Knut, dein Bild gibt es jetzt schon nicht mehr. Heute morgen habe ich es noch sehen können, aber jetzt ist es weg
![](https://www.kerbalspaceprogram.de/images/avatars/c7/190-c76b64082f4cdc91e745886d6949aaa3034456a9.png)
Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates
-
-
Knut, dein Bild gibt es jetzt schon nicht mehr. Heute morgen habe ich es noch sehen können, aber jetzt ist es weg
komisch - ich sehs noch zur not hab ichs runtergeladen - und postes nochmal - moment....
ok habs mal auf imgur hochgeladen ->
und hier ein erstes Video über die kommenden Features der 1.0.5
-
So~ will ich auch mal wieder eine DN zusammenfassen...
-letzten Mittwoch ist die 1.0.5 in die Experimentalphase übergegangen
-bisher läuft es mit den bugfixes relativ glatt und wir können auf einen baldigen release hoffen
-Es wird sich bei der community für die votes bei dem golden joystick award bedankt
-Porkjet arbeitet an Texturen & Effekten, außerdem "make sure you’re sat down " bevor ihr hier drauf klickt!
-Roverdude hat ein paar neue kleine Ressourcen Teile gebastelt. Ein kleiner radial Tank, ein kleiner Konverter, der nur für relativ kurze Zeit arbeiten kann und ein kleiner Bohrer, der eine minimale Erzkonzentration benötigt um zu funktionieren.
-(Die frage war hier ja schon mal aufgetaucht: ) Jedes alte Careermode Savegame wird beim Update überprüft und kompatibel gemacht
-Es gibt jetzt eine neue Form von part Test contracts, bei denen man einen part irgendwo hin mitnimmt und dann automatisch der Contract dazu erfüllt wird.
-Es gibt jetzt passive Easter Egg Contracts. Diese werden automatisch erfüllt und können nicht angenommen werden.
-Einige kleine änderungen am Code (bitte selber nachlesen, ich muss gleich los...)
-Unterwasser
-besseres Temperaturmodell
-1.1 Ui Arbeiten
-Valve hat ihnen ein paar Steam Controller zukommen lassen -
Zur Turbine von Porkjet (wie ichs verstanden hab ist das ja erstmal nur ein Test?) was macht es eigentlich für einen Sinn ein Modell einer Turbine zu haben, dass man dann eh zur Hälfte in andre Teile versenken muss - mag zwar realistischer sein, aber trotzdem glaubich nicht, dass das sehr sinnvoll ist.
(und hat Jemand ne Ahnung was aus "the barn" geworden ist - ist das nicht nur nach die 1.0 verschoben worden - jetzt hört man gar nichts mehr davon)
-
ich finde ja alles was es realistischer macht ist sinnvoll
-
Scott Manley hat übrigens grade ein Preview hochgeladen!
Edit: waaaaaaaait a second: "Der Auftrieb der Parts wird korrekt berechnet." Heißt das... U-boote?
-
waaaaaaaait a second: "Der Auftrieb der Parts wird korrekt berechnet." Heißt das... U-boote?
Wenn dein Schiff nicht zerrissen wird von dem Fluid ja
-
Also das Flugzeug bei der Wasserlandung sah ziemlich robust aus!
So viele tolle neue Challenge Ideen! :O -
-
Vielen Dank
Hach ja, irgendwie war die Luft komplett raus bei mir.
Aber wenn ich mir das so anseh, da bekomm ich wieder richtig Lust*habenwill*
Und am besten gleich mit eingebautem Interstellar, extraplanetary lauchpads, Karbonit, und konstanten Forschungspunkten, wenn man ne Weltraumforschungsstation hat und dort Experimente hin schießt...
