Kerbal Space Program 2

  • Ich war auch mal KSP Neuling und fand das damals schon zu einfach. Ich glaube auch nicht, das dieser Punkt etwas mit "leichtem Einstieg" zu tun hat. Der Einstieg besteht darin, in einen Orbit zu kommen, Wenn man das begriffen hat, und beherrscht, ist das Ändern der Inklination, um die Achsenneigung auszugleichen ein Kinderspiel.

  • Genau genommen ist es sogar "günstiger" in die richtige Inklination zu starten (zb. Minmus) als eine spätere Inklinationsänderung vorzunehmen. Hat alles Vor- und Nachteile.

    Nun muß man allerings sagen das das Kerbol System genau so wie es jetzt ist bleiben wird und nur die neuen Interplanetaren Systeme Axial Tilt haben werden (laut Ausasage der Entwickler).

    Der leichtere Einstieg für absolute Neulinge soll vor allem durch die neuen Ingame Videos geschaffen werden. Diese wirken auf mich wie Flash Videos und sahen echt nett aus.


    Thoromir Starte einfach immer von Baikerbanur ;)

  • Ich habe nie verstanden was sie meinen mit "das mach die Engine nicht mit", Ist damit Unity gemeint? Die hat keine "Planeten" Funktionalitäten, diese müssen Entwickler selbst entwickeln, meinen sie dann also ihre "Planetarium-Engine"? das ist das "Problem" Hausgemacht.


    Die Entwicklung von KSP 1 war soweit ich was noch mit Unity 3 gestartet, kann auch gut sein, dass damals Unity einfach noch langsam war (PCs waren auch noch langsamer), aber sie haben über die Jahre kontinuierlich KSP auf eine neuere Unity version geupdated, mit 1.8 auch die derzeit aktuellste Version. Und dazu kam, das SQUAD ja ursprünglich keine Spielentwickler sind, könnte KSP an einigen Stellen einige Altlasten mit sich herumschleppen, die auf die Unerfahrenheit der Entwickler zurückzuführen ist.


    Mit KSP 2 müssen sie nicht mehr auf die Mod-Kompatibilität denken und können die von Anfang an Unity Features verwenden, die man bei KSP1 nicht so einfach nachträglich für bestimmte Sachen verwenden kann. Z.B. die Berechnung von den Orbits, mit Unity's C# Job system und Burstkompiler, da kann man einen enormen Performance schub herausholen, allerdings bezweilfe ich, dass das bei KSP 1 umgestellt wird (falls doch, könnte man den Orbit dann mit tausenden Debris zumüllen ohne das der Rechner groß ins Schwitzen kommt:evil:).

  • Natürlich hat Unity keine Planetenfunktionalität aber es kann solche (annähernd) berechnen. Das macht ja eine Engine aus. Es gibt auch keine Planetarium-Engine. Alles wird von Unity berechnet.

    Warum sollten sie denn bei KSP 1 auf die Mod-Kompabilität gucken und bei KSP 2 nicht? Man hat ja schon Modsupport angekündigt. Also müssen sie auch bei KSP 2 darauf achten.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Mit Planetarium-Engine meinte ich auch den KSP game code der für das berechnen der Orbits zuständig ist, es gibt sogaer eine Planetarium class ;)

    Sämtlicher code für Planeten und Orbits musste SQUAD selbst mit C# entwickeln, das nimmt einen Unity nicht ab. Der game code wird von der Engine gehosteten Mono runtime ausgeführt.


    Mit Mod-Kompabilität meine ich massive Änderungen im game code, wenn sich Konzept Grunsätzlich ändern. KSP 2 ist eine Neuentwicklung, die haben weder bestehende Mods, noch Erweiterungen, noch viele alte interne Abhängikeiten.

  • Nun muß man allerings sagen das das Kerbol System genau so wie es jetzt ist bleiben wird und nur die neuen Interplanetaren Systeme Axial Tilt haben werden (laut Ausasage der Entwickler).


