Modding KSP

  • Moin zusammen,


    ich hätte da mal eine Frage zu Mods.
    Ich versuche gerade mein KSP ein bisschen "hübscher" zu machen.
    Grafisch betrachtet sieht es schon etwas besser aus, allerdings fehlen mir Wolken und vielleicht ein paat Städte / Bäume, Steine.... sowas halt


    Habt ihr da eine sammlung parat die ich laden kann oder ein paar Mod empfehlungen?


    LG
    Arminos

    Wer anderen in der Nase bohrt ist selbst ein Schwein.
    Wer anderen eine Grube gräbt, hat meist ein Gruben grab Gerät ;-)

  • Danke Allan und Sry :)
    Die Modliste scheint aber nicht Aktuell zu sein, da sie das letze mal am 02.09.2014, 09:28 Editiert wurde.
    Keine Ahnung welche Mods nun wirklich Aktuell sind. Daher die frage wer gerade mit welchen spielt und keine Probleme damit hat.


    LG

    Wer anderen in der Nase bohrt ist selbst ein Schwein.
    Wer anderen eine Grube gräbt, hat meist ein Gruben grab Gerät ;-)

  • EVE funktioniert unter 1.04 soweit problemlos. Zumindest die Wolken. Aber die Citylights sind verbuggt und sollten rausgenommen werden. Dazu einfach in GameData/BoulderCo den Ordner CityLights komplett löschen.
    Für Städte gibt es Kerbal Konstruction + KerbinSide + diverse Submods für Städte Locations, Raketenstartplätze etc. . Weiß aber nicht wie viele Städte da eingefügt werden.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Also ich benutze Ckan zum Modden und kann da empfehlen, Environment Vidsual Enhancement + Astronomer Config zu benutzen und alle anderen Astronomer Packs für weitere Grafische verfeinerungen.
    Dann gibts noch Distand Objekt Enhancment oder wie das heißt, damit werden weit entfernte Objekte und Planeten angezeigt. Planetshine is auch noch sehr gut, das bringt mehr dynamisches Licht.
    Dazu kommtHotRockets, welches den Rauch verschönert, Engine Lighnting sorgt für Lichteffekte bei Triebwerken, Collision FX erzeugt funken und co wenn zB Triebwerke oder andere Teile aneinander prallen, Scatterer lässt die Atmosphäre im All bei Planeten besser aussehen.


    Ich benutz das alles und bei mir siehts echt nice aus muss ich sagen :) Würde dann aber auch empfehlen mit der 64bit version zu spielen ^^


    Kerbinside und Städte würde ich icht empfehlen, hatte ich drauf. Funktioniert zwar, führt aber zu extremen FPS einbrüchen.

  • Also jetzt muss ich mal noch blöder fragen. Es gibt eine 64 Bit? Wo bekomme ich die denn her? ;D
    Bin über Steam und lade dort eine runter aber ist das 64 Bit? Wo sehen ich


    LG
    Arminos

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  • Offiziell gibt es momentan keine 64bit-version von ksp. es gibt sie nur inoffiziell bzw. kann man sie zum laufen bringen. und sie läuft recht gut. nur die karriere funktioniert nicht so richtig. sandbox und science funktionieren aber. ;)

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Sodele, nachdem es ja nun offiziell die 64 bit gibt, wollte ich diesen thread mal wieder zum leben erwecken.
    Ich bin ja penetrant und fange direkt mit einer frage an ;-)
    Wie modde ich am besten?
    Cheesecake hatte in der shoutbox angedeutet das er seine Mods in den gameordner "kopiert".
    Ich arbeite teilweise über Ckan (zugegeben, im momennt mehr schlecht als recht) und teilweise kopiere ich.


    Nun installiert Ckan ja noch aller Hand mods die von anderen Mods benötigt werden.
    Bsp: Beim Installieren der USI Mods muss man mindestestens den Firespitter Core mit installieren. Auf der Seite von Rover Dude ist aber nicht die rede davon.
    Also woher wissen wir beim reinen Kopieren, das wir diese mod brauchen? :)


    Mit welchen Mods spielt Ihr?
    Sollen wir nicht wieder eine Modliste erstellen die aufgeteilt ist in Grafik und Gameplay?

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  • So, dann fang ich mal an:
    Grundsätzlich werden ALLE Mods in den GameData-Ordner kopiert. Sonst nirgendwo. Das macht auch CKAN nicht anders. Wenn ihr die Mods manuell herunterladet habt ihr in aller regel eine .zip-Datei. In der Zip-Datei sind dann meist mehrere Unterordner. Unter anderem auch ein GameData-Ordner. Alles was darin ist verschiebt man genau so in den GameData von KSP. Fertig. Dazu braucht man die Zip auch nicht extra zu entpacken. Windows ist ja mittlerweile so clever und entpackt die Dateien wenn man sie per copy&paste woanders hinverschiebt.
    Soweit der Idealfall.
    Manchmal weichen die Modder von diesem Schema ab und fügen keinen GameData ein. Dann müßte normalerweise direkt den Inhhalt des Zip in den GameData verschieben. Da kommts manchmal auf etwas Intuition an und ihr müßt euch die Verzeichnisstrucktur in der Zip mal etwas anschauen. Wenn ein Modder bspw. mehrere Mods hat dann erstellt er meist ein Oberverzeichnis. Bsp: Die Mods von Diazo. Wenn alles korrekt ist solltet ihr in GameData einen Ordner Diazo haben. Darin sind dann seine einzelnen Mods wie ActionGroups extended, Landing Height etc.
    Einzelne Configs oder Module Manager könnt ihr direkt in den GameData legen.
    CKAN scheint momentan nicht wirklich hilfreich zu sein. Ich habs nach einigem hin und her schon lange aufgegeben und installiere die Mods immer manuell.
    Zu den Abhängigkeiten: Zu den Mods guckt ihr euch am besten IMMER die zugehörigen Threads im englischen Forum an. Dort ist im ersten Post immer angegeben was ihr noch an zusätzlichen Mods benötigt. Speziell zu den USI-Mods kann ich jetzt nicht viel sagen aber da gibts für jeden Mod einen eigenen Thread und Firespitter wird nicht für alle USI-Mods verwendet. Es steht also nur da wo es auch benötigt wird.
    Noch eine Info: Manche Mods packen die benötigten Mods direkt in ihr Pack mit rein. Hier solltet ihr auf Nummer sicher gehen und die Mods trotzdem separat laden denn es kann sein dass diese zwischenzeitlich schon geupdatet wurden.
    Nachteil gegenüber CKAN ist natürlich dass ihr permanent prüfen müßt ob es nicht ein Update gibt. Allerdings gibt es einen Mod der sich AVC oder Mini-AVC nennt. Dieses prüft die Aktualität eurer Mods beim Starten des Games. Zumindest bei den meisten. Gibt es ein Update so bekommt ihr eine Liste angezeigt. Dahinter ist dann jeweils ein kleines Menü. Dort findet ihr einen Button "Update". Ihr gelalngt dann direkt zum Download (github, Spacedock, curse). Dann einfach die alte Version aus GameData löschen und die neue einfügen. NIEMALS überschreiben. Das könnte Probleme geben.
    Manchmal ist noch ein zweiter Button "Changelog" vorhanden. Dann könnt ihr euch Ingame den Changelog anschauen.
    Zum Updaten müßt ihr dann KSP schließen, die Mods austauschen und KSP neu starten.


    Tante Edit:
    Ne Modliste ist gut. Allerdings sollten wir dann nur Mods aufnehmen welche 1.1.2 geupdatet wurden oder laufen (einige Mods aus 1.1.1, 1.0.5 oder sogar 0.90 laufen in der 1.1.2). Ich kann gerne einen Thread aufmachen wo wir die Mods zusammenfassen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Cheesecake ()