel nachliefert. Falls nicht wäre das zumindest ein guter Grund für mich, mich mit Unity vertraut zu machen.


    Grüße

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  • Ich verstehe Euch nicht! Seit Jahren wird gejammert, dass Satelliten in KSP weitgehend unnütz sind. Und jetzt gibt es plötzlich Spieler, denen das Spiel zu kompliziert wird, wenn man Satelliten braucht, um kommunizieren zu können? Das können doch nur Spieler sein, die erst wenige Stunden mit KSP verbracht haben. Alle anderen warten da schliesslich schon seit jahren drauf.


    Und genau, so wie SQUAD es geplant hat, ist es doch am besten. Satelliten bekommen endlich einen Sinn, trotzdem wird es aber nicht übertrieben kompliziert.


    Und der Spassfaktor wird dabei überhaupt nicht beeinträchtigt. Wenn man sein Kom-Netz einmal aufgebaut hat, hat man es ja. Und wer eine Rakete irgendwo hinfliegen kann, für den ist es jawohl auch kein Problem einen Sateliten da hinzubringen.

  • Zitat

    Seit Jahren wird gejammert, dass Satelliten in KSP weitgehend unnütz sind.

    Muss wohl an mir vorbeigegangen sein. Jedenfalls habe ich in der Steam Community in den letzten 2 Jahren nicht wirklich jemanden darüber jammern sehen, dass Probes unnütz wären. Eher habe ich dort öfters Diskussionen lesen dürfen, die Orbit-Probleme, Geldsorgen und neuerdings Hitze und Fallschirm-Probleme zum Thema hatten. Mag sein dass das auf reddit oder im offiziellem KSP Forum anders ist, aber ich habe so oder so den Eindruck dass sich auf diesen beiden Seiten ein anderes Klientel rumtreibt, als bei Steam.



    Zitat

    Das können doch nur Spieler sein, die erst wenige Stunden mit KSP verbracht haben.

    Mein Tacho bescheinigt mir offiziell 583 Stunden. Die Zeit in der 64-Bit Version und meinem Backup-Stand nicht eingerechnet, aber geschätzt kannst nochmal gute 200 Stunden draufpacken. Ich finde es deshalb etwas unverschämt, mir indirekt mangelnden Skill zu unterstellen, nur weil ich nicht gleich in Lobhudeleien über ein neues Feature ausbreche.



    Zitat

    Und der Spassfaktor wird dabei überhaupt nicht beeinträchtigt. [...] Und wer eine Rakete irgendwo hinfliegen kann, für den ist es jawohl auch kein Problem einen Sateliten da hinzubringen.

    Das mag im Sandbox oder im Science-Mode der Fall sein, aber im Karriere-Modus sieht das - vorallem wenn man ohne Stage Recovery spielt - mit den Geldmitteln noch anders aus. Eine bemannte Mission zum Mun oder Minmus mit 3 Kerbals und einem halbwegs ästhetisch designtem Raumschiff (ist mir persönlich wichtig) kostet mich ca. 125k Geld. 2-3 Satelliten für die Kommunikation und eine unbemannte Sonde zum Erkunden würden mich in etwa das Gleiche, bei rein zweckmäßigen Designs vielleicht etwas weniger kosten. Sicher sind die Kosten für ein Satelliten-Netz, wenn es denn steht, nur einmalig aufzuwenden. Aber ebenso bekomme ich nicht die volle Science-Ausbeute bei unbemannten Missionen und ich müsste im Verlauf einer Karriere mehrere Sonden mit den nach und nach freigespielten Experimenten hinschicken um diese Punkte auch noch abzugraben. Darüber hinaus habe ich ehrlichgesagt nicht die Geduld einen Rover von Biom A nach Biom B zu fahren um die Science-Ausbeute auf diese Art noch zu steigern.


    Aus solchen Gründen lohnen sich für mich unbemannte Missionen nicht wirklich und deshalb hätte ich auch keinen Grund ein Satelliten-Netz aufzuziehen. Ich brauche Satelliten aufgrund meiner Spielweise nicht, werde aber - so meine Vermutung - so manchen raufschießen müssen um weiterzukommen und am Ende vielleicht sehr wenig bis gar keinen Nutzen daraus ziehen können. Und genau darin sehe ich für mich die Spaßbremse. Zeit in etwas investieren zu müssen, was ich nicht benötige.


    Ich würde die Angelegenheit sicherlich anders betrachten, würden Satelliten zusätzlich noch einen Benefit abwerfen, nachdem sie plaziert sind. Zb. die Generierung von geringen Mengen an Science-Punkten die von Zeit zu Zeit von den Satelliten abgeholt und über die Policies im Administration Building zu Geld gemacht werden können. Gewissermaßen eine Kombination aus Remote Tech und Tarsier Space Technology.