    Thoromir Starte einfach immer von Baikerbanur ;)

    Ich würde das nicht als so sicher ansehen. Ich habe die Aussagen dazu anders verstanden. Ich kann mich nicht erinnern, das irgendwo gesagt wurde, dass das Kerbol System so, wie es jetzt ist, bleiben würde. Das einzige was gesagt wurde war, das es die gleichen Himmelskörper haben wird, es kommen also keine weiteren Planeten hinzu.

    Ob diese Himmelskörper aber die gleichen Landschaftstrukturen haben werden, die gleichen Umlaufbahnen oder eben Achsenneigungen ist der Aussage nicht zu entnehmen. Im Gegenteil, der ausdrückliche Hinweis, die Game-Engine ermögliche jetzt axiale Neigungen, drückt doch aus, dass das Fehler der Neigungen in KSP 1 kein Mittel war, das Spiel einfach zu halten, sondern das die Macher es schlicht nicht machen konnten. Das sei jetzt anders, und da wäre es schon merkwürdig, wenn sie zwar Exoplaneten die Achsenneigungen haben werden, Kerbol Planeten aber nicht.

  • Vermutlich werden Kerbin und seine Monde keine Achsenneigung haben, um es Anfängern nicht zu schwer zu machen. Denen muss man ja nicht den kompletten Science Stuff auf einmal um die Ohren hauen. Die Orbitmechanik ist auch ohne Achsneigung beim ersten mal "crazy" genug. Und die restlichen Planeten haben es dann aber. So hat man erst wenn man bereits andere Planeten kolonisiert (und die grundsätzliche Mechanik verstanden hat ) und von dort aus startet, diese zusätzlich Schwierigkeit.


    So würde ich es machen. Wenn das Spiel gleich von Anfang an zu kompliziert ist, gibts nur schlechte Steamreviews. :P

    Spieler wollen halt sofort Erfolgserlebnisse. Sonst landet KSP2 zu schnell in der Hardcore Ecke, wie DCS wo man erstmal tagelang einen 700 Seiten Wälzer lesen muss, um herraus zu finden, wie man überhaupt erstmal ein Flugzeug startet.

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  • Das kann ich mir auch schon eher vorstellen, Kerbin und Mun sind so, wie jetzt, der Rest hat Achsenneigungen.

    Wünschen tue ich mir das aber nicht.


    Eines frage ich mich bei all dem aber noch:

    KSP1 soll ja weiterhin parallel zu KSP2 bestehen bleiben. Es soll weiterhin Updates (und DLCs?) geben. Welchen Sinn macht das? Ich sehe eigentlich nur eine sinnhafte Begründungen dafür: KSP 2 überspringt den historischen Teil der Raumfahrt und setzt technisch sofort da an, wo KSP 1 aufhört.

    Dagegen spricht der Trailer, wo man ja schon so was wie Apollo und frühe Raumfahrt sehen kann.

    Oder hatte ich das falsch verstanden, und KSP 1 wird doch nicht weiter supportet?

  • KSP 1 wird zumindest so lange weiterentwicklet bis KSP 2 fertig ist. Das war die Aussage, also dass jetzt nicht mit Ankündigung von KSP 2 alles eingestellt wird. Wir sind jetzt bei KSP 1.7.3, 1.8 ist bereits angekündigt und steht in den Startlöchern. Ich gehe mal davon aus dass diese noch jetzt im Herbst kommt. Dann noch im Frühjahr/Sommer eine (vermutete) 1.9 und dann kommt (vermutlich) im Sommer/Herbst KSP 2. Vielleicht kommt auch noch ein DLC dazu oder auch erst nach Veröffentlichung von KSP 2. Aber denke mal dass dann die eigentliche Weiterentwicklung von KSP 1 endet. Größer als 1.9.x kann's wohl nicht werden.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Habe gehört KSP2 wird ein großer DLC für KSP1 aus 2 Teilen.

    - KSP2 Base (Kolonisation)

    - KSP2 Starsystems

    die neuen Texturen von Version 1.8 sind die Grundlage für die neuen Restock eingearbeiten Teile. ;D


    Aber jetzt mal im Ernst, ist doch alles Spekulation. Ich würde mich freuen, gäbe es zeitnah einige neue News.