Modliste KSP 1.1.2+

  • So, sammeln wir hier mal alle Mods die interessant sind, 1.1.2-kompatibel oder zumindest problemlos laufen in der 1.1.2 oder zukünftigen Versionen.
    Postet Modvorschläge bitte mit folgenden Informationen:
    - Link zum englischen Forum
    - weitere dafür benötigte Mods (Abhängigkeiten)
    - für welche KSP-Version und ob mit 1.1.2 kompatibel bzw. lauffähig (es gibt bsp. Mods mit Stand KSP 0.90 welche trotzdem unter 1.1.2 laufen)


    Ich werde sie dann regelmäßig in die Modliste einfügen. Sobald einige Mods zusammengekommen sind und ich ein wenig Zeit bekomme sortiere ich die noch.



    Mod KSP zusätzlich benötigt Info
    SpaceX Launch Vehicle Pack 1.1.2 ModuleManager, Old School Fairings, Firespitter (Core)
    Atlas Launch Vehicle Pack 1.1.2 ModuleManager, Old School Fairings, Firespitter (Core), BD Animation Module
    Dockingport 45 1.1.2 ModuleManager config erstellen und in GameData kopieren
    Scatterer 1.1.x WIP
    EVE 1.1.x

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

    3 Mal editiert, zuletzt von Cheesecake ()

  • Ich nehm Mods meist nur wegen der Schönheit
    da wär zum Beispiel Scatterer wegen des wunderbaren Wassers -> http://forum.kerbalspaceprogra…ompatible-faster-loading/
    und EVE für Wolken http://forum.kerbalspaceprogra…isualenhancements/&page=1
    beide funktionieren in der 1.1.2 Scatterer ist allerdings noch Beta Status

  • Danke Cheescake für denAnfang der Liste. Wenn die fertig ist, haben wir sicher ein gutesGrundgerüst.
    Ich würde allerdingsvorschlagen, das wir die Kriterien ein wenig erweitern. Einige Modssind nur dann sinnvoll, wenn in der Karriere/scines gespielt wird.Andere wiederum nur im Sandbox modus.
    Diese Extraspalte wäresicher noch nötig, auch wenn es teilweise Geschmackssache ist undsicherlich kein muss.


    @ Knut
    Beides sind wundervolleMods, die meiner Meinung nach, das Spiel grafisch in neue Sphärenheben im Vergleich zu Stock (ot: Vielleicht sollten die sich mitEgosoft zusammen tun, die haben immerhin die Grafischen sachen drauf;) ).
    Es ist jedoch zu ergänzen,das für EVE zwei Dateien benötigt werden. Einmal die Config.zip undeinmal die Release.zip
    Beide müssen getrennt inden Game Data ordner geladen werden. Funktionieren auch unter deraktuellen Version ohne Probleme.


    Dann fangen wir mal mitmeiner Liste an. Meine Mods sind ausgelegt, auf eine möglichstkomplexe Karriere.


    Alle Mods die ich hieraufliste funktionieren Problemlos auf Version 1.1.2


    Beginnen wir mit demCommunity tech tree
    http://forum.kerbalspaceprogra…e-24-last-updated-180416/
    erweitert denForschungsbaum ungemein und lässt den Stock Forschungsbaumlächerlich aussehen!


    Contract configurator:
    http://forum.kerbalspaceprogra…gurator-v1113-2016-04-30/
    Der bildet das Grundgerüstzu den Aufträgen. In diesem kann man sehr einfach nervige StockAufträge abschalten. (Aufträge zum testen von teilen...).Gleichzeitig werden Aufträge anderer Mods dort angezeigt (im zweitenpost auf der verlinkten Seite findet ihr unterstützendeAuftragsmods).


    Cryogenic Engines:
    http://forum.kerbalspaceprogra…-rockets-11-test-release/
    Ein paar mehr Triebwerke +Tanks für den großen techtree.