    Grüße

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  • Zitat

    Das mag im Sandbox oder im Science-Mode der Fall sein, aber im Karriere-Modus sieht das - vorallem wenn man ohne Stage Recovery spielt - mit den Geldmitteln noch anders aus...


    Auch im Karrieremodus gibt es einen Schwierigkeitsregler. Und mit den Strategien kannst du auch quasi beliebig Geld generieren. Für Spieler, die ein Spiel auf "Schwer" spielen, aber dann fordern, dass der schwere Modus möglichst leicht sein soll, habe ich wenig Verständnis. Wenn du es mit Geld zu schwer findest, musst du halt im Science Modus spielen, dafür ist der doch da.



    Im echten Leben würde nie jemand auf die Idee kommen bemannte Missionen irgendwo hinzuschicken, wo vorher noch nie eine Sonde war, nur weil es billiger ist.


    Bevor bei mir ein Kerbal irgendwo landet, war ich da schon mit mehr als 1 unbemannten Mission.

  • Zitat

    Auch im Karrieremodus gibt es einen Schwierigkeitsregler. Für Spieler, die ein Spiel auf "Schwer" spielen, aber dann fordern, dass der schwere Modus möglichst leicht sein soll, habe ich wenig Verständnis. Wenn du es mit Geld zu schwer findest, musst du halt im Science Modus spielen, dafür ist der doch da.

    Und genau dieser Schwierigkeitsregler sollte auch für dieses kommende Feature seitens Squad genutzt werden, was aller Voraussicht nach leider nicht passieren wird. Abgesehen davon verdrehst du meine Worte. Ich habe weder gesagt, dass mir der Karrieremodus zu schwer ist, noch dass er leichter werden soll. Ich habe lediglich dargelegt, dass sich bemannte vs. unbemannte Missionen bei meinem Spielstil von den Kosten her nicht viel nehmen und mir der Nutzen einer unbemannten Mission zu gering ist, als dass ich Zeit dafür investieren würde. Deshalb brauche ich auch keinen Remote Tech Abklatsch im Stock KSP und empfände es negativ, wenn ich spielbedingt dazu gezwungen wäre es zu nutzen. Aber das betrifft nur mich.


    Ich versuche lediglich auch noch an neue Spieler zu denken, die sich blind nach dem Kauf des Spiels auf eine Karriere stürzen um dann erstmal von der Härte (Realismus) der Simulation erschlagen zu werden. Ich kann mir nicht wirklich vorstellen, dass diese daraufhin von KSP begeistert wären.



    Zitat

    Im echten Leben würde nie jemand auf die Idee kommen bemannte Missionen irgendwo hinzuschicken, wo vorher noch nie eine Sonde war, nur weil es billiger ist. Bevor bei mir ein Kerbal irgendwo landet, war ich da schon mit mehr als 1 unbemannten Mission.

    Einerseits spielen wir hier ein überaus modfreundliches Spiel und andererseits spielt es jeder so wie er es bevorzugt, womit wir wieder beim Thema (naja - eigentlich nicht) sind.

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  • Und genau dieser Schwierigkeitsregler sollte auch für dieses kommende Feature seitens Squad genutzt werden, was aller Voraussicht nach leider nicht passieren wird

    Der Schwierigkeitsregler wird genutzt. Das Feature wird im "Easy" Modus nicht vorhanden sein. Auch gibt es die Möglichkeit die Schwierigkeit Benutzerdefiniert einzustellen. So kann man sich Science und Funds so wie im Hard Modus aufteilen aber die Kommunikation wird abgeschaltet sein.


    geklaut isses aber trotzdem. warum? weil KSP offiziell mit der 1.0 die Beta verlassen hat und somit ein vollwertiges Spiel ist

    Tut mir echt Leid aber diese Logik ist echt dumm. Ich mach das ganze mal anhand eines Beispiels: Das Rennspiel Project Cars hat lange eine Alpha und Beta Phase hinter sich. Am Ende der Beta wurden die F1 Wagen implementiert (die in eine Rennsimulation gehören). Haben die dann auch von F1 2015 geklaut?

  • Muss wohl an mir vorbeigegangen sein. Jedenfalls habe ich in der Steam Community in den letzten 2 Jahren nicht wirklich jemanden darüber jammern sehen, dass Probes unnütz wären. Eher habe ich dort öfters Diskussionen lesen dürfen, die Orbit-Probleme, Geldsorgen und neuerdings Hitze und Fallschirm-Probleme zum Thema hatten.

    Naja Also die Dinge die Du hier aufgezählt hast lassen sich auch in den Startoptionen Abstellen... einfach die Reentry Heat auf 0% setzen und schon gibt das keinerlei Probleme mehr... genauso wie Geld... gibtst dir Anfangs der Karriere 500.000 Credits und setzt die funds auf 1000% pro contract da schwimmst nur schon nach den archievement Missionen im Geld!


