KSP, wie spielt man es am besten? (Mit Linux, Windows 64bit Workaround, Windows 32bit + Active Texture Management,...)

  • Obwohl mein Rechner (Windows 7) mit I7-5820K @ 4,7ghz, 16gb DDR4, 3way SLI Geforce GTX670, M.2 (PCIe) SSD keinen vergleich Scheuen muss, komme ich mit all den Mods (50-70) nicht über 15FPS. Auch bei schon recht kleinen Raketen (~40 Parts)


    Daher die Frage:
    Wie spielt ihr KSP?


    Auf Ubuntu 14.04/15.04,
    Windows 64bit Workaround,
    Windows 32bit + Active Texture Management,
    OpenGL oder DirectX11.


    Gibt es jemanden der viele Mods installiert hat und trotzdem mit flüssign 30+ FPS Spielen kann?

  • Die 15 FPS wundern mich nicht. Da kann der Prozessor noch so gut sein - Phys-X nutzt nun mal nur einen Kern. Ich denke, mit Linux würde es am besten laufen ( Blöd gesagt: Linux = Einfach gehalten, macht das, was der Anwender will ; Windows = hochkompliziert, macht das was Microsoft will, macht 200 Nebenprogramme im Hintergrund und beschäftigt den Prozessor mit Kleinkram ). Ich hab selber zwar auch Windows, aber ich denke, mit Linux würde es vielleicht besser laufen.

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  • 50-70 Mods :huh: Das soll doch ein Witz sein. Hast du dir quasi einmal alle 1.0.5 Mods heruntergeladen und installiert?
    Ich bezweifle, dass du jemand finden wirst, der sagt "jawohl es läuft bei mir mit 50 Mod".


    Vor allem, was sollen das alles für Mods sein. Wenn es 49 Teile-Mods sind, dann wird nichts an der Systemleistung im Editor zu merken sein. Solltest du aber ein 2.000 Teile Flugzeug/ Rakete dann starten wollen, sieht die Sache schon anders aus.
    Hast du aber 49 Grafik- und Sonnensystem-Mods installiert, dann ist es klar, dass es mit nur 15 FPS läuft.


    Allgemein reicht dein locker für das normale KSP aus. Derzeit langweilt sich dein System sogar, weil eben nicht die volle Power genutzt wird.



    Edit:

    Ich hab selber zwar auch Windows, aber ich denke, mit Linux würde es vielleicht besser laufen.

    Ich bezweifle, dass es unter Linux besser läuft, da die Nebenprogramme bei Windows keine spürbaren Einfluss haben. Anders würde es bedeuten, dass ich bei meinem Test damals eine signifikante Verbesserung gesehen hätte ;)

    Für den Triumph des Bösen reicht es, wenn das Gute nichts unternimmt.

  • also 50 Mods ...omg!* Ich spiele auf Windows 8 , windows 10 und auf Ubuntu jeweils mit fast identischen Mods (10-12Mods). Windows 8 ist auf meinem Laptop installiert und KSP läuft stabil aber langsam. Windows10 und Ubuntu sind auf meinem desktop gaming rechner, auf beiden system läuft KSP mit openGL. Win10 hat KSP in 32bit und Ubuntu in 64bit. Mit jedem OS läuft KSP stabil. Die Ladezeiten sind bei Ubuntu kürzer vorallem beim wechseln zwichen denRaketen und dem VAB. Das aber KSP auf Ubuntu bei richtig großen Raketen schneller oder langsamer läuft als auf win10 kann ich so nicht bestätigen. Ich persönlich spiele aber fast immer auf dem Ubuntu System.


    *meine Antwort ist bitte auf keinen Fall als rabiat zu verstehen. Viel mehr als Bewunderung das du 50-70 Mods gefunden hast die zu spielen es wert sind.

    ✫ ✫ ✫ Gays in Space ✫ ✫ ✫

    Einmal editiert, zuletzt von felix ()

  • Willkommen im Forum El-Stevo
    Ich muss mich für die rabiate Art unseres Forendiktators entschuldigen - scheint wohl in den Genen zu liegen. Er benutzt selber keine Mods bzw. hat kaum Moderfahrung.


    Zum Thema:
    In der Tat ist die Benutzung des Spiels mit Linux am besten, da dort betriebstechnisch keine Speicherlimite ansteht. Bei den Windowsvarianten werden die Speicherprobleme nur leicht umgangen aber nicht wirklich gelöst. Das 64-Bit Workaround kann möglicherweise fast problemlos funktionieren, macht es aber meistens nicht. In den Foren sind unterschiedliche Standpunkte zu hören, aber in der Regel ist es eher instabil. Den Active Texture Manager scheint ab der aktuellen KSP Version keinen Sinn mehr zu machen, da die Texturen anscheinend schon von Squad umgewandelt wurden (nach den Worten von Thomas). Wiederum kann die Mod aber die Texturen der anderen Mods umwandeln, falls sie unterstützt werden. Bei der OpenGL Anwendung hab ich eigentlich nur positive Aspekte gehört, kenn mich dort aber zu wenig aus.


    Da du ein Sli-System verwendest, würde ich dort auf eine Grafikkarte schalten. KSP wird ja nicht Sli-unterstützt und kann daher zu Problemen führen. Eine einzelne Karte reicht locker für das Spiel. Deine FPS Einbrüche werden eher vom CPU verursacht bzw. von dem sehr, sehr schlecht optimierten Spiel. Im nächsten Update sieht das bestimmt besser aus (Unity 5.x / multithreading / ect.). Und zusätzlich musst du noch beachten, dass die Mods selbst auch nicht immer kompatibel sind bzw. sich auch in der Entwicklung befinden. Die Scatterer-Mod (WIP) z.B. bremst das System sehr stark aus. Theoretisch müsstest du jede Mod einzeln testen bzw. nacheinander ins Spiel integrieren und so die FPS ermitteln. Die ressourcenfressendsten Mods schmeisst du raus.
    Grundsätzlich ist es ratsam auf die Version 1.1 zu warten (die am 26. Jan. kommt ;P ).

    4 Mal editiert, zuletzt von catchie ()

  • Grundsätzlich ist es ratsam auf die Version 1.1 zu warten (die am 26. Jan. kommt ;P ).

    Als ich das gelesen habe, ist mir doch glatt ein kleiner Freudenschrei entwichen 8o :crylaugh:


    Weiß man denn schon wie schnell die Mods aktualisiert werden? Ich mein von der Komplexität her, da es ja um eine neue Generation der Spiele-Engine geht?
    (Die Entwickler haben das sicher mal getestet)


    Und gibt es nen Link wo drin steht was sonst so kommt?

  • Nun ja, hallo El-Stevo.


    Leider muss ich dir mitteilen, dass der 26. Januar keineswegs das Release-Datum für Version 1.1 ist. Niemand, nicht einmal Squad, weiß das genaue Datum. Wenn es dann veröffentlicht wurde, werden die Modder wohl etwas brauchen um ihre Mods zu aktualisieren, da es sehr sehr viele Änderungen gibt. Es gibt aber auch mods die out-of-the-box laufen werden. Da bist du wohl auf catchies Scherz hereingefallen.
    Für Neuigkeiten über 1.1 schau doch einfach mal hier vorbei: https://www.kerbalspaceprogram.de/index.php?thread/442/


    - Thomas

    Durch das Lesen dieser Nachricht stimmst du meiner EULA zu.


  • Da bist du wohl auf catchies Scherz hereingefallen.

    Also es war nur ein halber Scherz von mir. Tatsächlich habe ich mich ernsthaft damit auseinandergesetzt und bin auf dieses Datum gestossen.


    Rekonstruierung des Datums für das Update 1.1
    In den Dev Notes ist die Rede von (ich zitiere) "few weeks" - einige / wenige / ein paar. Nun, aus diesem Sachverhalt können wir schliessen, dass es nicht mehr um einen Monat handelt, da es sonst in ein "soon" umgewandelt würde. Es sind aber mehr als zwei Wochen, da "few" die Zahl 2 übersteigt. So können wir schlussfolgern, dass das Update mit einer Wahrscheinlichkeit von 81% in drei Wochen veröffentlicht wird. Weil die meisten Updates an einem Dienstag erschienen sind, konnte ich so mit 87% Wahrscheinlichkeit sogar den Tag ermitteln. Mit nahezu 95% kommt das Update um 22:00 Uhr mitteleuropäischer Zeit.


    Zusammengefasst:
    Dienstag den 26. Januar 2016 22:00 Uhr MEZ

    Als erster Ghost-Termin war das Update 1.1 auf den 22. Dezember angesetzt worden. Man konnte diesen Termin leider nicht einhalten, da noch einige unvorhergesehene Probleme auftraten. Das heisst, dass das Update schon fast vor der Türe stand und deshalb keine Sinn macht, wenn es weit über einen Monat länger bräuchte. Zudem befinden wir uns schon über zwei Wochen in der QA-Phase. Wenn diese Phase viel länger als einen Monat dauern würde, könnten wir ja schon bald wieder von einer regulären Entwicklungsphase sprechen.


    Die Chance auf eine frühere Veröffentlichung liegt bei 23%, wo hingegen mit satten 69% mit einer Verspätung zu rechnen ist - nach meinem Datum orientiert.


    Wenn jemand mehr über seinen Beruf, die Finanzen oder das Liebesleben erfahren bzw. die Chancen ermittelt haben möchte - dann meldet euch bei mir. Ich mache dies völlig kostenfrei.

