kerbal attachment system löst Raketenteile

  • Hallo zusammen!


    Ich hatte KSP bereits, als es nur ein Handvoll Dinge gab. Feststoffbooster, Kommandomodul... ab die post. Schon lange her. Aber so richtig angefangen zu spielen habe ich erst seit ein paar Wochen. Das warten hat sich gelohnt. Nach und nach, je nach neuem problem, habe ich mir dann immer wieder paar Mods installiert.


    Aktuell baue ich im Orbit eine etwas grösseres Raumschiff. Das sieht aktuel aus wie ein E (In der mitte das Hauptmodul, auf den seiten Treibstofftanks) trotz Senior Andockluke etwas wackelig das ganze. Also fix das kerbal attachment system heruntergeladen, Werkzeug eingepackt und ein paar struts montieren wollen. Das klappt eigentlich auch ganz hervorragend. Bis dann nach dem 3., manchmal auch 5. struts ein ungutes geräusch (klong) erklingt und sich ein teil meines Schiff (Treibstofftanks) woran vorher ich noch ein strut befestigt hatte, vom rest des schiffes loslösst. Das ganze will mir nicht so recht logisch erscheinen, aber vllt. mache ich ja etwas falsch? Das ganze passiert nicht wenn ich zwei struts verlinke, sondern beim montieren der struts selbst, weshalb es eigentlich nichts mit der belastung zu tun haben kann.


    Vllt. weiss ja jemand rat? Oder eine alternative mod wo ich das wabbeldabbel (nachträglich) noch lösen kann. Besser gesagt fixieren.


    Vielen dank für eure Zeit.

    Dwarkaar

  • Willkommen im Forum dwarkaar!

    Bevor du eine Mod nach der anderenausprobierst, was sicherlich lustig ist und das Spiel auch um einiges bereichert, solltest du dir die Stock Alternativen erstmal genauer ansehen.

    Falls noch nicht geschehen, aktiviere die Fortgeschrittenen Anpassungsmöglichkeiten im Hauptmenu.

    Raumstationen, vor allem größere, mögen es nicht zu viel bewegt zu werden. Da helfen auch oft die physischen Struts nicht viel. Die Autostruts verrichten in einigen Fällen einen besseren Job und sind über das Rechtsklickmenü der Parts erreichbar.



    Diese müssen allerdings clever gesetzt werden und man sollte die Kerbal-Physik einigermaßen verstanden haben. Bei mir haben sich Autostreben zum Verankerungsteil oder zum Vorläuferteil gut bewährt.


    Du kannst diese Autostreben aber auch im Weltraum noch nachträglich setzen. (Ebenfalls Rechtsklickmenü)

    Mit einem feinem Trick kannst du die Streben im Weltraum auch noch überprüfen:

    Drücke Alt/F12 und du kommst ins Debug Menü. klicke auf Physik und setze einen Haken bei Autostreben visualisieren.


    Eine kleine Station als Beispiel wie die Nutzung der Autostreben ausehen sollte.


  • Ahoi!


    Keine sorge, zz. benutze ich erst KIS, Alarmclock Engineer und das teil mit den Wolken ^^

    Autostruts habe ich tatsächlich noch nicht gekannt, hat auch wunderbar damit funktioniert. Wäre zwar spassiger gewesen es mit KIS zu lösen (und auch ist das problem damit ja nicht ganz weg, passiert mir nicht nur bei dem Schiff) aber mit Autostruts gehts auch. Vielen dank für die gute beschreibung!


    Mein Versorgungsschiff ist nun mit Autostruts aufgebrochen. Von 12 Atomtriebwerken angefeuert ist es losgeflogen mit 30k Flüssigtreibstoff. Zwar bin ich bei Duna angekommen, aber praktisch alle Streibstoffreserven sind verbraucht. Und eigentlich wollte ich damit meine Station auftanken und zurück fliegen O_o gibt es irgendeine Calc wo ich das besser durchrechnen kann im All (Auch für Atomtriebwerke geeignet, brauche ja kein Oxidator für jene)

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  • Bitte, bitte, bitte, nicht Mechjeb. Gerade wenn man mit KSP begonnen hat ist MJ zu verführerisch. Man benutzt sehgr schnell die ganzen Autofunktionen. Und das beinhaltet auch schon das Erstellen von Manövern für Transfers, ganz zu schweigen von den ganzen Autopiloten! Das klingt natürlich mega praktisch, aber man lernt dadurch nichts mehr. KSP verkommt schnell zu einem langweiligen Stück Software, da gerade das erlernen, wie alles funktioniert, wie man selber effektiver werden kann ein, wenn nicht sogar die Kernkomponente im Spiel ist.