Aber bitte auch mit mechjeb - bin seit 0.14 oder so dabei, aber nen dock im Weltraum hab ich noch nicht geschafft
Nach Eve und zurück geht , aber docken kann ich nicht -
Also ich finde das mit den versenkbaren Triebwerken total schwachsinnig. Erstmal ist es dann wiederum unrealistisch sowas in einen Tank zu versenken, Und wenn man es nicht in einen Tank versenken kann (wegen Realismus), dann ist man beim Bauen wieder eingeschränkt. Zweitens killt es nur unnötig die Performance. Da muss dann was berechnet werden, was eh nicht zu sehen ist... Zumal es wieder ein Teil ist, dass durch wobbeln herrausglitchen kann was dann doof aussieht. Und wie bricht so ein Teil eigentlich ab?
So toll das in der Animation auch aussieht, im Spiel selbst halte ich es für absolut schwachsinnig. (man denke nur an VTOLs, da ist sowas garnicht zu gebrauchen)[edit]
Also wirklich, je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr muss ich meinen Kopf schütteln, wie man bloß auf solchen Schwachsinn kommen kann...
Für KSP gibt es mehr als genug umsetzbare Ideen.. Aber sowas...
Hat sich Porkjet jetzt von der Squad-Krankheit anstecken lassen oder was? -
Uberlander ich weiß nicht was du hast. Für mich ist das kommende Update das Beste überhaupt.
Wenn dich das neue Triebwerk so stört, dann nutze es nicht. Ich glaube nicht, dass das Triebwerk wirklich berechnet wird und selbst wenn merkst du es doch erst, wenn du 100 Stück davon verbaustP.S.: Es gibt im realen Leben Triebwerke, die im Rumpf versenkt bzw. darin eingebaut sind. Also ist doch alles korrekt
-
Dadurch verschiebt sich der masseschwerpunk realisticher
-
Also zum versenkbaren Triebwerk kann ich Uberlander verstehen - es ist überflüssig... Nichtsdestotrotz denke ich es war evtl. nur ein Test und wird so nicht ins Spiel gelangen... abwarten.
Ansonsten wird es wohl in erster Linie ein Update ganz nach Allans Geschmack - hauptsächlich Flugzeuginnovationen - aber was solls (bitte mit der 1.1 mehr auf die Weltraumteile konzentrieren...)
Mir gefällt besonders das Mini Jet-Triebwerk und die neue 2 Mann Passagierkabine! Ich mag ja gern so winzige Flieger baun...
Auch das die Verträge jetzt aufeinander aufbauen anstatt die 10. Raumstation zu verlangen ist ein guter Schritt (kommt spät aber immerhin)
Also von mir aus kann die 1.0.5 kommen. (hoffentlich haben sie jetzt nicht alles Pulver verschossen und die 1.1 wird nur n Unity Patch mit neuen Antennen - das wär mir zu wenig...)Edit - hier noch das Flight Video von Scott M. zur 1.0.5 - nichts Neues, aber der Vollständigkeit halber
-
Allan Sche Sar
Ich finde auch die meisten Dinge am Update sinnig und freue mich richtig drauf, weil es dann wieder sehr viele neue Möglichkeiten gibt, weil ich genauso gerne Flugzeuge baue, eigentlich auch schon fast lieber als Raketen und Raumschiffe. Aber zumindest das finde ich total unsinnig und passt auch garnicht zu KSP. Zumal die meisten diese Triebwerke direkt in Tanks hinein bauen werden und wo ist das dann bitte realistisch? Entweder würde das Triebwerk absaufen oder der Tank explodieren oder der Tankinhalt zumindest extrem vermindert und all das wird sicherlich nicht eintreten. Ich finde es einfach albern und unsinnig. KSP ist eine eigene Welt, mit eigenen Gesetzen, da ist so ein Grad von Realismuss einfach übertrieben und passt einfach nicht zum Rest. -
Ich finde es einfach albern und unsinnig.
Also findest du die Editorfunktion, dass man Teile extrem weit weg von der eigentlichen Node bewegen kann, genauso unsinnig, weil ich damit ein Fahrwerk ohne optische Verbindung an den Rumpf anbauen kann, oder eben durch den Rumpf hindurchschieben kann. Gleiches gilt auch jetzt bereits schon mit Triebwerken
Meine WhiteAlbatross nutzt genau dieses Prinzip jetzt schon und niemand hat sich darüber aufgeregt.
Es zwingt dich doch auch niemand das Triebwerk in den Rumpf hinein oder sogar in einen Tank hinein zu legen (ich glaube gesehen zu haben, dass dadurch der Tankinhalt geringer wird)
-
Ich sehe schon, über manche Dinge lohnt es sich nicht zu diskutieren...
Diese beiden Sachen kann man miteinander nicht vergleichen. Wenn man bisherige Parts ineinander steckt, dann ist es dem Spieler überlassen dies zu tun und die nehmen dann auch meist bei weitem nicht so viel Raum ein, wie diese Triebwerke. Bei den gezeigten Triebwerken hingegen ist man dazu gezwungen und bestimmte Dinge sind damit garnicht mehr möglich/sinnig (ich bleibe beim Beispiel VTOL) oder wie sich der Abbruch solcher Teile gestalten soll, bzw. das Glitchproblem, wenns wobbelt bzw. dass es generell unsinnig ist Dinge zu berechnen, die man eh nicht zu Gesicht bekommt. Kurz, wenn man durch solche Triebwerke weniger Dinge bauen kann, ist es für mich ein Rückschritt. Und das man Dinge freischwebend platzieren kann, ist Squads Schuld, das ließe sich ganz leicht beheben, in dem sich die Polygone zweier Objekte berühren müssen, um verbunden zu sein.Aber so hat halt jeder seinen eigenen Geschmack.
Meiner Meinung nach gehen denen die Ideen aus und deswegen kommen die auf so Blödsinn. Einfach nur um was neues zu zeigen. -
Bei den gezeigten Triebwerken hingegen ist man dazu gezwungen und bestimmte Dinge sind damit garnicht mehr möglich/sinnig (ich bleibe beim Beispiel VTOL)
Wie wäre es, wenn du einfach den Engine Body verwendest
Dieser hat nämlich mit den neuen Triebwerken endlich eine ordentliche Funktion erhalten. SQUAD sagt nicht, dass du die Triebwerke in Tanks bauen musst - nicht vergessen.
-
Neuigkeiten von Maxmaps auf Twitter:
Trying to come up with something cool to do with this Friday's episode of Squadcast as it'll be my last in the team!
Er versucht was Cooles im nächsten Squadcast machen, da es seine letzte im Team sein wird...
scheint so als wär auch seine Zeit bei Squad abgelaufen - schade eigentlich...
-
Stimmt, ist ja schon wieder Mittwoch!
-Wie wir jetzt schon wissen gab es ein Miniupdate 1.0.5
-Nathanael bastelt ein bisschen an "RK2 integration (Heun’s method) with variable timestep for the low warp levels on rails" (?) und ein paar neuen tweakables
-Das eigentliche Update 1.0.5 ist ziemlich glatt über die Bühne gegangen und die Dev's freuen sich über das positive Feedback
-1.1 war zu Weihnachten geplant, es ist aber möglich dass dieser Termin nicht mehr eingehalten werden kann vor allem wegen dem umfassenden QA und Experimental testing, da fast alle Systeme im Spiel überarbeitet wurden
-Tier 0 Gebäude werden implementiert, Dan experimentiert außerdem mit der node basierten "Houdini Engine" in Unity herum
-(natürlich) Arbeit an der UI
-Es wird ein Text Suchfeld im Editor geben!
-Es kam eine Frage zur "OSX Metal API" auf, welche ein Feature von Unity 5.2 ist. Sofern sie keine besondere Implementierung brauchen werden alle Features der neusten Unity Version verfügbar sein.
-Das Forum wird auf IPS 4 geupdated
-Zu guter Letzt hat ihnen Kasper für die einjährige Zusammenarbeit ein niedliches Rosetta&Philae Plüschtier zukommen lassen: