Kerbal Space Program 2

  • Kerbal Space Program 2 wurde gerade auf der Gamescom für 2020 angekündigt!







    Kerbal Space Program 2 is the sequel to the acclaimed space flight simulation game Kerbal Space Program from Star Theory and Private Division.


    With the original Kerbal Space Program having become one of the most beloved games of all time and now bigger than ever, Kerbal Space Program 2 has been fully redesigned from the ground up to meet the demands of modern and next-generation space exploration, all while maintaining the monumental foundations of the first game. Build a space program, construct powerful spacecraft, design resource-gathering colonies, and much more to uncover the secrets of the galaxy. A plethora of exciting new features will captivate veteran and returning players, as well as usher in a whole new wave of Kerbonauts to the ingenious and comedic world that has entertained millions of players.



    Improved Onboarding


    Kerbal Space Program 2 will create a whole new generation of space flight experts who will find themselves accidentally learning rocket science. New animated tutorials, improved UI, and fully revamped assembly and flight instructions allow both experienced and novice players to quickly put their creativity to the test without sacrificing any of the challenge from the original game.



    Next Generation Technology


    In Kerbal Space Program 2, the astoundingly inventive creations that KSP is known for will be taken to a whole new level. Players will be delighted and challenged by next-generation engines, parts, fuel, and much more. This new tech will not just create novel puzzles for players to solve, but will also enable new feats of space exploration within and beyond the original Kerbolar System.



    Colonies


    Brand new to Kerbal Space Program 2 are colonies.. These colonies not only pose their own physics challenges, but also require resource gathering to build structures, space stations, habitations, and unique fuel types. Eventually, these colonies become advanced enough for vehicle construction, propelling deep space and beyond.



    Interstellar Travel


    Next-gen tech, colonies, and systematic resource gathering all lead to a whole new level of exploration: interstellar travel. In Kerbal Space Program 2, these interstellar technologies pave the way to a host of new celestial bodies, each comprising new challenges and harboring new secret treasures. Among them: Ovin, a ringed super-Earth with relentless gravity; Rask and Rusk, a binary pair locked in a dance of death; and many more to reward exploration.



    Multiplayer/Modding


    The technological developments made to the foundations of Kerbal Space Program 2 will build on the beloved modding capabilities of the original game, as well as deliver on the long-requested addition of multiplayer. Soon players will be able to share the challenges of deep space exploration. More details on these features will be revealed at a later time.



    Launching 2020


    PC | PS4 | XBOX ONE



    https://www.kerbalspaceprogram…e/kerbal-space-program-2/


    https://forum.kerbalspaceprogr…ce-program-2-master-post/

    Stick 'em with the pointy end! ||| ... Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ... |MAKE IT RAINBOW| ... Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ ... ||| Glorious|PC|MasterRace!

    4 Mal editiert, zuletzt von Nenjo ()

  • Klasse!

    Bin gespannt wie das Spiel tatsächlich ausschaut, von mir aus darf es gerne wie im Trailer aussehen :D


    Ich fand es auch superwitzig das eigentlich immer die gelandeten Raketen umgefallen sind, kam mir irgendwie vertraut vor :whistling:


    Interessant auch das die den Trailer stark an den Uralten Fan-Trailer angelehnt haben (um nicht zu sagen kopiert). Find ich gut, ich mag die Stimmung des Liedes (m83 - outro).


    Hoffe der Multiplayer funzt gut, bin gespannt wie die das Time-Warpen lösen 8)

  • Hier nochmal der deutsche Steamtext. Interessant auch - aktuell wird KSP2 dort in 10 Sprachen inkl. Deutsch angekündigt!


    Kerbal Space Program 2 ist der Nachfolger der preisgekrönten Weltraumflug-Simulation Kerbal Space Program von Star Theory und Private Division.

    Das erste Kerbal Space Program ist zu einem der beliebtesten Spieler aller Zeiten geworden und ist heute umfangreicher als je zuvor. Kerbal Space Program 2 wurde von Grund auf neu entworfen, um den Anforderungen der modernen Weltraumerforschung der nächsten Generation zu entsprechen und dabei die großartigen Anfänge des ersten Spiels beizubehalten. Bauen Sie ein Raumfahrtprogramm auf, konstruieren Sie mächtige Raumschiffe, entwerfen Sie auf Ressourcenabbau ausgelegte Kolonien und noch viel mehr, alles mit dem Ziel, die Geheimnisse der Galaxis zu lüften. Eine Fülle aufregender neuer Funktionen wird langjährige Veteranen ebenso fesseln wie zurückkehrende Spieler und darüber hinaus eine Reihe neuer Kerbonauten in die geniale, witzige Welt ziehen, die bereits Millionen von Spielern begeistert.

    Wichtige Features:
    Verbessertes Spielerlebnis für neue Spieler: Kerbal Space Program 2 wird eine neue Generation von Raumflugexperten ausbilden, die so nebenbei zu Raketenwissenschaftlern werden. Neue, animierte Tutorials, eine verbesserte Benutzeroberfläche und vollkommen überarbeitete Konstruktions- und Fluganweisungen werden Neulingen ermöglichen, rasch ihre gesamte Kreativität in die Waagschale zu werfen, ohne dabei die Herausforderungen des ersten Teils zu opfern.


    Technologie der nächsten Generation: In Kerbal Space Program 2 werden die unfassbar einfallsreichen Kreationen, für die KSP bekannt ist, ungeahnte Höhen erreichen. Triebwerke, Teile, Treibstoff und mehr der nächsten Generation werden Spieler begeistern und fordern. Diese neuen Technologien werden die Spieler nicht nur vor neue Aufgaben stellen, die es zu lösen gilt, sondern auch die Grenzen der Raumforschung im und über das ursprüngliche Kerbal-Heimatsystem hinaus verändern.


    Kolonien: Brandneu in Kerbal Space Program 2 sind die Kolonien. Diese bieten nicht nur ganz eigene Physik-Herausforderungen, sondern erlauben auch das Sammeln von Ressourcen, um Strukturen, Raumstationen, Habitate und einzigartige Treibstoffarten zu bauen bzw. zu produzieren. Diese Kolonien können fortschrittlich genug werden, um später selbst Raumfahrzeuge zu konstruieren und so noch weiter in den Tiefraum vorzustoßen.


    Interstellare Reisen: Technik der nächsten Generation, Kolonien und systematisches Sammeln von Ressourcen – all das bringt die Erforschung auf ein ganz neues Level: Interstellare Reisen. In Kerbal Space Program 2 bereiten diese interstellaren Technologien den Weg zu einer Reihe neuer Himmelskörper, die allesamt neue Herausforderungen und geheime Schätze bereithalten. Unter anderem warten diese Planeten auf Sie: Charr, eine glühend heiße Welt aus Eisen; Ovin, eine beringte Super-Erde mit gnadenloser Schwerkraft; Rask und Rusk, ein Binär-Paar, gefangen in einem Tanz des Todes; und viele, viele mehr, deren Erforschung sich lohnen wird.


    Mehrspieler/Modding: Die technischen Entwicklungen an der Basis von Kerbal Space Program 2 bauen auf den beliebten Modding-Möglichkeiten des ersten Teils auf und erweitern das Spiel darüber hinaus um den seit langem angefragten Mehrspielermodus. Bald können Spieler die Herausforderungen der Tiefraum-Erforschung gemeinsam erleben. Weitere Einzelheiten zu diesen Funktionen werden in naher Zukunft veröffentlicht.

  • Als ich die Landebeine gesehen habe, war mir sofort klar, es ist KSP. :thumbsup:


    Mit nem zweiten Teil hätte ich aber nicht gerechnet. Wobei der Trailer aber schon zu viel des guten war, für "nur ein Update".
    Muss sagen, ich war tatsächlich einwenig gehypet.

    Aber hat sich wieder gelegt und bin wieder skeptisch. Die benutzen halt immernoch Unity und machen hoffentlich nicht wieder die selben Fehler, wenn sie das Spiel schon von Grund auf neu machen.


    @ Schwalbe

    Rendertrailer konnten die schon immer gut, dass hat nichts zur tatsächlichen Grafik zu sagen, auch wenn der neue Trailer deutlich mehr schiny ist, als die alten.

    (ich fand das übrigens cool, dass wirklich jeder Lander im Trailer umgekippt ist. :D )

    Bei den kurzen Ingameszenen im Trailer, hab ich mich sogar erschrocken, wie hässich die im Vergleich zum Gerendertem sind. Beim zweiten Blick sah es komischerweise aber nicht mehr ganz so schlimm aus. (Sonst ist es ja eher umgekehrt, wie z.B. bei Deathstranding, dessen letztes Gameplay sah grafisch auf dem zweiten Blick echt nicht so beeindruckend aus, PS4 Limit halt).

    Die späteren Ingamesequenzen (Raumstationen und Raketen), sahen auf jedenfall besser aus, als die Startrampe am Anfang.

    Sieht einfach immernoch typisch KSP-jich aus, nur mit mehr Bäume. Erinnert mich einwenig an die Anfänge von NoLimits-Coaster, die Grafik.

    Ich hoffe das täuscht nur und der Sprung wird deutlich größer. Und dass das Mehr an Grafik nicht die Performance herunter reißt, denn die ist ja schon in KSP1 schon nicht so prickelnd.


    Kolonien, klingt für mich nach Storymodus. Die kann ich auch in KSP1 errichten. Aber hier sind wol bereits vorhandene gemeint, die als Auftraggeber dienen, oder zu welchen werden.

    Finde ich aber interessant, so werden Spieler an die Hand genommen, wenn sie mal nicht wissen, wass sie sich selber an Story ausdenken sollen. Ich fände es jedenfalls cool, wenn man mal definierte Aufgaben zu lösen bekommt.


    Und zum Thema wobbeln:

    Es gibt doch Autostrutts? Die funktionieren bei mir in der Vanilla ausgezeichnet, wenn man sie richtig einsetzt und es nicht übertreibt (ist für mich auch kein cheaten, wenn man dadurch den Realismus eher steigert). Bei den Roboparts muss man halt ein par Bugs verstehen lernen, um diese umgehen zu können.



    Ich bin gespannt. Der Trailer wirkt aufjedenfall, als wären meine Gebete (/Gemecker) erhört worden. :thumbsup:

    Aber das haben sie schon durch das letzte angekündigte Grafikupdate für KSP1.

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    Einmal editiert, zuletzt von Uberlander ()

  • Uberlander Es gibt Autostruts und Kerbal Joint Reinforcement. Das weiß ich und nutze es auch. Aber ich meinte speziell die Robotic-Parts. Da bringt beides gleich 0. Bau in KSP mal einen Roboterarm mit den neuen Bauteilen oder Infernal Robotics. Wenn du da nicht extrem vorsichtig bist und etwas schwerere Nutzlasten bewegst dann viel Spaß. Bugs hin oder her: es ist kaum möglich (nicht unmöglich) z.B. eine Raumstation im Stile der ISS mit einem Roboterarm zu bauen. Ich hab es geschafft aber da hat mich jedes einzelne Teil locker 2 Stunden gekostet um es vom Shuttle an die Station zu hieven. Und das war meist mehr Frust als Spielspaß.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Es ist halt generell unrealistisch solche Arme so schnell zu bewegen. Schau dir mal den echten ISS Arm an, wie langsam der sich bewegt. Oder den des Spaceshuttles.


    Wenn man dann sogar noch selber Hand anlegt und tippende, zuckende Bewegungen macht, statt einer smoothen, genau berechneten, Computergesteuerung die Bewegung überlässt, ist klar das sich alles aufschaukelt. Ist bei nem Kran mit angehängter Last genau das selbe.


    Ich sehe es in sämtlichen Youtube Videos, das viele von Physik einfach keine Ahnung haben und ihre Roboparts viel zu schnell bewegen und sich dann wundern, warum alles wobbelt oder es das Schiff herum reißt. Ich sag nur: Hebelwirkung!
    Das wobbeln kannst du nur beseitigen, indem du die Physik abschaltest.

    Es ist einfach normal, das solche Konstruktionen zu oszilieren beginnen. Diese Probleme hast du in Echt auch, vor allem unter Schwerelosigkeit. Daran solltest du dich also lieber gewöhnen.


    KSP zeigt relativ echte Physik. Da triffst du immer wieder auf ernüchternde Details, z.B. das Dogfights, wie man sie bisher kannte, einfach nicht möglich sind. Das es diese schicken Astereoidenfelder aus Filmen und Spielen schlichtweg nicht gibt. Man sich nicht schnurgerade durchs All bewegt, sondern auf Kreisbahnen. Das Problem mit den Roboparts ist genauso ein reales, an das man sich einfach gewöhnen muss, weil es halt so ist.



    Ja, die Roboparts sind auch teils verbuggt und nicht perfekt. Aber die meisten Fehler, die viele damit haben, sind einfach reale Physik. Das ist vieleicht enttäuschend, aber es ist so.



    Tipp: Bau mal einen richtigen Roboter Arm aus Lego Technik. Dann merkst du schnell, was du in KSP falsch machst.

    (und übertrage das auf einen viel größeren Kran, der mehrere Tonnen bewegen muss)

    Aber deine Fehler hast ja selber schon erkann. Zu schnelle, zuckende Bewegungen, bei zu viel Masse. Jeder der drei Punkte verstärkt das Problem. Ist so, wird immer so sein. Ausser man vereinfacht die Physik. Aber dann ist sie wieder nicht real.

