Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates

  • Da das Update 0 Bytes groß war, kann es nur nichts gewesen sein. Warum weiß glaub ich keiner und wird ein Rätsel bleiben.
    Und wie Quazar501 schon gesagt hat, werden erstmal die ganzen Previews kommen. Abwarten ;)

    (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ ✧゚・: *ヽ(◕ヮ◕ヽ) FEENSTAUB FÜR ALLE!

  • Die Aussage tut sehr weh.


    Diese Aussage auch!


    Ich vergass, Programme werden natürlich mit Lineal und Bleistift geschrieben und ich Depp meinte tatsächlich mit ein paar Zeilen Code. Was hab ich mir dabei nur gedacht?!


    Aber ich bin froh, dass du uns sicher bald alle aufklärst?!


    Anbei gibt es Modder, die (mit Lineal und Bleistift natürlich) einige Bugs von der v. 0.90 entfernt haben. Für Stockspieler absolut empfehlenswert. Auch der radial Decoupler Bug wurde behoben damit.


    http://forum.kerbalspaceprogra…Misc-Utilities-(18-Jan-15)

  • alles klar - danke ;)


    Abwertend habe ich es eigentlich nicht gemeint, nur merkwürdig. Und wenn ich von Thomas (verzeih mir, wenn ich dich als Referenz nehme) höre, dass z.B. die überhöhten Terrainwerte (Problem wegen den Eastereggs) spielend angepasst werden könnten, aber nie gemacht wurde - dann zweifle ich schon ein wenig am Squadsystem. Werte anpassen oder eben komplett neue Codestrukturen zu erstellen ist selbstverständlich ein grosser Unterschied, dies ist mir auch klar. Aber wo weiss man dies schon?!


    Vielleicht lass ich mich einfach auch zu sehr von den Modder-Genies beeinflussen, die anscheinend gewisse Dinge im Handumdrehen lösen und selbst komplett neue Features erstellen können. Dieses enorme Leistungsgefälle (Squad/Modder) ist mir bis heute unbegreiflich. Vielleicht kann mir (uns) das jemand wirklich genau erklären, wieso es so ist oder ich es so empfinde! Ich möchte richtige und plausible Argumente hören, welche mir das Ganze aufzeigt und erklärt. Bitte


    Und hey - nur weil die Anzahl an Modder grösser ist als das Squad-Entwicklerteam, gilt dies für mich nicht als Stagnierungsgrund.


    Wenn jemand mir den Wind aus den Segeln nehmen will und allen anderen Skeptiker ein klares Wort erteilen möchte, dann bekommt ihr nun die Gelegenheit. Schreibt ein umfassendes Referat in einem extra Thread und klärt mich endlich auf!!!! :)

  • catchie kein Problem ;) Ich sehe das genau so: Den Moddern wird nie etwas leichter fallen als Squad, da zum einen jegliche vernünftige Dokumentation des Codes fehlt, und zum anderen Squad den viel besseren Einblick in den Code hat, da es für sie alles schön geordnet und struckturiert in einer Liste auftaucht. Die haben sogar eine Suchfunktion für bestimmte Objekte! :D


    Mal als Beispiel: Will man das Höhlen-EasterEgg auf Tylo anheben muss man als Modder zuerst die Liste aller Himmelskörper durchsuchen, bis man Tylo hat. Dann muss man das Tylo-Objekt nach einer Komponente namens "PQS" durchsuchen, und in der muss man dann nochmal alle "PQSCity" suchen. Die gefundenen Objekte läuft man durch, bis man das Objekt namens "Cave" hat. Dann kann man in unzähligen Versuchen immer wieder die Position ändern, neu kompillieren, KSP starten, testen, KSP ausmachen, neuen Wert eingeben usw. Bis es dann irgendwann passt. ;)
    Squad hingegen gibt einfach Cave in die Suche ein, klickt das Objekt was sie bekommen an, haben dann so kleine Pfeile (so wie die Gizmos im Editor), da ziehen sie dran bis es passt und speichern. ZACK! Das ist eine Sache von 20 Sekunden... Für sowas fehlt mir echt das Verständnis.


    Noch was: Anscheinend hat Squad die Steam-Branch für 64-bit Mittwoch Nacht gelöscht, einfach so. Bis heute fehlt ein Statement dazu im offiziellen Forum, die einzige Aussage HarvesteR's wurde hier gefunden: http://orbiter-forum.com/showt…p?p=502290&postcount=1536
    (Das finde ich auch mal wieder total komisch von Squad: Wieso bekommt irgendso'n Orbiter-Forum mehr Infos als das offizielle? Die selbe Situation ist auch öfters auf Reddit etc. zu finden: Das offizielle Forum bekommt die News immer zuletzt oder garnicht.)

    Durch das Lesen dieser Nachricht stimmst du meiner EULA zu.


    Einmal editiert, zuletzt von Thomas P. ()

  • Lizard kritisierte damit wahrscheinlich, dass hinter einem derartigen System viel Arbeitsaufwand steckt und dass du dir das ganze mit der als abwertend und oberflächlich interpretierten Formulierung "ein paar Zeilen Code" wohl etwas zu einfach vorstellst.

    Viele scheinen zu unterschätzen, was hinter Spieleentwicklung steckt.