    Es gibt so viele Möglichkeiten in KSP und durch KSP zu lernen. Angefangen von diesem Forum, in dem man immer Fragen kann wie etwas funktioniert. Über die ganzen Seiten im Netz die einem ebenfalls unterstützen wie man Transfers durchführt dV Tabellen oder Grafiken bis hin zu genauso informativen Mods wie MJ die aber nicht alles automatisieren sondern einem immer noch die Freiheit lassen, das Spiel wirklcih zu bedienen und zu genießen. Für mich war es genial mein erstes Docking geschafft zu haben. Die erste Mun oder Duna Landung... wobei die Kerbals natürlich keine Rückreise antreten konnten, weil ich zu stümperhaft war. :D


    Hier also mal einige Beispiele:

    Eine tolle dV Map biete ich gleich mal hier an. Anhand dieser kann man seinen Trip von vorne bis hinten im VAB durchplanen.

    Als Beispiel:Für den Start und einen Orbit um Kerbin werden 3400dV vorgeschlagen. Es geht auch mit weniger, aber das ist ein guter Wert ;)

    Sagen wir, du willst zum Mun. Für den Transer braucht es etwa 860 weitere dV. Dort angekommen will man natürlich in einen Orbit der ungefähr 310 dV erfordert. Will man dann noch landen, sollte der Lander noch 580dV im Tank haben.


    Schön und gut mag der ein oder andere sagen, aber alles im VAB will man dann vielleicht doch nicht ausrechnen. Und genau darum ging es dwarkaar wohl hauptsächlich.

    An der Stelle kommt die Mod Kerbal Engineer ins Spiel. https://github.com/jrbudda/KerbalEngineer/releases

    Hiermit kann man die Planung im VAB für die oben beschriebene Mun Mission bestens durchplanen. Der Engineer kann aber noch viel mehr! im Flug ist die Mod eine scheinbar nie endende Datenquelle die man individuell anpassen kann. Orbitparameter von Himmelskörpern oder Ziel Raumschiffen zum Beispiel.


    Und was wenn man nun weiter weg möchte? Wie wäre es mit Duna, da will ja jeder mal hin und geht sogar bequem ohne Mod.

    http://ksp.olex.biz/

    Diese Seite ist eigentlich selbsterklärend, wenn man ein wenig Englisch kann. Wer Mods benutzt, muß eh meistens mit Englisch vorlieb nehmen. Es handelt sich dabei um einen Transfer Rechner, der einem alle relevanten Daten anzeigen kann. Einfach Start und Ziel eingeben... wie bei der Bahn... und schon kann es losgehen im Spiel. Kerbal Engineer hilft dann mit seinen Daten im Spiel auch weiter.

    Wem das trotzdem zu kompliziert ist, der könnte dennoch auf eine Mod zurückgreifen.

    https://forum.kerbalspaceprogr…w-planner-v1630-march-18/

    Ähnlich wie auf der Webseite kann man mit diesem Tool direkt im Spiel Transfers planen. Nur noch die die entsprechende Manöver Node erstellen und Duna kann erobert werden ;)

    Dieser Manöver Gizmo ist zu fiddelich und man kann gar keine genauen Manöver damit einplanen wie sie im Planer vorgeben sind? Ja gutes Argument, aber dem kann man Abhilfe verschaffen. Mit Precice Maneuver zB.

    https://forum.kerbalspaceprogr…-looking-for-translators/

    Hiermit lassen sich Werte direkt eintragen oder in kleinen Schritten verändern ohne die ungenau KSP Fiddeltechnik zu benutzen.


    Ich hoffe inständig das waren genug Argumente, nicht direkt mit Mechjeb anzufangen :D

    Wenn man später alles (übertrieben) 1000 mal gemacht hat, spricht nichts dagegen MJ in den Gamedata Ordner zu packen und sich zB beim Start einer Rakete genüsslich in den Sessel(?) zurück zu lehnen und zu genießen.

  • Ich habe ganz bewusst noch? kein MechJeb installiert. Deshalb habe ich auch immer erst einen Mod gesucht wenn ich auch etwas spezifisches brauche. Wie z.b AlarmClock oder KIS. Ganz am Anfang bin ich ja nun auch wieder nicht... *empört* wie gesagt, ich habe eine Duna Orbit Station und auch schon gelandet (Und wieder an die Station hochgekommen- und angedockt. Tolles erlebnis das fast alles wie geplant geklapt hatte. Ausser das Retourschiff (von 4 gestarteten) ist mir abgetrieben weil es in den einfluss von Ike geraten war als ich mit anderen Dingen beschäftigt gewesen bin. Jetzt brauche ich nur noch ein gutes Fenster um das Teil wieder nach Hause zu bekommen. Treibstoff hat es noch genug.)


    Auch die Delta V Map kannte ich bereits, trotzdem vielen dank :-)

    Mir geht es explizit darum, ausrechnen zu können wieviel Treibstoff ich brauche bei soviel und soviel Nutzlast (ink. Nutzlast-Treibstoff) da ist mir das kleine Python Program von Toalba gerade recht. Damit sollte ich eigentlich hinbekommen was ich brauche. Später gleich mal testen.


    Aber eine Frage habe ich tatsächlich noch: Der Engineer im Weltraum, bin ich zu doof oder wo finde ich den diese unmengen an Informationen?

    Ach ja, wegen den Struts von KIS weiss trotzdem niemand woran es liegt?

  • Dann nochmal zurück zu dieser kleinen Station:

    Gleich oben sieht man eine bereits editierte Version der beiden Hud's. Das muß man nicht zwingend machen. Man kann auch einfach mit der Mouse über das Engineer Symbol gehen und es eröffnen sich gleich eine Menge Optionen.

    Die einfachste Möglichkeit sich alles mögliche anzeigen zu lassen ist "show Engineer". Das neu auftauchende Fensterchen kann man leicht bedienen und Zusatzinformationen auf und zu klappen.


    Letzten Endes lassen sich auch alle Informationen in die Hud's editieren.

  • "Leider" sieht das alles richtig aus im ersten Moment.

    Was du versuchen könntest: Alle ModuleManager Dateien ausgenommen der .ddl löschen.

    Im KSP Root Ordner die Phyics.cfg löschen.

    Und dann KSP starten.


    Edit: Wir reden aber beide vom Engineer Symbol in der rechten Leiste während des Fluges nicht wahr?


    Edit 2:

    Engineer Problem sollte sich folgendermaßen lösen lassen:

    Im Science Tab findet man 2 Engineer Teile. Eines davon ans Raumfahrzeug pappen und fertig.

    Ich selber benutze einen MM Patch um dieses Teil nicht immer anbringen zu müssen, deswegen habe ich gar nicht an die simpelste Lösung gedacht. Sorry!

    Hier noch der Patch den man nutzen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von woeller3 ()

  • Der Engineer im Weltraum, bin ich zu doof oder wo finde ich den diese unmengen an Informationen?

    Um die Anzeige zu haben muss man entweder

    - eines der beiden KER-Module angebaut haben

    - einen Engineer an Bord haben oder

    - das R&D Gebäude auf max. bringen.


    Alternativ lässt sich das aber auch ausschalten. Dazu einmal ins VAB gehen, irgendeine Kapsel wählen. Nun im KER-Fenster unter "settings" auf "partless" umstellen.


    Danach haben alle Schiffe die Anzeigen.

  • Danke Draalo! :-)


    Ich habe nun mich mit dem Engineer entwas näher beschäftgt und erschrocken festgestellt das die Atmohspährische DeltaV doch ganz anders ist als die im Vakuum. Nur, wie berechne ich nun am besten wieviel Delta V ich wirklich habe? Wie gehabt, von den Vakuum DeltaV einfach 3500 abziehen = Orbit DeltaV und die Atmosphäre DeltaV ignorieren, oder ist das auch falsch?


    Ich benutze für DeltaV kalkulierungen https://13375.de/KSPDeltaVMap/ die ich recht gut finde. Was mir aufgefallen ist: Die DeltaV von Kerbin weg stimmen meistens noch mit den werten auf dieser Seite überein. Aber beim abbremsen um einen Himmelskörper für einen Orbitalflug verbrauche ich wesentlich mehr DeltaV als angegeben. Und dies obwohl ich die Manöver so genau ausrichten kann das ich auf 300k PE komme- in gewünschter Flugrichtung und Vektor? (Also, zb. wenn ich einen Polarorbit will, dann kann ich das auch.) Aber die relative Geschwindigkeit ist immer recht hoch. Nur wieso?


    Das sind nun zwar fragen die nicht mehr ganz zum Thema passen, ich verschiebe sie

  • Ich gebe zu dass ich da etwas bequem bin. Mit ca. 1800m/s in der Unterstufe (+eventuelle Booster) kommt man hoch genug das man für die Mittelstufe bereits den VAC-dV-Wert annehmen kann.


    Die Unterstufe gewinnt etwas Effizienz beim Aufstieg auf 20-25km weil die Luft dünner wird, die Mittelstufe verliert etwas weil sie ja noch in der Atmo gestartet wird. Über den Daumen gerechnet gleichen sich beide Effekte grob aus.


    Ich baue also so das die Unterstufe ca. 1800m/s Atmo hat, die Mittelstufe so das sie 1600m/s Vac + etwas Reserve hat.


    KER hat übrigens auch einen Slider für die Atmohöhe.


    Edit: Ich notiere mir den Atmo-Wert der Unterstufe und addiere dann die Vac-dV-Werte der Folgestufen

  • hmm, vielleicht rechnen sie Airbreaks mit ein. Die benutze ich immer wenn ich nach einem Interplanetarenflug zurück komme.

    Das war auch zuerst meine vermutung. Aber ich habe das Problem auch bei Ike.

    Das hört sich nach einem brauchbaren Plan an, vielen dank. Den Slider hatte ich schon entdeckt gehabt :thumbsup: