Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates
-
-
Das ist halt die Frage... optisch siehts zumindest nach Mod aus-trotzdem steht da was von base construction parts was jetzt nach standart für mich klingt - schaumermal...
-
Ich denke Base ist nicht als "Grundlegend" sondern als "Basis" zu übersetzen in dem Kontext Zumal RoverDude ja eh einen Raumbasis-Tick hat
-
es gab ja schon immer verschiedene ingame "part hersteller".
Bewegliche teile? "Hell its about time"
-
Eima Devnotes Rot-Weiß, zum hier essn bidde!
-Der Konsolenrelease für Europa hängt immernoch im Papierkrieg fest
-Der "Ressourcen Fluss" konnte deutlich verbessert werden, das neue System läuft extrem effizient, eine kurze Belastung sollte es nur beim stagen geben.
-Die beiden "Flowmodes" für Jet und Raketentriebwerke wurden jetzt durch ein neues System ersetzt. Das System ist einfach zu handhaben, läuft deutlich besser und skaliert sich linear.
-An den Rädern wird weiter gearbeitet. Die meisten "Krakenantriebe" sollten mittlerweile nicht mehr funktionieren ( )
-Zwei Bilder zum neuen Orbit Code. Der Code kann bis zu acht verschiedene "points of interest" finden.-Die ersten builds der 1.2 sind mittlerweile in der QA. Auch von der Konsolenversion gibt es Bugreports, diese sind aber problematisch zu lösen, da Konsolenspieler nicht so einfach an Debug Informationen kommen. Es geht aber trotzdem voran.
-Das englische Forum hat mal wieder ein paar Updates nötig und könnte unter der Woche mal für ein paar Stunden nicht erreichbar sein.Zitat von Mathew (sal_vager)Adrift in space
Floating in place
No contact with homeWaving antenna around
I repeat the sound
Can you hear me now? -
Interessant. Da veranstaltet Sie gerade im englischen Forum ein Gewinnspiel: http://forum.kerbalspaceprogra…-copy-of-ksp-on-consoles/
und da heißt es, dass das Forum wegen Wartungsarbeiten ggf. nicht erreichbar sein könnteHat SQUAD nicht erst die Forumssoftware neu aufgesetzt?
-
-
Also ich finde das neue Design deutlich besser *ducken und weg*
-
du bist ja auch mehr als komisch allan
-
Beim allmorgendlichen Durchklicken grade zufälligerweise auf den http://kerbaldevteam.tumblr.com/ Fav gekommen und gemerkt, dass Mittwoch ist
-Das Code aufräumen ist so ziemlich fertig
-Das SAS und der Autopilot sind jetzt in einem Stück Code zusammengefügt, der Autopilot bezieht nun auch die Größe des Raumschiffes mit ein und sollte weniger rumwackeln und bei dem "auf ein Ziel zudrehen" heizt er jetzt nicht mehr die ganze Zeit wie Blöd die Triebwerke durch
-Etwas ausgesprochen interessantes für die Modder: Es gibt jetzt ein neuen Debug Menü und eine direkte Kommandozeile im Spiel: Bilder
-Man kann jetzt in den Spiele Optionen "Advanced Tweakeables" aktivieren, diese erlauben es einem z.B. Tank Priorisierung oder den "safe-deploy" bei Fallschirmen zu ändern.
-Am Orbit intercept Code und dem neuen Fuel Flow Graphen wird weiter gearbeitet.
-Ein wenig Arbeit an der Visualisierung des Antenna Relay Systems. Die Signalstärke bestimmt wie viel Science nach Hause gefunkt werden kann (was ziemlicher Blödsinn ist, aber aus gameplay Sicht macht das bestimmt Sinn), daher ist es wichtig das anzuzeigen ohne die UI zu stark zuzumüllen. Starke Signale werden in grün gezeigt und alle Alternativwege in blau. Man kann auswählen ob man keine, nur einen oder alle Pfade angezeigt haben will.
-KasperVid war für eine Woche nach Mexico geflogen und hat dort erstmals das Dev Team persönlich getroffen
-Es wird immernoch mit Sony zusammen am Konsolenrelease für Europa gearbeitet
-Le Gedicht:Zitat von SquadWrangling with gamepads
PS4 and X-Bone
Playing with saves
And trying to home
In on the issues
Plaguing my friends
So FT can fix
And sad times will end -
Wurde gesagt, ob bei schwachem Signal auf der Hauptverbindung auch mehrere nebenverbindungen dazugenommen werden können, um ein besseres Signal beim Sience-Senden zu erhalten?
EDIT: Seit wann kann man sich nicht mehr bedanken?
-
Weiß hier schon jemand wie komplex/einfach das Remote-Relay System im nächsten Patch werden soll? Gibt es da exakte infos? (vor allem über gemeinsamkeiten und unterschiede zur remote-tech mod)
-
@Archontos
Nach derzeitigen Info Stand ist es deutlich einfacher gehalten als Remote Tech. Diese Information kann ich nicht 100% bestätigen, aber alle Antennen sind wahrschinelich omnidirectional, Antennen ignorieren Monde oder andere Hindernisse ab einer gewissen Distanz, man kann ganz Kerbin anfunken, nicht nur das KSC, es gibt keinen Delay und anders als bei Remote Tech spielt die Verbindungsstärke eine Rolle, diese bestimmt (unrealistischerweise) die Science Ausbeute, das heißt bei einer schwachen Verbindung kriegst du für das gleiche Experiment weniger Punkte.Alles in allem klingt das erstmal nur nachteilig und halbherzig umgesetzt, allerdings muss man bedenken das man die Balance zwischen unerfahrenden Spielern, Spielern die einfach nur Sandbox mäßig rumfliegen wollen und Realismus Fans finden muss.
-
@Archontos
Nach derzeitigen Info Stand ist es deutlich einfacher gehalten als Remote Tech. Diese Information kann ich nicht 100% bestätigen, aber alle Antennen sind wahrschinelich omnidirectional, Antennen ignorieren Monde oder andere Hindernisse ab einer gewissen Distanz, man kann ganz Kerbin anfunken, nicht nur das KSC, es gibt keinen Delay und anders als bei Remote Tech spielt die Verbindungsstärke eine Rolle, diese bestimmt (unrealistischerweise) die Science Ausbeute, das heißt bei einer schwachen Verbindung kriegst du für das gleiche Experiment weniger Punkte.Alles in allem klingt das erstmal nur nachteilig und halbherzig umgesetzt, allerdings muss man bedenken das man die Balance zwischen unerfahrenden Spielern, Spielern die einfach nur Sandbox mäßig rumfliegen wollen und Realismus Fans finden muss.
So ist es, von daher finde ich es mehr als spannend!
-
Gibts dazu noch mehr Informationen irgendwo zum nachlesen, oder ist das aktuell alles, was sie dazu gesagt haben?
-
Zitat von Squad
We’ve kicked into full QA-mode this week! You know what they say: if you have a problem… if no one else can help… and if you can find them… maybe you can hire… The QA-Team!
-Die seitliche Geschwindigkeit wird jetzt wie die lineare Geschwindigkeit als "Massen gewichteter Durchschnitt über parts" berechnet. Das Soll weniger Wobble verursachen.
-Kerbal Piloten bekommen noch einen neuen Nutzen, Ingenieure oder Wissenschaftler können nämlich einige Kommandokapseln nicht mehr ohne eine Kommunikationsverbindung kontrollieren.
-(Jetzt kommt mal was halbwegs innovatives! ) : Bei einer ausreichenden Verbindungsstärke haben Probe Cores jetzt Zugriff auf das "Kerbnet" und damit eine, dem Narrow Band Scanner ähnliche, Minimap mit Biomen und der Möglichkeit Waypoints zu setzen! Gif
-Weitere Arbeit am Orbit Code und den SAS Tweaks, das QA Team schreibt die ersten Bug Reports.