    Mein Battlelog-Account: Lizard771

  • Neues Squadcast - diesmal mit Fairings: (Quelle )



    Die Flagge pflanzen Animation wurde gefixt, sodass sie beim aufstellen nicht mehr durch die Helme der Kerbals glitcht
    The Barn (Tier 0) ist doch noch nicht soweit und es bleibt fraglichj ob sie wirklich mit 1.0 dabei sein wird - wird auf jeden Fall aber nachgereicht...


    zu den Bildern:


    der Scanner für allgemeine Mineralverteilung auf Planeten soll ins All gebracht werden



    Es könnte so gestartet werden wie es ist aber der Luftstrom um das Teil könnte evtl Parts abreißen also machen wir eine Verkleidung drum...



    Wie ichs verstanden habe wird vom unteren BasisTeil aus mit der Maus gezeichnet, wo der Fairing verlaufen soll. Einzelne Teile lassen sich im Nachhinein verändern. (Wie das genau funktioniert wird man wohl erst in bewegten Bildern ganz genau kappieren denk ich...)



    Edit-> auf dem letzten Bild sieht man auch einen der neuen Mauscursors wies aussieht...

  • :thumbsup:



    Kleinere Ergänzungen:
    -Es wird über Achsenneigung von Planeten nachgedacht, aber Unity kommt damit bisher nicht so gut zurecht
    -Es gibt noch keine Hitzeschilde trotz neuem Thermosystem, aber man soll sich wohl relativ einfach welche mit den Fairings improvisieren können... Finde ich persönlich ziemlich schade, nicht nur der Optik wegen!
    -Viele viele Bugs und RAM Probleme gefixt
    -Fun Fact: Squad benutzt manchmal Danny2462's Videos um Bugs zu finden
    -So wie ich das verstanden hab klickt man auf das Basisteil und es wird eine fairing erstellt, die dem Mauspfeil folgt. Wenn man klickt setzt man einen Ankerpunkt und das ganze beginnt von da erneut. Ob man die Fairing danach nochmal editieren kann wird nicht gesagt, aber man kann die einzelnen parts zwischen den Ankerpunkten entfernen um den Nutzlast zu bearbeiten. Es wurde außerdem gesagt, dass das gezeigte System noch sehr ineffizient ist.
    -und bald gibt's einen Teaser

  • Zitat

    aber man kann die einzelnen parts zwischen den Ankerpunkten entfernen um den Nutzlast zu bearbeiten.


    Eigentlich steht da, dass die Teile automatisch wie auf dem Bild zu sehen wegspringen und vermutlich transparent werden, wenn man im VAB mit der Maus darüberfährt.


    Das scheint so gedacht zu sein, das man sich mit dem Fairingtool im Prinzip alles bauen kann, was das Herz begehrt. Und ich verstehe es auch nicht so, dass das System ineffizient sei, sondern die gezeigte Konstruktion.

  • Wenn es nach mir ginge... dann sollten sie die 1.0 auch auf Unity 5 upgraden, andere Spielentwicker sind da schon viel weiter,z.B "Cities: Skylines" wurde relativ kurzfristig vor der Veröffentlichung auf Unity 5 umgestellt.

  • Gib mir ein D, gib mir ein E, gib mir ein V, DEVnotes! (Mir gehen die kreativen Überschriften aus... :whistling: )

    http://kerbaldevteam.tumblr.co…experimental-improvements



    -Es gibt jetzt einen neuen SRB (RT-5 "Flea") (Hoffentlich 0,5m :holy: )
    -2 neue nicht näher beschriebene Parts, die bei der Wiedereintritts Hitze nützlich sein sollen
    -einen Schwierigkeits-Slider für die Wiedereintritts Hitze
    -das Flug UI kann man jetzt auch transparent machen
    -es gibt einen "Warp to next Morning" Button beim KSC
    -der SAS Maneuvermode schaltet sich automatisch zu stability assist aus, wenn sich dV Null nähert
    -viele Verbesserungen der Umgebungsgeräusche im Flug
    -der Round8 Torodial Tank (der gelbe Donut) wurde zu einem 1m Xenontank umfunktioniert
    -das Vessel Infopanel zeigt nun die Maximalbeschleunigung und "estimated time to reach 0m/s"
    -ein neues System, das Thumbnails für Crafts erstellt und diese vor dem Laden eines Crafts anzeigt
    -Verbesserung bei den Partshadern
    -Porkjets neue Mk3 Flügel wurden integriert
    -Bugfixes, Optimierung, Balancing und Tuning. Die Schubkraft der Jetengines hängt nun von einer Funktion ab, welche die Geschwindigkeit und Atmosphären Dichte mit einbezieht
    -Arbeit an Demo und Tutorials
    -Modder können nun einfach neue Symbole für den Techtree hinzufügen
    -Business/Management Gedöns
    -das Experimentalteam arbeitet mit guter Geschwindigkeit und Enthusiasmus
    -Rendering für die Animation ist fast abgeschlossen; btw. die bisher größte die sie gemacht haben

  • Es ist alles in Ordnung. Auch wenn deine Kreativität bei den Überschriften nachlässt, so ist die Arbeit dahinter selber umso besser. Dank deiner Zusammenfassung kann ich morgen schnell vor der Arbeit die DevNotes noch lesen und diese mir dann in Ruhe nach der Arbeit direkt von SQUAD noch mal zu Gemüte führen.

    Für den Triumph des Bösen reicht es, wenn das Gute nichts unternimmt.

  • oh ja, ich muss meine Lander schon wieder umbauen, die konnte man so schön ineinander stapeln und somit Platz und Höhe der Gerätschaften sparen. Echt schade, aber naja, mal sehen was noch kommt.

    In meiner Badewanne bin ich der Kapitän, aufgrund des Größenunterschieds zur Dusche dort schon Admiral. :facepalm: