Wie groß ist das Universum in KSP und wo ist das Ende?

  • Hallo!


    ich wollte gerne folgendes wissen:


    1.) Wie groß ist eigentlich das Universum in KSP?
    Ich rede jetzt von der Vanilla Version, also dem Standard Spiel ohne Mods.


    Bis wohin kann man fliegen? Gibt es kein Ende und ist es möglich neue Planeten zu entdecken auf denen man landen oder Missionen dorthin machen kann? So wie Elite Dangerous zB?
    Oder kann man nur bis zu den Planeten fliegen die im Sonnensystem ihre Runden drehen?
    Ist es vielleicht auch möglich das Sternsystem zu verlassen und neue zu entdecken?
    2.)
    Soweit ich weiß kann man auch auf Kometen landen oder? Wie findet man diese? Werden die irgendwo angezeigt oder kann man die nur durch Zufall entdecken? Kann man diese dann auch nach Kerbin befördern?


    Vielen Dank bereits für eure Antworten! :-)


    Liebe Grüße:-)

    Einmal editiert, zuletzt von floediii ()

  • Zu 1: Fliegen kann man theoretisch bis zur Unendlichkeit. Allerdings ist da draußen dann nix mehr. Macht also keinen Sinn weiter zu fliegen. Weitere Planeten/Sonnensysteme außerhalb des Kerbol-Systems gibts nur mit Mods.
    Also kurz: Man kann in Stock nur die Planeten/Monds anfliegen die in der Map-Ansicht sichtbar sind. Hinter Eeloo kommt nichts mehr.


    Zu 2: Kometen gibt es in Stock-KSP keine, nur Asteroiden (ja, da gibt es einen Unterschied). Und ja, man kann auf Asteroiden landen und diese auch nach Kerbin bringen. Sowohl in einen Orbit um Kerbin als auch auf der Oberfläche landen. Kometen spawnen in Stock immer in der Nähe Kerbins. Zu sehen sind diese in der Trackingstation, sofern diese und Mission Control voll ausgebaut sind. Die Asteroiden werden in der Trackingstation als kleine graue Kreise mit Fragezeichen angezeigt. Diese kann man dann anklicken und es erscheint unten links ein Symbol zum tracken. Danach wird dir die Flugbahn angezeigt und du kannst einen Flug planen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Vielen Dank für Eure Antworten!


    na gut, hätte ja sein können dass andere Planeten dann prozentual generiert werden.
    Wäre ja an sich 'ne coole Sache.
    Angenommen man findet einen interessanten Planeten mit riesigen Bergen usw. und dort könnte man dann eine Station aufbauen und Forschung betreiben. Dann noch Satelliten um den Planeten kreisen lassen um die Oberfläche nach Rohstoffen scannen usw.

  • Bei KSP geht es ja auch eigentlich eher ums konstruieren als wirklich ums forschen.
    Klar gibt es auch Forschungspunkte etc. aber mit 2-3 größeren Missionen hat man den Stockentwicklungsbaum doch komplett frei geschaltet.


    Ich hab auch mittlerweile irgendwas von +300 Stunden im Spiel. (laut Steam "nur" 200, aber ich hatte das vorher schon) und hab nichtmal annähernd alles gesehen.
    Bei KSP ist wohl auch eher der Weg das Ziel. Für den Rest gibts es nen Haufen Mods. ;)

  • Okay, dann weiß ich schon mal Bescheid.
    Aber es kommen ja noch ein paar Erweiterungen fürs Spiel und dann hat man wieder einige Missionen die man machen kann.


    Wie viele Missionen kann man im Spiel eigentlich absolvieren?
    Und was habt ihr im Spiel schon so gemacht? Geostationäre Satellitennetzwerke um weit entfernte Planeten erstellt? und wenn ja, wofür hatten die Satelliten gedient?


    Bin gespannt was für antworten kommen! :)

  • Am weitesten bin ich bis jetzt mithilfe des Historical Progression-Packs gekommen, allerdings erst so bei Apollo 4 (also so ca. 1967) und daher gerade mal den Mun mit Sonden vollgemüllt und ein bisschen was zu Eve geschickt.

  • Okay, dann weiß ich schon mal Bescheid.
    Aber es kommen ja noch ein paar Erweiterungen fürs Spiel und dann hat man wieder einige Missionen die man machen kann.


    Wie viele Missionen kann man im Spiel eigentlich absolvieren?
    Und was habt ihr im Spiel schon so gemacht? Geostationäre Satellitennetzwerke um weit entfernte Planeten erstellt? und wenn ja, wofür hatten die Satelliten gedient?


    Bin gespannt was für antworten kommen! :)

    Moin,
    ich spiele den Science-Career-Modus und erstelle mir meine Missionen selber. Das ist doch des tolle an KSP ich kann machen was ich will, ohne daß mir etwas vorgegeben wird. Ich setze mir ein Ziel und plane, baue und bastel, bis ich es erreicht habe und alle Kerbals wieder sicher zu Hause sind. So habe ich z.B. alle Biome auf Mun, Minmus und Gilly besucht. War auf Duna und Ike. Diverse Sonden und Rover gebaut. Und wenn ich mal wieder Muße für KSP habe ist Moho das nächste Ziel.
    Geostat. Netzwerke habe ich auch um diverse Planeten und Monde und dienen dazu Funkschatten zu umgehen und immer die Kontrolle über Sonden etc. zu haben.


    Und ja, ich habe einen Asteroiden im Vorgarten :)



  • Interessanterweise gibt es eine technische Grenze für das KSP Universum, nämlich den Punkt wo Koordinaten und andere Werte im Spiel so groß werden dass das Spiel sie selber nicht mehr gescheit handhaben kann. (Aka: KSP friert bei sehr großen Distanzen irgendwann ein) Im normalen Spiel auftreten tut das allerdings nicht.


    Ich selber habs auch nur über @Thomas P. erlebt, nachdem wir auf dem Community-Treffen .configs von Mainsails "gepimpt" haben um damit eine billige Kopie von Warp Drives zu "modden". Das Ergebnis der Aktion war dass ein schlechter Enterprise-Abklatsch mit dem zig hundertfachem der Lichtgeschwindigkeit wirbelnd ins All schoss. Thomas hat das ganze irgendwann einfach weiter laufen lassen bis KSP irgendwann einfach nicht mehr wollte. Wo die Grenze nun tatsächlich war muss man ihn da nochmal fragen.



    Nerdmodus in Kurz: Es gibt ne technische Grenze des Universums, auch wenn es keine im Spiel existente Grenze gibt :nerd:

    Zeig mir 'nen Job den die Bo nicht kann - Ich warte!

  • Hab ich schon oft erlebt, als ich an den configs gespielt ... ähh, bla bla bla, schnell weg hier :schäm: :D


    Zu den Deteils: Die Koordinaten werden "schlauer Weise" in Gleitkommazahlen repräsentiert. :facepalm: (Ist eines der größten Fail´s wie ich finde)
    Und dies wirkt sich bei großen Entfernungen sehr ungünstig aus, da die Genauigkeit bei großen Zahlen gegen null strebt.
    Heist, das Raster wird immer grober und es fängt alles an zu hüpfen, bis irgendwann gar nix mehr geht. Denn auch Gleitkomma Zahlen haben irgendwann ein Ende.


    Edit, es gibt übrigens Zahlen (z.B. BigInteger) die wirklich keine Größenbegrenzung haben. Diese werden aber in anderen Spielen eingesetzt... ihr wisst schon. 8)
    KSP Entwickler kennen die aber wohl nicht. :(

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  • KSP's bzw. Unitys Koordinatensystem nutzt 32-bit Fließkommazahlen, allerdings nutzt KSP einen kleinen Trick. Das Raumschiff ist das Zentrum des Universums, und die Planeten bewegen sich statt des Schiffes.
    Irgendwann ist KSP dann einfach egal wie ungenau die Planeten jetzt berechnet werden und es ignoriert potenzielle Fehler, da das bei dieser Distanz eh keinen kümmert.
    Würde sich das Schiff bewegen, würde die Präzision irgendwo hinter Jool (oder war es Duna?) schon nicht mehr ausreichen, und man würde vom Kraken heimgesucht werden.


    Das Raumschiff könnte dann theoretisch unendlich weit weiterfliegen, es bleibt ja theoretisch immernoch bei den Koordinaten 0, 0, 0, dafür reicht die Präzision des Koordinatensystems aus.
    Die Höhenanzeige und die orbitalen Berechnungen nutzen dann 64-bit Fließkommazahlen, d.h. ihr maximaler Wert liegt bei 1.7976931348623157e+308.


    Was passiert wenn man diese Grenze überschreitet? Keine Ahnung. Die obitalen Berechnungen könnten komplett versagen, aber ich würde es KSP zutrauen, dass einfach nur die Anzeige ausflippt und das Schiff trotzdem weiterfliegt.


    Ich vermute allerdings dass jedem normalen Computer vorher der RAM ausgeht :D

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  • Unity benutzt für das Koordinatensystem Float (32bit, einfache Genauigkeit) Schlicht weil Grafikkarten darauf ausgelegt sind.
    KSP geht allerdings den Weg, dass für die Simulation im Hintergrund ein Koordinatensystem mit Doubles (64pit, Doppelte Genauigkeit) benutzt wird und dann für die Darstellung auf das normale Koordinatensystem umgerechnet und skaliert wird.
    KSP benutzt einige Tricks, z.B. mehrfache synchronisierte Kameras, z.B wenn man um einem Planeten fliegt wird das Raumschiff mit einer Kamera aufgenommen, Der Planet mit seinen Monden als Miniatur von einer anderen. Kerbin ist glaube ich dabei nur c. 100m im Durchmesser.


    Ein Biginteger in C# (64bit) hat einen Bereich von -9.223.372.036.854.775.808 bis 9.223.372.036.854.775.807, ist zwar schon einiges, aber Ganzzahlen haben hier nichts zu Suchen. Außer du gibst dich mit einem Spiel zufrieden wo sich die Objekte in Ein-Meter schritten bewegen. Und bei Berechnungen wir es dann extrem ungenau, weil jede Berechnung auf eine Ganzzahl gerundet wird.


    KSP wird wohl dann ein Problem haben, wenn ein Raumschiff so weit weg ist, dass es selbst in der skalierten Miniatur zu ungenau wird.


    KSP hält das Raumschiff nicht konstant auf der 0 Position, sondern wenn das Raumschiff Physikalisch berechnet wird, bewegt sich mit der realen Geschwindigkeit durch den lokalen Koordinatensystem und wird ab einen gewissen Abstand auf 0 zurückgesetzt. Das gab vor allem am Anfang einige Probleme, der Kraken lässt grüßen. Und wenn das Raumschiff dann zu schnell wird, dann geht geht halt gar nichts mehr.

  • Was passiert wenn man diese Grenze überschreitet? Keine Ahnung. Die obitalen Berechnungen könnten komplett versagen, aber ich würde es KSP zutrauen, dass einfach nur die Anzeige ausflippt und das Schiff trotzdem weiterfliegt.

    Bei einer Orbitalen Berechnungwirst du niemals den wert des maximalen Wert eines Double überschreiten... diese Zahl ist ... groß:


    179.769.313.486.232.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000.000

  • Ein Biginteger in C# (64bit) hat einen Bereich von -9.223.372.036.854.775.808 bis 9.223.372.036.854.775.807,

    Oh ok, ich bin jetzt davon ausgegangen das BigInteger in C# das gleiche wie in Java ist. Dort hat BigInteger überhaupt keine Längenbegrenzung der Zahlen.
    Wenn das in C# wirklich anders ist, nun dann sollte ich es nicht BigInteger nennen. Vielleicht gibts so was in C# nicht? Weis das jemand?
    Ok ich hab´s selbst gefunden. In C gibt es GMP https://gmplib.org/

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  • Kleiner Korrektur von mir, ich bezog den Bereich auf den Basisdatentype "long", es gibt in .Net Framwork auch den Type BigInteger, aber erst ab Version 4.0 und somit mit Unity erst mit dem derzeit Experimentellen .Net updrade verfügbar.


    Dazu ist aber zu sagen, dass Berechnungen mit Basistype wie float, double, int, long usw. nativ auf der CPU durchgeführt werden, bei Objekten wie BigInteger muss das Framwork es selbst erledigen und ist damit um einiges langsamer.
    Und Physikalisch korrekte Berechnungen wie Orbits usw. ohne Kommastellen geht sowieso nicht.

  • Und Physikalisch korrekte Berechnungen wie Orbits usw. ohne Kommastellen geht sowieso nicht.

    Kommas gibt es gar nicht. Alle Zahlen werden sowieso in Dual berechnet. Die Genauigkeit bestimmt nur die Länge der Zahl, also die Anzahl der Bytes die die Zahl einnimmt. Ob zur Veranschaulichung die Zahl voher noch in IEEE 754 oder was auch immer umgerechnet wird, spielt letzten Endes keine Rolle. Im Gegenteil, Gleitpunktarithmetik verlangsamt die Berechnungen nur sehr stark. Ich würde drauf ganz verzichten.


    Dazu ist aber zu sagen, dass Berechnungen mit Basistype wie float, double, int, long usw. nativ auf der CPU durchgeführt werden,

    Berechnungen werden in 32bit oder 64bit in binär auf der CPU durchgeführt. Ich hab noch nie nen "Komma - Bit" gesehen. :D

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  • Fließkommazahlen haben ein Komma, steht ja auch im Namen. Man braucht aber keine Komma-bit, da das Komma bei einer Fließkommazahl immer an der gleichen Stelle ist.


    Erkläre mir mal, wie du mit Ganzzahlen eine genaue Berechnung machen willst?
    Als simples Beispiel (10 / 3) * (3 / 101) ist mit einer Ganzzahl 0, als Kommazahl 0,0990


    Eine CPU kennt keinen BigInteger deshalb kann eine CPU auch keine Berechnungen damit Anstellen, das muss das Framework/Bibliotek wie oben schon gesagt selbst erledigen, und das kostet Performance die besonders bei Spielen sehr kostbar ist.

  • runner78 irgendwie reden wir aneinander vorbei und ich hab das Gefühl, du weist genau was sich meine.
    10/3 kann genau so mit Ganzzahlen berechnet werden, wie du es selbst beschrieben hast.
    Das Komma wird einfach an einer bestimmten stelle interpretiert! Es wird gerechnet: 1 000 000 000 / 300 000 000 = 3*333 333 333 333
    usw. Aber das weis du selber. (*= interpretiertes Komma)
    Ich bin hier raus.

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