Stage, falsche DeltaV angaben

  • Moin zusammen,


    ich wollte mich nochmal an KSP trauen und habe ein Problem mit den Treibstoffleitungen.


    Wenn ich sie verwende wird mir die DeltaV des jeweiligen Triebwerks nicht richtig angezeigt und nun weis ich nicht ob ich von beiden Stages das SGV zusammen rechnen muss oder ob weiterhin nur das von der Stage mit dem Triebwerk ausschlaggebend ist. Oder bekomme ich das irgendwie hin das es richtig angezeigt wird?


    Hier im Bild zu sehen bei Stage 1 die mit 2 zusammen hängt und Stage 4 die mit 5 zusammen hängt:





    Treibstoffleitungen sind übrigens richtig rum verbaut und sollte einem der ganze Bau bekannt vorkommen kann dies sehr gut sein, hab eine "eigendlich" Funktionierende nachgebaut zum austesten ^^


    Edit: Vergesst das mit den richtig verbauten Leitungen, das fließt alles kreuz und quer -.-

    Einmal editiert, zuletzt von Raider ()

  • Schon mal in dem Delta V Fenster geguckt? Standardmäßig wird der Wert auf Meereshöhe angegebenen und weicht daher stark vom Vakuum Wert ab.

    Alternativ kannst du die Rakete auch hochladen und ich schaue heute Abend mal drüber ;)


    EDIT: Generell sollte man den Angaben nie zu 100% trauen, da KSP die gerne mal durcheinander bringt, wenn Decoupler, verschiedene Triebwerke o.ä. verbaut sind.

  • Den unterschied zwischen Meereshöhe und Vakuum kenne ich, das Problem bezieht sich eher dadrauf das die Stage 4 mit 930 m/s angegeben ist obwohl sie kein Triebwerk besitzt.

    Das ist nun nicht so schlimm, das kann man ja wieder zusammen rechnen aber das SGV das dadurch entsteht finde ich total irreführend.


    Ich traue den Angaben genausowenig wie meiner Art in den Weltraum zu kommen, daher rechne ich im Vakuum immer 1000 m/s mehr ein als eigendlich benötigt ^^


    Wo wir gerade dabei sind, kennt von euch vielleicht einer ein gutes Tutorial das SGV genauer erklärt? Es erschließt sich mir nicht das die 2. Stage im Vakuum eine SGV von 0.87 hat es aber dennoch in selbigen vernünftig fliegt.

  • Wenn ik das richtig sehe ist doch da in stage 4 n triebwerk.


    stage 6 - 5 triebwerke

    stage 5 - 5 abegekoppelt, 5 triebwerke gezündet

    stage 4 - 4 abgekoppelt, eins läuftnoch weiter durch die deltavzahl entspricht dem berechneten (unter vakuum und neugewicht, durch die abgekoppelten teile)

    stage 3 - usw.

  • Moin!


    Um die richtigen dV-Werte zu erhalten wird einem nichts anderes übrigbleiben, als das Staging strikt voneinander zu trennen.

    Das da oben ist ja eine "wilde" Rakete, ein kreuz-und-quer-Staging, wo keiner weiß, was wann am Laufen ist, und schon gar nicht der Rechner...

    So eine Rakete könnte man sehr viel ergonomischer bauen, vor allem mit größeren Tanks und Triebwerken. Das oben ist für mich nur Gefrickel aus Kleinteilen, sorry.

    Von der "Booster-ei" halte ich wenig - meine Träger kommen mit 2-3 linearen Stufen aus. Dann wird die dV-Berechnung auch genau.


    Noch ein Tip: Baut euch eine eigene "Raketenfamilie" mit unterschiedlichen Tragkraften - und das so einfach wie möglich. Ich habe bspw. ein getestetes Set von Modellen von 25 bis 150 t Tragkraft für LKO von 150-200 km, entsprechend dann eine etwas stärkere Zweitstufe für Transfers zu Mun und Minmus (oder zu den nahen Planeten).