-Das Team sucht neue Entwickler und hat bereits eine ganze Reihe guter Kandidaten gefundenm, das heißt es dürften bald ein paar neue Namen in den Devnotes zu lesen sein.
-Zu guter letzt nochmal ein "Dankeschön" an alle die beim Bugtracker aufräumen geholfen haben! -
-(Jetzt kommt mal was halbwegs innovatives! ) : Bei einer ausreichenden Verbindungsstärke haben Probe Cores jetzt Zugriff auf das "Kerbnet" und damit eine, dem Narrow Band Scanner ähnliche, Minimap mit Biomen und der Möglichkeit Waypoints zu setzen! Gif
Nur das findest du halbwegs innovativ? Ist doch ne geil Idee die Verbindungsstärke zu nutzen. Ich persönlich finde es gut, dass es nicht so in die realismus Schiene geht.
Aber auch cool finde ich den Punkt darüber. Also das Piloten dann auch tatsächlich zum steuern benötigt werden. Richtig geil wäre es, wenn auf einer Mission ein Pilot stirbt - das wäre nicht geil, sondern das was jetzt kommt - und dann müsste ein Wissenschaftler weiterfliegen. In solch einem Fall kann er es, aber glaubt mir gerade aus fliegen wäre etwas anderes. -
(Jetzt kommt mal was halbwegs innovatives! ) : Bei einer ausreichenden Verbindungsstärke haben Probe Cores jetzt Zugriff auf das "Kerbnet" und damit eine, dem Narrow Band Scanner ähnliche, Minimap mit Biomen und der Möglichkeit Waypoints zu setzen! Gif
Ja echt mal was halbwegs innovatives - endlich wird mal ansatzweise etwas wie ISAmapsat oder Scansat implementiert - sieht zwar pixeliger aus aber zumindest ein Anfang - ISAmapsat war seinerzeit mein erster installierter Mod und mit ihm hab ich alle KSP Easter Egges lokalisiert und besucht - und jetzt gut 3 Jahre später halten ne Art Satellitenkarten in Stock Einzug - toll! Jetzt bitte noch Teleskope - das wär dann vollständig innovativ
http://i.imgur.com/ip24PQw.mp4 -
Zitat
ISAmapsat war seinerzeit mein erster installierter Mod und mit ihm hab ich alle KSP Easter Egges lokalisiert und besucht - und jetzt gut 3 Jahre später halten ne Art Satellitenkarten in Stock Einzug - toll! Jetzt bitte noch Teleskope - das wär dann vollständig innovativ
Das wäre dann wohl die nächste 3-Jahres-Aufgabe für Squad...
-
@Archontos
Nach derzeitigen Info Stand ist es deutlich einfacher gehalten als Remote Tech. Diese Information kann ich nicht 100% bestätigen, aber alle Antennen sind wahrschinelich omnidirectional, Antennen ignorieren Monde oder andere Hindernisse ab einer gewissen Distanz, man kann ganz Kerbin anfunken, nicht nur das KSC, es gibt keinen Delay und anders als bei Remote Tech spielt die Verbindungsstärke eine Rolle, diese bestimmt (unrealistischerweise) die Science Ausbeute, das heißt bei einer schwachen Verbindung kriegst du für das gleiche Experiment weniger Punkte.Hm, wieso "unrealistischerweise"? Ich finde es durchaus realistisch, das schwächere Antenne auch weniger Daten transferieren. Es macht doch schon einen großen Unterschied, ob ein früher Satellit kaum mehr als Piep Piep Piep senden kann, oder bereits Zahlen und Messergebnisse. Noch mehr Daten kommen dazu, wenn Fotos übertragen werden können, oder schließlich sogar bewegte Bilder. All das so scheint mir, ist neben der Rechenleistung von Bordrechner auch von der Stärke der Antenne abhängig. Warum also das im Spiel nicht "weniger" Science repräsentieren?