    DMagic Orbital Science
    http://forum.kerbalspaceprogra…ience-parts-v124-4292016/
    Ein absolutes must have inmeinen Augen! Durch den großen Forschungsbaum benötigt man mehrScience. Dieser mod, bringt die dringend benötigte aufstockung derExperimente die wiederum Science generieren können.


    Mechjeb:
    http://forum.kerbalspaceprogra…utopilot-257-19-apr-2016/
    Für alle die nicht 1000Starts machen wollen. Es gibt verschiedene Versionen. Eine die sofortalles verfügbar macht. Eine die extra für karriere Spieler dieverschiedenen parts techtree abhängig machen. Sehr schöne Mod!


    Near future:
    http://forum.kerbalspaceprogra…ologies-april-22-updates/
    Das sind 5 verschiedeneMods auf einer Seite. Sie alle bringen weitere Engines, Tanks,Solarpannels, Strukturen und Pods. Ein haufen Zeugs, mit dem man jedemenge freakige Sachen machen kann.


    ScanSat:
    http://forum.kerbalspaceprogra…at-warp-speed-may-2-2016/
    bringt weitereMöglichkeiten zum generieren von Forschung. Satelliten haben endlicheinen Wert.
    Passend zu Scansat:
    http://forum.kerbalspaceprogra…-scansat-v060-2016-01-19/
    fügt einige Aufträgeein...


    Seti:
    http://forum.kerbalspaceprogra…ed-before-manned-patreon/
    Auch die Seti Mods passenperfekt zum Karriere Spiel. Alle nun beschriebenen Mods befinden sichim ersten thread
    Unmanned before manned.Ändert die Aufträge so, das man erst mit Sonden arbeiten soll,bevor man einen Kerbal nutzt.
    Seti rebalanced, verändertsehr viel "unter der Haube". So hat als bsp das SciencesLab, keinen Data storage für 750, sondern für 2000 (Macht Sinn beider Menge an Science Möglichkeiten).
    Es gibt einen Seti techtree. Ich muss jedoch zugeben das ich den Unterschied zum Communitytech tree nicht ganz nachvollziehen kann.
    Seti Contracts bringt neueAufträge zu den verschiedenen Mods von Seti (Unmanned before manned)


    Greenhouse / Remote Tech /Probecontrolenabler nutze ich allerdings nicht!


    Umbra Space Industries
    http://bobpalmer.github.io/UmbraSpaceIndustries/
    Sehr coole mods fürStationen, Basen, Frachtflüge, Asteroiden...
    Hier einmal die mods mitdenen ich NICHT Spiele:
    Karbonite und Karbonite+
    MKS Lite (Das beist sichmit dem USI Kolonisation man muss sich für eines entscheiden...)



    Innerhalb der runtergeladenen Dateien sind andere mods enthalten wie Toolbars, FilterExtansions oder tweak scale. Ich empfehle die mods mit reinzuladen dasonst einige der oben genannten nicht richtig funktionieren.


    Viel Spaß :)


    Edit:
    Habe doch glatt noch eine sehr spannende Sache vergessen:
    http://forum.kerbalspaceprogra…otetech-v1610-2016-04-12/
    http://forum.kerbalspaceprogra…motetech-v202-2016-04-19/
    Hebt den Anspruch nochmal deutlich an. WEr sich diese mod läd, kann dann ebenfalls von Seti die Remote Tech /Probecontrolenabler laden. Steuern von probes ist möglich, aber keine Science Übermittlung (hatte ich ohne und geht ebenfalls ganz gut).
    Ich rate jedoch dazu, diese Mods nicht mit reinzunehmen. Nicht weil es schwer ist, sondern weil ich teilweise in der Trackingstation festhing und nichts mehr machen konnte. Beim neuladen war mein Netzwerk zerstörrt. Wenn diese Fehler gefixt sind, würde ich die Mod absolut jedem empfehlen :)

    Wer anderen in der Nase bohrt ist selbst ein Schwein.
    Wer anderen eine Grube gräbt, hat meist ein Gruben grab Gerät ;-)

    Einmal editiert, zuletzt von Arminos ()