    Fürs letztendliche Tragkraft-Testen gibt's das Mod "Utility Weight".


    Hier übrigens meine Lösung für das gleiche Problem wie oben (MK-1-Kapsel für Landung auf Mun/Minmus + Rückkehr).

    Auf dem Screenshot sind nur drei Stufen zu erkennen, die dV-Anzeige bezieht sich hier auf "Kerbin - Höhe" und wären für Stufe 2 und 3 höher, weil beide Stufen nur im Vakuum arbeiten.

    Mit dieser Konfig habe ich schon einen Kerbonauten erfolgreich jeweils auf beiden Kerbinmonden abgesetzt und sie auch heil wieder nach Hause gebracht.



    Keep it simple!


    Micha.

    2 Mal editiert, zuletzt von winnie ()

  • stage 5 - 5 abegekoppelt, 5 triebwerke gezündet

    stage 4 - 4 abgekoppelt, eins läuftnoch weiter durch die deltavzahl entspricht dem berechneten (unter vakuum und neugewicht, durch die abgekoppelten teile)

    stage 3 - usw.

    Stage 4 hat aber in dem Sinne kein Triebwerk, es ist ja das Triebwerk aus Stage 5 das einfach nur mit dem Treibstoff aus Stage 4 betrieben wird....


    Um die richtigen dV-Werte zu erhalten wird einem nichts anderes übrigbleiben, als das Staging strikt voneinander zu trennen.

    Das da oben ist ja eine "wilde" Rakete, ein kreuz-und-quer-Staging, wo keiner weiß, was wann am Laufen ist, und schon gar nicht der Rechner...

    So eine Rakete könnte man sehr viel ergonomischer bauen, vor allem mit größeren Tanks und Triebwerken. Das oben ist für mich nur Gefrickel aus Kleinteilen, sorry.

    Was genau ist den daran so Wild? das Staging ist doch von unten nach oben aufgebaut. Größere Tanks und Triebwerk habe ich leider noch nicht zur Verfügung an dem Punkt des Spiels, kann aber mit selbigen auch nochnicht umgehen. Habe im Kreativ mal was größeres versucht kahm aber nie mit mehr als 4000 m/s DeltaV im Orbit an oder hatte so extreme Booster drunter das ich den Orbit selbst nichtmehr festlegen konnte.


    Wenn du da irgendwas zum einlesen hast gerne her damit, ich fange ja gerade erst so richtig an und weis es in der Tat nicht besser als sowas da zu bauen ^^

  • Stage 4 hat aber in dem Sinne kein Triebwerk, es ist ja das Triebwerk aus Stage 5 das einfach nur mit dem Treibstoff aus Stage 4 betrieben wird....

    Stage 4 ist das was übrigbleibt nachdem die seitlichen Tanks (Gewicht) abgesprengt wurden. Natürlich hat sie immer noch ein Triebwerk (das aus Stage 5) und Sprit.


    Also hat sie natürlich auch dV oder?


    Gesamt dV = Stage 5 + Stage 4 wobei die Gewichtsreduktion der abgesprengten Tanks berücksichtigt wird

  • Die Mod Where can I go zeigt auch einigermaßen genau wohin ich mit der derzeitigen Rakete komme (auch im VAB)


    https://forum.kerbalspaceprogr…of-a-problem-21-30012020/


    Also irgendwie hat Winnie schon recht.


    Zitat

    Was genau ist den daran so Wild? das Staging ist doch von unten nach oben aufgebaut. Größere Tanks und Triebwerk habe ich leider noch nicht zur Verfügung an dem Punkt des Spiels, kann aber mit selbigen auch nochnicht umgehen. Habe im Kreativ mal was größeres versucht kahm aber nie mit mehr als 4000 m/s DeltaV im Orbit an oder hatte so extreme Booster drunter das ich den Orbit selbst nichtmehr festlegen konnte.

    Booster sollen ja eigentlich nicht unten drunter sondern neben dran sozusagen (Ausnahmen bestätigen die Regel wie bei der Ares I-X, welche aber nur einmal flog). Sie unterstützen die zentrale Stufe beim Start nur. Als Referenz guck dir einfach mal aktuelle Raketendesigns an. Bestes Beispiel sind Atlas V oder Delta II. Da gibt es immer eine Hauptstufe, eine Oberstufe und ggf. noch eine sogenannte Kickstufe (nur Delta II). Und rund um die Hauptstufe sind die Booster in unterschiedliche Anzahl und Größe angebracht.

    In der Regel ist bei diesen Raketen die Hauptstufe so groß dass sie alleine gar nicht abheben könnte (Delta II, bei Atlas V gehts nur mit kleinen Nutzlasten). Das funktioniert nur mit Unterstützung der Booster. Bei der Atlas werden die 1-5 Booster direkt alle beim Start gezündet. Bei der Delta II meist auch, lediglich bei der Variante mit 9 Boostern werden beim Start 6 gestartet und die verbliebenen 3 erst wenn die anderen fast ausgebrannt sind. Da dies in recht großer Höhe geschieht haben diese Booster auch größere Düsen, sind aber ansonsten baugleich.

    Sind die Booster ausgebrannt dann werden sie abgeworfen da unnötiges Gewicht.


    Wichtige Regel: eine Rakete sollte nach oben immer kleiner werden. Bei dir sind unten drunter die Booster, welche klein aber kraftvoll sind. Dann kommt die schwere Stufe mit den Flüssigkeitsboostern. Heißt: nach den Boostern wird deine Stufe nicht kleiner sondern sogar größer. Das nimmt dir nach Abwurf deiner Festtreibstoffbooster ne Menge Energie raus. Gleiches bei der obersten Stufe wo du die seitlichen Tanks dran hast. Die machen diese Oberstufe extrem schwer. Hinzu kommt dass Oberstufentriebwerke meist nicht so Leistungsfähig sind sondern eher für einen Vacuumbetrieb mit langer Brennzeit ausgelegt sind. Diese Triebwerke kriegen sowas schweres kaum gestemmt. Desweiteren: Crossfeed (also das Leiten der Treibstoffe aus den Boostern in die zentrale Stufe durch die gelben Leitungen) ist nicht immer sinnvoll. In der Realität wurde das bei vielen Raketen geplant aber nie verwirklicht (Falcon Heavy, Delta IV Heavy und Atlas V Heavy, wobei letztere sowieso nie gebaut wurde).

    Besser ist es oft, wenn Hauptstufe und Booster baugleich sind wie bei deiner Rakete, die Hauptstufe in der Mitte auf etwa 80-85% zu drosseln. Dann brennt sie etwas länger als die Booster, welche sofort abgeworfen werden wenn sie leer sind (Beispiel in der Realität: Falcon Heavy und Delta IV Heavy).


    Eine weitere Möglichkeit, wenn man sehr große Feststoffbooster hat, ist: Mit den Boostern starten und die Hauptstufe erst später starten. Das hat man bei einigen wenigen Starts der Titan III und IV gemacht. Allerdings fällt einem da auch ins Auge dass die Titan im Vergleich zur eigentlichen Rakete gigantische Booster hatte.


    Weiterer Punkt: Guck dir die Triebwerke genau an. Manche Triebwerke sind für den atmosphärischen Betrieb gedacht und geeignet (Hauptstufe), für das Vacuum jedoch sehr schlecht in der Wirtschaftlichkeit. Andersherum kriegt man mit einem Vacuum-optimierten Triebwerk keine Rakete vom Boden ins All. Diese triebwerke haben dafür zu wenig Schub.