  • @Allan Sche Sar
    Es ist keineswegs so abwegig mit 50+ Mods zu spielen. Neben den Part-Mods und den grafischen Mods gibts auch noch kleine Tools die man als Mod installieren kann wie Transfer Window Planer, Persistent Rotation etc. Die sind nur wenige KB groß. Da kommt man schnell mal auf 50+ Mods ohne groß Speicher zu verbrauchen. Ich selbst habe ein stark gemoddetes Spiel (noch Version 1.0.4) und es läuft.
    Ich nutze allerdings den Win 64bit-Workaround. Und da muß ich catchie widersprechen: Das läuft bei mir sehr stabil und ohne große Probleme. Einziges Manko, was ja bekannt ist, ist, dass man im Karrieremodus Probleme mit dem Ausbau der Gebäude hat. Ansonsten konnte ich in über 6 Monaten mit 64bit keine Probleme oder Instabilitäten feststellen.


    Was das Anpassen der Mods angeht nach 1.1 kann dir wohl keiner so richtig atworten. Das kommt natürlich darauf an wie komplex das Update wird und wie die Motivation der Modder ist (meiner Meinung nach durch die vielen Änderungen in den vergangenen Versionen stark zurückgegangen). Da müssen wir uns einfach überraschen lassen.
    Es kann natürlich auch sein dass es relativ schnell geht oder sogar ältere Mods angepasst werden da viele Modder es halt leid sind alle paar Wochen alles wieder anpassen zu müssen und daher direkt auf 1.1 warten. Aus diesem grund sind auch viele Dev-Mods derzeit quasi auf Eis gelegt.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Das 64-Bit Workaround kann möglicherweise fast problemlos funktionieren, macht es aber meistens nicht. In den Foren sind unterschiedliche Standpunkte zu hören, aber in der Regel ist es eher instabil.

    @cheesie
    Dann bist du eben einer dieser Glücklichen in Rot! Da gibt es nichts zu widersprechen ;) Und das entscheidenste Problem (was ich bedauerlicherweise vergessen habe zu erwähnen) sind in der Tat die Karrierebugs und in diesem Modus spielen nun mal die meisten Leute. Den win 64-bit workaround ist daher, wenn überhaupt, nur im Sandboxmodus zu empfehlen.

  • Sandbox und Science-Mod funktionieren beide problemlos.
    Wenn man im Karrieremodus das Savegame anpasst (die Gebäude auf voll ausgebaut) dann funktioniert auch der Karrieremodus soweit fehlerfrei. Man hat dann eben von Anfang an voll ausgebaute Gebäude. Aufträge, Forschung usw. funktionieren dann aber problemlos. Habe derzeit ein Spiel im Karrieremodus aktiv.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Leider muss ich dir mitteilen, dass der 26. Januar keineswegs das Release-Datum für Version 1.1 ist. Niemand, nicht einmal Squad, weiß das genaue Datum. Wenn es dann veröffentlicht wurde, werden die Modder wohl etwas brauchen um ihre Mods zu aktualisieren, da es sehr sehr viele Änderungen gibt.

    Nein, aber das ist auch meiner Meinung nach der ungefähre Termin. Vielleicht gibt's in den DevNotes heute Abend (ich werde sie wieder dierekt nach der Veröffentlichung posten) Neues.

    Also es war nur ein halber Scherz von mir. Tatsächlich habe ich mich ernsthaft damit auseinandergesetzt und bin auf dieses Datum gestossen.Rekonstruierung des Datums für das Update 1.1
    In den Dev Notes ist die Rede von (ich zitiere) "few weeks" - einige / wenige / ein paar. Nun, aus diesem Sachverhalt können wir schliessen, dass es nicht mehr um einen Monat handelt, da es sonst in ein "soon" umgewandelt würde. Es sind aber mehr als zwei Wochen, da "few" die Zahl 2 übersteigt. So können wir schlussfolgern, dass das Update mit einer Wahrscheinlichkeit von 81% in drei Wochen veröffentlicht wird. Weil die meisten Updates an einem Dienstag erschienen sind, konnte ich so mit 87% Wahrscheinlichkeit sogar den Tag ermitteln. Mit nahezu 95% kommt das Update um 22:00 Uhr mitteleuropäischer Zeit.


    Zusammengefasst:
    Dienstag den 26. Januar 2016 22:00 Uhr MEZ

    Da muss ich zustimmen. Als halber Mexikaner kann ich nicht sagen, ich hätte keine Probleme Termine einzuhalten- das liegt bei uns einfach im Blut. 8) :D ;(

  • [wise=info]Ich habe sämtliches Halb-Offtopic die Visual Enhancements betreffend in ein neues Thema verschoben: https://www.kerbalspaceprogram.de/index.php?thread/3512
    Weitere Kommentare / Hilfestellungen zu EVE und co bitte dort hinein posten, danke. :)[/wise]

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