[Allgemein] Themen die eines Themas nicht wert sind

  • Was ich mir wünschen würde, eftl gibt es eine Mod keine plan....

    Ein "erweitertes Archiv" wo alle infos zu den astronomisches Objekt hinterlegt werden.


    Z.b.

    Wo beginnt die Atmosphäre.

    Wie dicht ist die Atmosphäre.

    Wie schnell ist die Rotationsperiode

    Wie viel hoch ist die Fluchtgeschwindigkeit.


    usw...


    Die infos könnte duch Experimente / Testen zum Archiv hinzugefügt werden.

    Denn ab und zu vergesse ich was und dann ++++ !


    So heute hab einen Eve lander gebraten.

    Bin auf 35Km in die Atmosphäre rein zum landen, nicht gut ... und ich konnte es nicht mehr ändern hatte keine Dv mehr für eine Bahnkorrektur. auf der hälfte des Weges.

    Nicht mal mehr RCS.


    Da wäre so ein Archiv wünschenswert, und nicht immer in Wiki zu schaun.

  • woeller3


    In was für eine Mod ist das mit der Landemarkierung ?

    Könnte mir helfen meine Duna Kolonisierung hin zu bekommen , denn ich weiss sonst nicht wie ich 6 bis 8 Versorgungslieferungen "Punktgenau" landen soll.

    Denn zZ schaff ich nur einen Radius auf ein Körper mit Atmosphere 100 - 300 km . Und das ist nicht gut.

  • Das steht doch alles im Wiki hier

    Beispiel: Duna

  • McFlƴeѵer  
    Als grobe Erklärung wie es bei mir funzt:
    Actionsgroups, KAL-1000 und Smartparts sind nötig.
    Ich benutze Realfuels und muß daher auf die Anzahl der Zündungen (sind begrenzt) achten. Einige Schritte sind also unnötig in Stock.

    Eintritt in Atmo, Engine Cutoff automatisiert mit Smartparts

    Hauptschub wird auf 100% gesetzt, manuell

    25km Höhe Airbrakes automatisiert mit Smartparts

    510m Höhe Landing Burn beginnt automatisch. 1 KAL Controller, der den Triebwerkschub steuert (nicht Hauptschub, das geht nicht mit AG's). Der Schub wird von 100 auf ca 13% gedrosselt.

    Direkt darauf 1 KAL Controller der die Landebeine ausfährt.

    Sobald eine bestimmte Fallgeschwindigkeit erreicht wird, wird ein dritter KAL aktiv und übernimmt die Aufgabe des ersten. Der Triebwerkschub wird rauf und runter geregelt um einen konstanten Fall zu gewährleisten.

    Die Aktivierung der KAL Controller wird jeweils durch die Smartparts initialisiert, genauso wie das Verhalten der Controller. (Vorwärts/Rückwärts abspielen, stoppen von bestimmten Aktionen)


    Edit:
    Ein Model der Landebeien gibt es in meinem Discord... ups Werbung! :D Aber wenn ich schon mal dabei bin... man kann das ganze auch in meinen Live Streams verfolgen.

  • @Cheesecake

    Ja ich spiel mit Life-Support (USI)


    Nur ich bin aus dem Rover raus.

    Der eine Kerbonaut hat "Teile vom SkyCrane" zerlegt um teile für meine Base zu bekommen.

    Und der ander Kerbonaut hat meine Base weiter aufgebaut. --> (MKS Ranger Agrarmodul)


    Ich war nur ~5 Min realtime auf dem Mun. Hatte noch supplies.

    Und meine Kerbals sind in nicht rein geklippt.



    [Joke=ON]

    Kann es sein das meine Kerbonauten zu viele Bohnen gegessen haben?

    Und durch die "Ausgasung" geplatzt sind? Tod durch zu viele Flatulenzen?

    [Joke=OFF]

  • Ich weiss wieder mal ein ReRoot Problem.

    Dieses mal kann ich kein C4 verwenden.


    Hab ein Raumschiff ( Aufbau ) im Orbit um Kerbin.

    Bin beim aufbauen mit ( USI Kolonization ) -> Clamp-O-Tron Construction Port.


    Kann aber ich kann die Teile nicht verbinden.


    Meine Massnahmen:


    1.) Eine Neuen Orbiter hoch geschickt und angedockt. -> Rootpart hat sich nicht geändert.

    --> Hat aber schon einmal gefunzt.

    2.) Das neue Schiffs-Modul wieder ab und angedockt. -> Rootpart hat sich nicht geändert.

    3.) Mit CAS ein Teil an und abgabaut. -> Rootpart hat sich nicht geändert.

    4.) Orbiter ab und wieder angedockt. -> Rootpart hat sich nicht geändert.


    Dann hab ich verschiedene kombinationen von 1 bis 4 getestet. Hat nicht gefunzt.


    Jemand eine Idee.



    Und ich hab schon ein paar $$$ und Zeit in da Projekt gesteckt:

    2 Module und 8 Versorgungsflüge.


    Flug1 145.000 $ (Rakete) + [ Commando-Modul ] 170.000 $ (Leermasse 45 T) = 315.000 $

    Flug2 145.000 $ (Rakete) + [ Medical and Agroponics ] 50.000 $ (Leermasse 20 T) = 195.000 $


    Flug 3 - 6

    4 * ( 145.000 $ (Rakete) + [ Supplies(16000)-Cargo] 50.000 $ = 195.000 $ ) = 780.000 $

    4 * ( 18,0 (Supplies) T ) = 72 T


    Flug 7 - 8

    2 * ( 145.000 $ (Rakete) + [ Fertilizer(16000)-Cargo] 50.000 $ = 195.000 $ = 390.000 $

    2* ( 18,0 (Fertilizer) T ) = 36 T


    Flug 9 - 10

    2 * ( 117.000 $ (Rakete) + [ Mulch(20000)-Cargo] 5.000 $ = 122.000 $ ) = 244.000 $

    2* ( 22,5(Mulch) T ) = 45 T


    Bis jetzt hab ich 1.924.000 $ augegeben und 218 T an Nutzlast in den Orbit geschossen.

    290 PE und 320 AP



    Und ich will das in den in den griff bekommen bevor ich den Reaktor mit (Angereichertes Uran)

    in den Orbit schicke.

    Denn für EnrU (4728) sind 4.400.000$ fällig.


    Denn das ist die nächste bzw übernächste Fracht.


    Ein Bild bzw die Vorstellung des schiffes kommt im Raumhafen.

    Wenn es so weit ist.


    Danke an alle die mit helfen können.

  • kenne mich jetzt mit dem Mod nicht wirklich aus und weiß auch nicht was wie und wo du genau verbaut hast. Aber nur mal so gefragt das hast du hoffentlich berücksichtigt bei deiner Konstruktion:

    Zitat

    Clamp-O-Tron Construction Port - Variants of the popular Clamp-O-Tron Docking Ports that can be compressed for construction, and will snap to 90 degree angles. Dock cannot engage with regular Clamp-O-Tron Docking Ports.

    Eine gute Landung ist, wenn Du noch mit eigenen Kräften aus dem Flugzeug
    aussteigen kannst. Eine exzellente Landung ist, wenn das Flugzeug
    danach immer noch flugbereit ist.


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