    Guck Dir auf jeden Fall mal ein paar Raketendesigns an. Dann wirst du fast überall Gemeinsamkeiten feststellen wie dass die Stufen nach oben kleiner werden. Und das nicht ohne Grund.

    Sehr schöne Seite mit Querschnitten durch Raketen wo man den Aufbau schön erkennen kann:

    https://andegraf.com/rockets/delta.htm

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Okey ich werde mit dem im Hinterkopf mal von vorne anfangen. Auf die ISP achte ich schon aber irgendwie ist da noch der Wurm drin.


    Also Bauen ich nun einfach mal Booster die die Hauptstufe unterstützen die mich, wenn ich es nun richtig verstanden habe, mindestens auf eine AP von 70km bringen und dann vorne dran eine kleinere Oberstufe mit geeigneten Triebwerk wie z.B. das Terrier.


    Oder muss die Oberstufe den Orbit mit übernehmen um genug Schub zu haben?


    Ich finde einfach nix was das vernünftig erklärt, sieht man sich 5 Tutorials an hat man 5 arten zu starten, es würde mir ja schon reichen wenn ich irgendwo rauslesen könnte wie wichtig nach dem start die SGV ist bzw wie ich ablesen kann ob mir unterwegs die puste ausgeht. Ich glaube genau das ist mein Problem

  • Also ich finde in KSP gibt es keine Art etwas richtig zu bauen. Alles was hier vorgeschlagen wurde sind doch persönliche Vorlieben. Das einzig richtige beim bauen in KSP ist der Spassfaktor. Das was du gebaut hast, ist also generell nicht falsch! Das Ergebnis zählt schließlich. Werde bitte nicht jemand der etwas baut was dir am Ende aber keinen Spass gemacht hat. KSP ist vor allem dazu da um unmögliche Kuriositäten bauen zu können die am Ende dann doch wie eine "normale" Rakete seinen Orbit erreicht.

    Einige Eckdaten, die dir helfen deine Rakete funktionell zu bauen und nach denen du gefragt hast:
    Lass dich nie von KSP unterkriegen!
    Um in den Orbit zu kommen benötigst du etwa 3400dV. Plane ruhig etwas mehr ein!
    Es ist egal ob du dafür eine Stufe oder 13 benötigst.
    SGV sollte immer über 1 liegen in der ersten Stufe Damit meine ich die Stufe die als erstes gezündet wird, nicht die zahl im Stufenstapel). Aber auch nicht unbedingt über 1.5 Zu viel Schub ist auch nicht hilfreich. Deine erste Stufe sollte mindestens etwa 35 - 40km Höhe erreichen. Mehr ist auch ok!
    Sollte deine SGV in der ersten Stufe viel zu hoch sein, klicke mit der rechten Maustaste auf das Triebwerk und passe den Schub ein wenig an.
    Plane deine Rakete für verschiedene Payloads. Nimm einen Dummy dafür. Zum Beispiel einen oder mehrere Erz-Tanks. Bestimme damit das Gewicht deiner Payload.
    Wenn du keine Erz-Tank zur Verfügung hast, benutze einfach einen normalen Treibstofftank. Stelle dann aber sicher das der Treibstoff nicht in die dV Berechnung einfließen kann. Rechtsklick auf den Tank und neben den grünen Balken das Zeichen benutzen um den Tank zu sperren.

    Hast du dich für ein Gewicht entschieden, lösche diesen und beginne dann mit deiner Oberstufe/Orbitalstufe (Probecore) und deinem Fairing. Dann erst deinen eigentlichen Payload Dummy oben mit einen Decoupler hinzufügen um keine falsche dV Berechnung zu bekommen. (staging beachten).
    Für deine Oberstufe(n) kannst du 0.6 - 0.8 SGV einplanen. Gute Oberstufen Triebwerke erkennt man an ihrem spezifischen Impuls (ISP). Alles was einen ISP von mehr als 330 in KSP hat, lohnen sich für Oberstufen. Jedoch haben diese Treibwerke oft nciht so viel Schub (den du aber auch nicht so sehr benötigst).
    Wähle einfach verschiedene aus um dein gewünschte SGV und dV zu erreichen.
    Du kannst auch clustern! Also mehrere Treibwerke an einem Tank anbauen, wenn sie dort ausreichend Platz finden.
    Zu guter letzt kommt dann die erste Stufe wie oben beschrieben dran. Techniken die du bei der Oberstufe ausprobiert hast, gelten auch für die erste Stufe.

