Verglühen beim Wiedereintritt mit dem MK2-Commandpod,

  • Guten Morgen,


    nach meiner Zeit als stummer Leser habe ich nun auch mal aktiv eine Frage.


    Bei dem Wiedereintritt mit dem Commandpod MK1 habe ich auch mit Cargo-Bay und Batterien keine Probleme.
    Nun hatte ich gestern eine Mission mit dem
    MK2 & 1x Cargo-Bay mit Hitzeschild.
    Das Gefährt wiegt ungefähr 6,5Tonnen,
    bei mehreren Versuchen ist es mir immer wieder verglüht, ich habe verschiedene Einflugwinkel ausprobiert,
    Nachher habe ich sogar mehrere Umläufe mit Aerobrakes gemacht um mit ca. 2100ms dann langsam in die Atmosphäre zu tauchen.


    Aber bei ca. 10000m Höhe ist es mir immer explodiert. ;(
    Was mache ich falsch, wie muss man den Wiedereintritt planen? :huh:

  • Wenn du den Deorbit einleitest; wie hoch ist dann deine Periapsis? Idealerweise sollte die bei 20-25 km liegen. Also nicht so weit brennen dass die Flugbahn auf die planetenoberfläche geht. Das passiert beim abbremsen durch die atmosphäre dann automatisch. Die Apoapsis sollte ebenfalls entsprechend niedrig sein, bei etwa 100 km.
    So hat bei mir noch jeder Deorbit funktioniert, egal wie groß und schwer ein Objekt ist.. Bremsklappen sind da unnötig.
    Normalerweise funktioniert sogar so ein direktes Landen von Mun oder Minmus. Und da hat man in der Regel etwa 2400-3200m/s drauf da die Apoapsis da locker bei 10.000 km und höher liegt.
    Wichtig sind nur die 20-25 km bei der Periapsis, dann sollte alles andere von selbst klappen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Vielen Dank muss ich heute mal Testen.


    Dann noch R.I.P dem drei tapferen Kerbonauten, die meiner mangelnden Physikkenntniss zum Opfer gefallen sind. :evil:


    Was gibt es sonst beim Eintritt zu beachten?



    @Cheesecake
    hatte bei einem Mal:
    Peri: 50km
    Apo: 71km
    habe da echt versucht so langsam wie möglich reinzukommen.


    Hatte wahrscheinlich zu viel in der 2,5m Cargo-Bay.
    2x Science Jr.
    8x Mystery Goo
    2x Z400 Batterien
    Thermometer und Drucksensor.


    dazu Außen noch
    2x SP-L 6x1 Solarpanele
    2x MK2-R Fallschirme
    1x MK16xL
    1x DTS-M1

    Einmal editiert, zuletzt von Rhodan ()

  • Hm, zuviel würde ich nicht sagen. Mein Shuttle z.B. wiegt leer etwa 24 Tonnen und kommt heile runter. Wenn ich noch Ladung mit runternehmen wiegt das Teil sogar bis 34 Tonnen.
    Auch meine anderen Schiffe und Kapseln kommen immer Problemlos unten an. Geschwindigkeiten von 2000-3000m/s stellen da eigentlich kaum ein Problem dar.
    Was aber ein Problem sein kann sind die außen angebrachten Solarpanels. Versuche mal ein Servicemodul zu bauen wo Antrieb, Tank und Solarpanels angebracht sind. Dieses dann vor dem Wiedereintritt abwerfen. Das spart Gewicht und vor allem hast du keine empfindlichen Bauteile mehr außen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • kann ich gerne Testen,
    beim MK1 Pod, gab es aber mit den Solarzellen nie Probleme.
    Habe immer noch gerne welche dabei, um im Notfall noch die Möglichkeit zu haben die Gyroskope zu betreiben.

  • Normalerweise brauchst die Gyros/SAS beim Wiedereintritt gar nicht. Sowohl der MK1 als auf der MK1-2 ssind aerodynamisch so gebaut dass sie automatisch mit dem Schild Richtung Retrograde brennen.
    Aber OK, wenn unten noch ne Kargobay dran ist dann funktioniert das unter Umständen nicht mehr. Trotzdem sollte die Akku-Kapazität bis zur Landung reichen. Das Servicemodul wird ja erst kurz vor dem Wiedereintritt abgeworfen. Da würde normalerweise ne Akkukapazität von 200 reichen um SAS bis zum Boden zu betreiben bzw. bis die Kapsel am Schirm hängt. Danach braucht man keins mehr.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • rhodan ... ggf zeich uns auch mal nen bild von dem ding was du runter bringen willst.


    wie der käse schon sagte


    im normalfall ist das schwere ende immer unten. da brauchst du kein sas

    alles wird Troll

  • Der wollte sich mit der Cargo-Bay immer drehen, und da ich über mehrere Umrundungen die Atmos gestreift habe,
    ware da die 800 Einheiten schon knapp. :D


    Werde heute (wenn Freundin es zulässt) noch ein bisschen Testen, kann mir kaum erklären warum ich mit dem Wechsel MK1 auf MK2 da auf einmal so viele Probleme haben sollte.


    Die Idee mit den Flügeln um länger zu Gleiten bzw. stärker zu Bremsen gefällt mir.
    Auch wenn es meinen ästhetischen Vorstellungen von Landekapsel widerspricht. :S



    @Troll


    werde mal sehen das ich heute Abend eine Bild lade wenn ich dazu komme.

  • wie ich immer wieder gerne sage ... denke an einen dartpfeil :D


    da ist die spitze ja die schwere seite und hinten an der leichten seite sind flügelchen dran zum stabilisieren


    und schalte das SAS aus wenn du es nicht brauchst ;) sparrt strohm

    alles wird Troll

  • @ Cheesecake ist dein Shuttle aber leicht, mein Leichtestes bringt es auf gut 30t Landemasse, die schwere Variante 50t Landemasse. Bei beiden keine Prob mit Hitze. Aber bei eine Anstellwinkel von 45° bis 90° bremsen ja auch die Flügel tierisch. :D


    @ Rhodan um Aerodynamisch zu Bremsen kannst auch dein Gefährt beim Eintritt 90° zu Flugbahn stellen so nutzt du die "Breitseite" die erzeugt deutlich mehr Widerstand als wen du mit den Trw oder Kapsel voran in die Atmosphäre eintauchst. Dafür brauch man dann aber SAS teilweises auch RCS umd dies Lage zu halten. Wen du dann langsam genug bist kann man auch wieder auf normale Fluglage gehen. Und wie Cheesecake schon geschrieben hat die Peri nicht auf Boden sonder weiter oben ansetzten. Ich peile beim Kapseln meist so 30km an.

    Eine gute Landung ist, wenn Du noch mit eigenen Kräften aus dem Flugzeug
    aussteigen kannst. Eine exzellente Landung ist, wenn das Flugzeug
    danach immer noch flugbereit ist.


    mein you tube kanal

  • Das mit dem Querstellen beim Eintauchen habe ich auch schon (kurzzeitig) Probiert, dann stieg die Hitze aber kritisch an.


    Wie schnell sollte man überhaupt bei 10KM noch sein?
    Damit ich das beim nächsten Versuch besser einschätzen kann.

  • bei 10 km ? 1200 wenn ich mich nicht irre sonst machts bumm ^^


    meine kapseln haben so grob 600- 700 bei 10km drauf ... da kann ich auch schon fast die fallschirmchen ziehen


    klingt aber allgemein für mich das bei dir das hitztesystem spinnt.


    is das ne frische installation ? oder hattest du vorher die 0.9 drauf und hast das game auf 1.x geupgradet ?


    glaub da traten solche fehler auf ?!


    hast du mods aktiv oder was an den einstellungen rum gespielt ?

    alles wird Troll

  • Das Querstellen machst von Anfang an so wirkt es schon in den dünnen Luftschichten wo noch keine Hitzeprobleme auftreten. Der Eintrittswinkel sollte dabei natürlich recht flach sein. Fängst bei z.B. Apo 100km an und brennst da ne Peri von rund 30km. Dann geht es von da an nur noch abwärts und das schön Langsam so ist genug Zeit um Geschwindigkeit ab zu bauen. Hm muß ich bei nächsten mal drauf achten, kann ich so aus dem Stehgreif net sagen. Wenn es "bum" macht warst auf alle fälle zu schnell. :whistling:

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  • Bei den Kapseln ist die größte Angriffsfläche die Unterseite wo der Schild sitzt, nicht die Seite. Daher immer schön die Unterseite in retrograde Richtung steuern bzw. ist das ja bei den Kapseln automatisch der Fall.
    10 km und 600-700 m/s haut hin. Die hab ich da auch. evtl. noch etwas mehr. Reicht aber um bei 5000 Metern auf 250 m/s zu kommen und dann die Fallschirme zu ziehen.


    @Togusa
    Mein Anstellwinkel ist zwischen 35° und 40°, so wie beim echten Space Shuttle. 35° ist eigentlich optimal da man damit die Flugbahn beibehält. Wenn man mehr anstellt dann verkürzt sich die Flugbahn durch die höhere Abbremsung immer mehr. Wenn man da nicht aufpasst erreicht man die landebahn nicht mehr. Schön mit der Mod Trajectories zu sehen, welche ich sowieso empfehlen kann. Diese zeigt euch an wann ihr in die Atmosphäre eintretet und zeigt auch auch die Flugbahn an.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Kapsel alleine stimmt, wen er aber Tank und Trw noch dranne hat dann nicht. Hab es eben mal ausprobiert funst so sehr gut 8) hatte bei 10km gerade mal noch 700m/s drauf mit 12t Landegewicht. Und nicht ein Teil ist dabei ansatzweise rot geworden.


    @Cheesecake
    Komme auch meist mit ein flacheren Anstellwinkel als 90° mit mein Shuttle rein zwischen 10° bis 40°. Je nach dem wie ich halt zum Landeplatz hinkomme, den 90° nutze ich nur wen ich merke das ich über mein Ziel deutlich hinausschießen würde. :whistling:

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    aussteigen kannst. Eine exzellente Landung ist, wenn das Flugzeug
    danach immer noch flugbereit ist.


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  • OHHH ;(


    Ich hatte da so um die 1500ms drauf,
    obwohl ich mit guten 2000ms rein gekomme bin.


    Das Ding muss wohl echt zu schwer sein.



    @Troll


    Habe Kerbal vor ca. 1 Jahr bei Steam gekauft.
    Aber ist grade ein neuer PC, also ist die Version 2 Wochen ungefähr.