    Zu den Sachen mit Sats hochschiessen ala Remote Tech... dort wird es sicherlich auch Contracts für geben damit es lohnenswert ist... ich selber spiele auch mit RT2 und aber auch mit dem Contract Pack welches es dafür gibt, da gibt es dann natürlich auch Geld... zu dem Thema Science... Also bitte... man muss ja net für jede Contract Science bekommen müssen... das Spiel ist sowas von voll an Science Punkte da ergattert man dann nach und nach die Science Punkte eh und je, Es ist ja nicht dafür ausgelegt das du schnell das beste brauchst... dann kann man sich auch 1000% Science als Reward geben lassen und Anfangs mit 5.000 starten... oder gleich im Sandbox modus spielen... der Karrieremodus ist ja nicht rein auf Science ergattern ausgelegt... dafür gibt es auch einen Science Modus zusätzlich! Schwierigkeitsregler wird es entsprechend auch geben, wurde ja auch in den Dev Nodes so beschrieben! :)


    Ich bin einer von den Spielern die sich für Astronomie interessiert haben und ich hatte von Tuten und Blasen was das Steuern im Weltraum betrifft keinerlei Ahnung, ich bin Anfangs einfach hochgeflogen und hab mich gewundert warum zum Teufel Falle ich wieder runter! Es hat mich einiges an Zeit gekostet, viel lesen, viel youtube schauen, viel hier im Forum schauen und Fragen stellen (und das Forum hier ist eines der freundlichsten was ich kenne) und bin bei Steam mittlerweiel bei 1680 std Spielzeit und das ist nur der Steamzähler! Was ich damit meine ist, das ich auch kein Hardcore Fan bin und es so Reell wie möglich brauche, aber sowas sind einfach Dinge die Fehlen! Man hat imo nix davon Sats hochzuschiessen, dieses Feeling bringen erst Mods wie Scansat, Figaro GPS und RT2 :)

    3 Mal editiert, zuletzt von Chrima83 ()

  • Möchte mal meinen Senf dazugeben:


    Diese Vorwürfe sind meiner Meinung nach total berechtigt. SQUAD übt sich seit Version 0.19 zum weltbesten Minimalisten. Nur schon die Fairings, total lächerlich wie sie in 1000 Teile zerspringen.


    Hätte man besser den Fairing Mod integriert. Oder Reentry genau dasselbe halbherzig implementiert. Hätten sie lieber Deadly Reentry genommen.


    Dasselbe mit den Shuttle Teilen, anstatt das viel schönere KSO basteln sie irgendwas.


    Es ist beschämend, dass nach mehr als 3 Jahre Entwicklung gewisse Cockpits keine gescheite IVA haben.


    Statt das Spiel zu verbessern und spannender Machen integrieren sie schlecht kopierte Mods und eine weibliche Kerbal(juhui :thumbdown: ).


    Das Spiel braucht mehr Tiefe, besseres Balancing der Teile, mehr Wissenschaftsaktivitäten, Anomalien(welche sie z.T entfernt haben)etc...

    Einmal editiert, zuletzt von Techdefined ()

  • Statt das Spiel zu verbessern und spannender Machen integrieren sie schlecht kopierte Mods und eine weibliche Kerbal(juhui).


    Naja, vergess mal bitte nicht die zerstörbaren Gebäude - wie lange mussten wir darauf warten... (ironisch gemeint). Ursprünglich gabs bei Squad ja mal ne Roadmap. Wenn die umgesetzt worden wäre wärs schon cool geworden, stattdessen fragt man sich von Version zu Version, welcher Mod als nächstes verbraten wird - sicher auch deshalb, weils schon zu fast allem nen Mod gibt was man sich nur vorstellen kann - Problem bei der Sache ist nur, dass vorhandene Mods einiges besser können als die spätere Squad-Integration. Das ist nunmal so... Wie lange müssen wir noch auf vernünftige Scansats oder Teleskope warten - eigentlich in nem Weltraumspiel unverzichtbar - ISA Mapsat war seinerzeit einer der beliebtesten Mods für KSP - doch bisher nada...
    Auch fand ich bei KSP die selbst erfundenen Missionen viel cooler als die merkwürdigen Karrieremodus - vorgaben. Ich hab mir z.Bsp. einst das Ziel gestzt alle Easter Eggs bemannt zu besuchen. Was war das für ne tolle Geschichte und wie könnte Squad sowas ausbauen mit mehr Easter Eggs, welche zusammenhängend eine Art Story erzählen. Auf Anfrage dazu meinte Maxmaps irgendwann das würde das Spiel zu sehr einschränken und Squad hätte das Feature aufgegeben - was für ein Verlust!
    Frustrede Ende - Trotzdem ist KSP ein tolles Spiel! Nur es könnte halt, wenn... naja ;)

  • Wenn die umgesetzt worden wäre wärs schon cool geworden, stattdessen fragt man sich von Version zu Version, welcher Mod als nächstes verbraten wird - sicher auch deshalb, weils schon zu fast allem nen Mod gibt was man sich nur vorstellen kann - Problem bei der Sache ist nur, dass vorhandene Mods einiges besser können als die spätere Squad-Integration. Das ist nunmal so... Wie lange müssen wir noch auf vernünftige Scansats oder Teleskope warten - eigentlich in nem Weltraumspiel unverzichtbar - ISA Mapsat


    Ganz genau, bin voll deiner Meinung!


    Mir hat es auch viel Spass gemacht die Eastereggs zu besuchen, eine Geschichte oder sammelbare Hintergrundinformationen aus Eastereggs wären fantastisch.


    Anstatt machen sie irgendwelche langweilige, konzeptlose Contracts. :(


    Der Roadmap umzusetzen, wäre der einzig richtige Weg gewesen. Das sagt schon einiges aus wenn sie sich nicht mal daran halten. Totale Zeit und Geldverschwendung.



    Genug der Kritik, KSP ist trotzdem ein sehr gutes Spiel, was mir immer noch Freude macht.

  • Tut mir echt Leid aber diese Logik ist echt dumm. Ich mach das ganze mal anhand eines Beispiels: Das Rennspiel Project Cars hat lange eine Alpha und Beta Phase hinter sich. Am Ende der Beta wurden die F1 Wagen implementiert (die in eine Rennsimulation gehören). Haben die dann auch von F1 2015 geklaut?

    Hier vergleichst du wieder Äpfel mit Birnen. Zum einen: F1-Autos gehören nicht unbedingt in ein Rennspiel. Gibt ja genug andere Rennautos, z.B. GT-Serien, Rallye etc.
    Zum anderen sind die Autos dann nicht geklaut. Weil: a) es ist ein Rennspiel und da passen sie eben rein, müssen aber eben nicht. mal abgesehen davon dass F1-Autos sowieso keinem einzigen Spielehersteller gehören sondern einfach der Realität nachempfunden wurden.
    b) das Feature Auto gab es ja bereits. Und F1-Wagen sind auch Autos. Es wurden ja lediglich neue Modelle eingeführt. Heißt: nur das aussehen wurde verändert, mehr nicht. Also im Prinzip nichts anderes wie bei KSP die Triebwerke, Tanks etc. Das alles gibt es in KSP bereits und wird lediglich durch Mods in neuen Varianten bereitsgestellt. Der Code dahinter ist ja im Prinzip überall gleich, sofern die Funktionen identisch sind.
    Bei diesen Antennen wird aber nicht nur ein neues Modell eingeführt sondern ein komplett neues Spielprinzip welches es so bisher in der Vanilla nicht gab und auch nicht vorgesehen war (bisher). Man nimmt also ein Spielprinzip welches bisher nur als Mod existierte und implementiert dies ins Hauptspiel.
    Im Prinzip hab ich ja auch nichts dagegen. Aber: Wenn man schon davon spricht "Kommunikation gehört zu einer Raumfahrtsimulation" dann gehören die großen Entfernungen und somit auch eine Zeitverzögerung ebenfalls dazu. Genauso wie viele andere Features die bisher nur als Mod existieren wie Lifesupport etc.
    Mir kommt es halt so vor als wolle man einerseits den Realismus-Grad durch einbringen von Antennen erhöhen und gleichzeitig durch weglassen eines Delays wieder entschärfen. Das macht den Anschein als würde man auf eine erfolgreiche und beliebte Mod reagieren, aber gleichzeitig versuchen es so zu basteln dass es eben nicht aus dem Mainstream-Rahmen fällt.
    Das alles hat den Anschein als wüßte Squad gerade selbst nicht so richtig in welche Richtung es gehen soll. Und zur Erhöhung der Attraktivität wird schnell etwas halbes implementiert.
    Realismus und Mainstream passt aber nicht zueinander. Squad würde sich besser auf die Basics konzentrieren. Den Realismus hätte man problemlos der Community überlassen können. Hat ja bisher auch funktioniert.
    Kurz: Wenn schon Realismus dann auch richtig.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Das alles hat den Anschein als wüßte Squad gerade selbst nicht so richtig in welche Richtung es gehen soll. Und zur Erhöhung der Attraktivität wird schnell etwas halbes implementiert.


    Wie wahr die haben keinen Plan, haben ja den Roadmap über den Haufen geworfen. Wenigstens bin ich nicht der Anzeige der sich mit den halbherzigen Lösungen von Squad zufrieden gibt.