    Erststufen Triebwerke haben meist keine sonderlich gute ISP dafür umso mehr Schub.
    Es gibt Treibwerke die können für beides, oder aber als Sustainer eingesetzt werden. Sprich eine weitere Stufe zwischen deiner ersten und der orbitalen Stufe.
    Diese sind zB die Skipper, die Aerospike oder auch die Vector.


    ich hoffe diese Punkte helfen dir ein wenig um deine Raketen besser bauen zu können. Lass dich nicht entmutigen und versuche auch nicht krampfhaft etwas nachzubauen, das es vielleicht im echten Leben gibt. Gerade für den Anfang empfehle ich dringend den Karriere Modus zu spielen. ISt vielleicht nervig weil man eigentlich schon mehr weiß (Tutorials) Aber man lernt die Bauteile viel besser kennen. In der Sandbax wird man einfach mit allem erschlagen. Auch ein Grund auf Mods zu verzichten. Das sind alles Dinge die ich neuen Zuschauern in meinem Stream immer wieder anrate. Die meisten Leute hier auf Youtube oder Twitch haben Jahrelange KSP Erfahrung. Man vergisst zu schnell wie es einem selber in den ersten Wochen und Monaten in KSP ergangen ist.
    Schaffe dir also deinen eigenen Regeln die dir helfen Raketen zu bauen (dV, Schub etc). Das lernt man nur durch Erfahrung und oftmals... einfach ausprobieren und explodieren. :D

  • Cool danke damit sollte ich klar kommen, dann habe ich die SGV ja richtig und es hapert warscheinlich nur am Startmanöver an sich und zuwenig dV. Ich konnte nun zwar nicht rauslesen ob sich die 3400dV auf Meereshöhe oder Vakuum beziehen aber das werde ich gleich mal rausfinden.


    Meine erste Stufe auf die 70km zu bringen war dann doch ein wenig Optimistisch gedacht ^^

  • (Ich glaube) wie bereits erwähnt, nutzt dir "Kerbel Engineer Redux" etwas.

    Ist ne Mod die wirklich nichts grobes verändert, aber das ablesen nützlicher Informationen, vor und während des Fluges, doch erheblich vereinfacht.

    Solltest du Beispielsweise genau wie ich, kein Freund davon sein ein Spiel vor dem erstenmal "durchspielen" oder im Fall KSP "verinnerlichen" etwas durch mods zu verändern, so sage ich, dieser stört wirklich nicht.


    Gegeben des Falles du installierst ihn, denke daran im Vab beim neuen Fenster auf settings zu klicken und von dort die Einstellungen von "career" auf "partless" zustellen. So hast du auch während des Fluges immer alles aktiv ohne etwas an die Rakete bauen zu müssen. (Ist jedenfalls mein Geschmack und meiner Meinung nach kein geschummel)
    Ist winzig klein und verbessert erheblich die Übersicht, wobei das KSP inzwischen auch sehr gut macht.


    Sollte ich hier keine Mod empfehlen dürfen, bitte ich um Entschuldigung und hoffe jmd. "editiert" es raus.

  • Ja den Mod kenne ich und habe ihn vor 1-2 Jahren auch noch genutzt aber es macht mir inzwischen mehr spaß komplett ohne Mods an die Sache ran zu gehen. Einzig und allein EVE habe ich noch drauf, das kleine Grafikupdate will ich nicht missen ^^