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  • Uberlander

    Das ist mir schon klar dass ich den Roboterarm langsam bewegen muss. Und das habe ich in der Vergangenheit auch immer gemacht. Sonst hätte ich keine Station bauen können.

    Aber was ist real daran wenn ich ein Gelenk baue, da ein kleines Gewicht dran hänge und da alles rumwobbelt ohne Ende? Wenn das real wäre dann würde es in der realen Welt wohl kaum Kräne, Hubbühnen oder sonstwas geben.

    Ich sag ja nicht dass es gar nicht mehr wobbeln soll. Aber so wie es in KSP ist, ist es definitiv nicht real weil total übertrieben. Baue eine Saturn V nach ohne Autostruts. Ich glaube nicht dass eine echte Saturn je so gewobbelt hat. Oder hast du bei realen Raketen außen schonmal 250 Struts gesehen?

    Mit den Autostruts verhält es sich schon ganz gut bei normalen Parts. Jedenfalls näher an der Realität als ohne. Nur leider nutzen die Autostruts bei Robotic-Parts rein gar nichts.

    Anderes Beispiel: Ich nehme einen Motor und setze dort radial flügel dran. Als Propeller für ein Flugzeug oder einen Hubi. Wenn ich den jetzt anwerfe dann dreht sich alles und die Flügel bewegen sich mit ner riesen Lücke zwischen Motor und ihnen selbst weil sie durch die Fliehkraft nach außen gedrückt werden. Die Fliehkraft ist ja OK. Aber nciht dass die Propeller sich dann mit nem Meter Abstand zum Motor bewegen. Entweder müssten sie am Motor fest sein oder die Fliehkraft ist so groß dass die Flügel abreißen. Dazwischen gibts nix. Also soviel zu deinen Beispielen dass die Physik in KSP sehr real sei.

    Und nein, ich habe den Fehler nicht gemacht und die Roboterarme zu schnell bewegt da mir das Problem in KSP sehr wohl bewußt ist. Trotzdem ist es aber extre frickelig damit umzugehen.


    KnutG

    Das sieht ja schonmal recht gut aus. Immerhin gibts Launchtowers. Und es sieht so aus als könne man die Bauteile farblich beeinflussen (siehe dieses Orion-style Schiff, da sind etlcihe Parts in rot gehalten).

    Auch das Wasser reflektiert jetzt das Licht. Aber: Wolken sehe ich wieder keine.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Jup. Was mir auch gut gefällt sind die großen Rauchwolken beim Start. Bei KSP sieht das ja eher aus wie Fürzchen oder die Rauchfahne einer Silvesterrakete als einer großen Mondrakete. Und die Explosionen sehen schonmal deutlich spektakulärer aus.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Tatsächlich wobbeln echte Raketen auch, und die Saturn V hatte auch ein Problem mit Vibrationen, die beim ersten unbemannten Testflug sie fast zerstört hätte.


    Vielleich würden einige Bugs und perforemance-probleme behoben werden, wenn sie KSP 1 endlich mal mal eine aktuellere Unity Version updaten würden, da gab es inzwischen 2 größere PhysX upgrades mit mehr stailität und Performance.


    Vielleicht ist der grafische Unterschied zwischen KSP 2 pre-alpha und das fertige Spiel ist so wie beim 1. Teil8)

  • Das ist ja auch richtig (und nicht nur bei einem Testflug wurde die Saturn fast zerstört) Aber das hatte was mit den Triebwerken zu tun, nicht mit Instabilität als solches. Mir ist auch bewußt dass sich echte Raketen biegen etc. Aber nicht um mehrere Meter auf 30 Meter Länge wie bei KSP.


    Aber lassen wir das Thema jetzt sonst kommen wir auf keinen grünen Zweig.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Wo auf Kerbin kann das sein?

    Gar nicht aktuell. Man kann bei 5:00 und 6:09 größere Teile des Bodens erkennen. Insgesamt sieht man einen Fluss der aus entfernteren Bergen kommt und in ein Flussdelta übergeht. In Blickrichtung Meer gibt es mehrere Hügel die wie eine Inselkette aussehen. Gerade die Formation eines Flussdeltas existiert in KSP aktuell nicht. Die Flüsse gehen alle direkt ins Meer. Die Stelle die dem ganzen am nächsten kommt (siehe ksp.deringenieur.net ) ist 24/-400. Ist allerdings immer noch n gutes Stück anders, was vermuten lässt dass sie auch an Kerbin nochmal n bisschen geschraubt haben.



    Und sie wobbeln immernoch :pinch:

    Zeig mir 'nen Job den die Bo nicht kann - Ich warte!

  • Und sie wobbeln immernoch :pinch:

    Die haben ja gesagt, dass sie das Spielerlebnis von KSP1 erhalten wollen. :evil:


    Ein großer unterschied zwischen Realität und KSP: in KSP werden Parts nur mit einen einzelnen Verbindungspunkt verbunden (ohne autostrut) in der Realität mehrere.

  • Ich habe nie Mods verwendet, die andere Sonnensysteme einbinden. Wie ist das denn dort so mit der Entfernung und der Reisedauer? Wenn es bei KSP 2 keine "Warpantriebe" geben soll, wie ja gesagt wurde, dann würde die Reise Jahrzehnte dauern. Das wird doch in KSP 2 sicher nicht so umgesetzt. Liegen dort also die anderen Sonnensysteme unrealistisch viel näher (also vielleicht nicht mal ein Lichtjahr)? Oder wird Kerbol selbst Teil eines Mehrfachsonnensystem? Was denkt ihr?

  • Naja es gibt ja z.b. den Orionantrieb. und man kann ingame die Zeit vorspulen. Also selbst wenn die Planeten Jahrzehnte weit weg sind könnte man durch vorspulen in ein paar Minutne da sein.

    Ich hoffe nur dass man diesmal auch eine Art Timer einbaut, soe wie Kerbal Alarm Clock, und das Vorspulen automatisch beendet. Sonst sehje ich schon kommen dass man versehentlich am Zielplanet vorbeirast.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Ich glaube nicht, dass wir Kerbin wiedererkennen werden. Der Planet wird sicherlich völlig umdesignt, z.B. die besagten Flüsse. Das aktuelle Kerbin ist viel zu klumpig und langweilig, für nen zweiten Teil. Evtl wird man die grobe Anordnung der Kontinente noch wiedererkennen.


    Ich hoffe darauf, dass man alle Parts farblich tweaken kann, wie man es möchte, per Farbpalette.

    Entspricht jetzt zwar nicht der Realität aber man möchte sich dann ja doch kreativ ausleben.


    Und Kerbalism Kerbalizer müssen sie jetzt endlich einführen!

    Gerade wegen Multiplayer ist das eigentlich ein Muss.

    Hatte da in KSP1 eigentlich noch Hoffnung, als sie Valentina eingeführt haben. Ich dachte erst, nach ihr geht es noch weiter...

    Da hatte Squad ein Jahrzehnt lang ihr geniales Kerbalizer Tool, woraus auch mein Avatar entstanden ist und nie haben sie es für ihr Spiel benutzt. Das ist mir einfach bis heute ein Rätsel. Der allergrößte Programmieraufwand war doch erledigt?


    Bei den ersten Screenshots muss ich aber gestehen, hatte ich das Gefühl ich hätte ein Scam vor mir.

    Sah halt wie KSP1 aus, nur mit mehr Scattering (was in KSP1 von vielen komplett abgeschaltet wurde, weils nur Fake ist), mehr shiny Oberflächen, höhere Kontraste und statt kleiner Raketen sind riesige auf den Bildern, riesige Stationen, die man in KSP1 aber auch bauen kann und ein par Kugel Objekte um vom zylindrischen KSP1 Look weg zu kommen. Typisches kaschieren halt. Im Video sieht das ganze in Bewegung aber zum Glück nochmal deutlich besser aus. (aber noch lange nicht nach Vollpreistitel)


    Cheesecake

    du hast schon recht, die Raketen als Beipsiel wobbeln wirklich teils viel zu stark. Gerade wenn man bedenkt, dass es sich dabei um ein zylindrisches also sehr stabiles Gehäuse handelt.

    Wobei ich aber vermute, dass dies wirklich Absicht ist, da man so als Mensch besser erkennen kann, wann eine Rakete zerreist, als es im echten Leben der Fall wäre.


    Ich hätte es aber schon besser gefunden, wenn sich Teile auch verformen könnten oder es Verschmutzung oder ein Schadensmodell gibt, anstatt, dass alles einfach nur billig komplett explodiert, wie bisher. Aber vieleicht lässt das die Performance auch im zweiten Teil nicht zu. Ich bin echt gespannt, auf 2020. Hoffentlich beginnt nicht dann erst der Early Access und wir müssen wieder gefühlt 10 Jahre bis zum eigentlichen Release warten. :D

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