Recyclen von Raketenstufen

  • Hallo Community,


    ich war nun auch ca. 2 Jahre nicht aktiv in KSP und fange gerade wieder mal an den Karriere-Modus mit meinem Sohn (12 Jahre) durch zu spielen.
    Dort wird es ja dann auch wichtig, abgetrennte Raketenstufen zurück zu bringen, da es Geld bringt. Daher habe ich die abgetrennten Stufenteile schon immer in der Vergangenheit mit Fallschirmen ausgestattet, in der Hoffnung das die nicht versenkt werden oder gar explodieren. Im Orbit dann zusätzlich mit Bremsraketen damit sie zurück fallen können. Das klappt aber leider immer noch nicht, obwohl ich das öffnen der Schirme eher auslöse wie das Trennen der Stufe.
    Gibt es hierzu eine Möglichkeit oder kann ich das getrost vergessen?


    Gruß an die alten Hasen


    Paranoid

  • Zitat von Troll

    ohne mods müsstest du zu dem teil switchen und es selber 'landen'

    Und das wird zeitlich meistens nicht hinhauen da man ja erst seine Nutzlast in den sicheren Orbit bringen muß. Bis dahin ist die Hauptstufe der Rakete oft schon wieder in der Atmosphäre.
    Aber auch hier gibts einen Mod wo die abgesprengten Raketenstufen quasi eingefroren werden. Man kann dann später zu diesen Stufen springen und ab da weiterfliegen wo sie von der Rakete abgetrennt wurden. Hab den Mod aber nie ausprobiert und kann nichts weiter dazu sagen. Dürfte auch lästig sein jedesmal die Stufen manuell zu landen. Daher empfehle ich auch den StageRecovery-Mod. Einfach genügend Fallschirme dran pappen (man kann sich anzeigen lassen ob die reichen) und der Rest passiert automatisch. Aber auch dort kann es schonmal vorkommen dass eine Stufe trotzdem verglüht. Meistens klappt es aber.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Hallo ihr zwei besten dank für den Tipp.


    Ich habe den Mod jetzt mal getestet und habe den Eindruck das es nur dann schief geht wenn die entsprechende Stufe bei ausgelöstem Fallschirm zu schnell unterwegs ist, so das der Schirm zereist. Ich habe aber noch keine Bremstriebwerke frei geschaltet.


    Was wäre an Mods sonst noch so zu empfehlen und sinnvoll um die defizite im Spiel auszugleichen?


    Mechjeb ist mir bekannt, darauf wollte ich erst mal verzichten, da das schon ein Stück Selbstbetrug darstellt.


    Gruß


    Paranoid

  • Die Fallschirme werden bei Stagerecovery eher weniger zerissen. Wenns nicht klappt dann ist meist die Wiedereintrittsgeschwindigkeit zu hoch. Bei einem normalen Flugprofil sollte das aber kein Problem sein. Bremstriebwerke sind da nicht notwendig da die erste Stufe ja eigentlich nie einen orbit erreicht. Bei der zweiten Stufe versichte ich da meist auf eine Bergung.


    Hm, ob MJ Selbstbetrug ist muß jeder für sich entscheiden. Habs Anfangs viel genutzt, mittlerweile praktisch gar nicht mehr, nachdem ich Rendezvous und Docking beherrsche. Aber bei manchen Routineaufgaben isses manchmal schon nützlich. In der Realität werden ja auch Computer und Autopiloten eingesetzt. Da gilt sowas auch nciht als cheaten/schummeln.


    Mods kann ich dir viele empfehlen, kommt halt darauf an was du an Defiziten ausgleichen willst.
    - KIS/KAS: bietet sich z.b. an um Bauteile in einem Container zu transportieren und dann mittels EVA anzubauen. Bspw. zusätzliche Leitern an einer Raumstation etc.
    - Kerbal Engineer Redux: liefert Dir wichtige Daten im VAB und später im Flug.
    - EVE oder (mit ein paar Tricks) KSPRC: für Wolken (meiner Meinung nach eines der größten Defizite überhaupt)
    - Chatterer: fügt Funksprüche im Apollo-Stil hinzu. Quasi nicht zu verstehen aber man fühlt sich gleich mitten drin.
    - Docking Sounds: fügt Sounds beim Docken und Abdocken hinzu. Das ist ja sonst geräuschlos.
    - Editor Extensions: fügt z.b. die Möglichkeit hinzu Bauteile radial in anderen Winkeln anzubringen. Anstatt der üblichen 0°,15°,45° etc. kann man hier in 5°-Schritten alles einstellen und noch vieles mehr.
    - Hangar Extender: Sehr praktisch wenn man sehr große Objekte baut und ganz besonders zu empfehlen bei RSS/RO da man sonst nicht die ganze Rakete im VAB sieht und diese umständlich hoch und runter schieben muß.
    - Kerbal Joint Reinforcement: Damit wobbelt alles nicht mehr so und man muß nicht mehr hunderte Struts anbringen (ich hasse diese Dinger).
    - KSC-Floodlight: Fügt an der Startrampe am KSC 4 Blitzschutztürme mit Flutlichtern hinzu. Klickt man die Türme an während die Rakete auf dem Starttisch steht dann kann man so das Licht ein oder ausschalten. Und das bei jedem Turm einzeln. Raketen stehen dann in einem ganz anderen Licht da. Insbesondere Nachts.
    - Historian: Fügt den Screenshots Texte hinzu wie der Raketenname, Ingame-Datum, das eingestellte Logo etc. Kann ein- und ausgeschaltet werden.
    - Jeast's Canadarm: Was wäre ein Shuttle ohne Roboterarm? Das ist der einzige der kaum wobbelt und daher auch für präzises Arbeiten benutzt werden kann. Ich bau mir damit gerade eine Raumstation auf. Passt sowohl in das Space Shuttle aus dem Mod als auch in die Stock-Cargobay. Dazu fügt der Mod der Cargobay einen zusätzlichen Node hinzu.
    Hierfür ist dann auch Infernal Robotics nötig.
    - Part Commander: Im Prinzip nichts anderes wie das Rechtsklickmenü bei Parts. Allerdings kann man so auch auf Beuteile zugreifen die man in andere hineinbaut und später nicht mehr sichtbar sind. Außerdem wird das rechtsklick-menü mit einigen Mods teilweise so lang dass es gar nicht mehr ins Bild passt. Hier kommt dann Part Commander ins Spiel.
    - Persistent Rotation: Wird SAS ausgeschaltet erhält ein Objekt seine Rotation ja bei. Allerdings nur so lange bis man in den Warp geht. Dann steht das Ding plötzlich still, auch wenn man den Warp dann beendet. PR hebelt das aus. Einmal in Rotation, immer in Rotation. Erst mit SAS kann man das wieder beenden. Außerdem kann man Objekte auf einen Himmelskörper ausrichten. Sehr praktisch wenn man Solarpanels hat die sich nicht drehen können.
    - Portrait Stats: zeigt bei den Portraits der Kerbals rechts unten weitere Infos an wie z.b. was für einen Job ein Kerbal hat (Pilot, Engineer, Scientist). Bei Stock muß man sich sowas merken bzw. rätseln.
    - Science Alert: erinnert dich daran wenn ein experiment durchgeführt werden kann.
    - Kerbal Clock
    - Transfer Window Planer
    -Tweak Scale
    - Tweakable Everything


    !!!WICHTIG!!!
    Ich habe alle diese Mods bisher nur in der 1.0.4 getestet. Die 1.0.5 habe ich noch nciht und werde ich mir wahrscheinlich vorerst nicht holen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Hi!!! :wink:
    Im 1.0.5 funktioniert es besser als im 1.0.4,kommt mir vor, die Bergung der Raketenstufen. Im Carriere Modus kann es nur von Vorteil seine Stufen zu bergen.
    Seitliche Fallschirme sind oft besser, die ziehen den Teil weg vom Raumschiff.
    Bei der 2 Stufe baue ich sämtliche Elektronik(ein Container ist nicht schlecht) wie bei einem echten Raumschiff ein, Hitzeschild je nachdem in welcher Höhe.
    Doch VORSICHT beim Stagen; StakeDecupler und Triebwerk immer getrennt stagen! In der 1.0.5 reagieren die Triebwerke sehr agressiv.


    Wenn man es richtig macht hat man (fast) keinen Weltraummüll!!! :saint: