Ja, Stock Part Revamp ist echt eine Bereicherung, sowohl was das Design angeht als auch die zusätzlichen Bauteile die so einige Lücken schließen.
Das mit den Fahrwerken finde ich ebenfalls super. Sah immer etwas drollig aus wenn man ein mittelgroßes Flugzeug baute und sich dann zwischen zu kleinen oder zu großen Fahrwerken entscheiden mußte.
Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates
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Nicht das ich was dagegen habe dass die QA-Phase für 1.1 begonnen hat, aber ich hätte irgendwie erwartet dass sich dieser Schritt noch etwas hinziehen würde. Liegt vermutlich daran, dass ich ich irgendeinen Wortlaut mit "very realy f***** close" erwartet habe
Nein das siehst du richtig, bin auch ein wenig verwundert - aber auch froh um die gute Nachricht.
Es macht auch absolut Sinn die QA-Phase in die Ferienzeit zu entlassen, da die Tester selber nun auch Zeit finden um das Spiel zu spielen. Nach Squads obligatorischen Ferien sind dann auch die Bug-Berichte fixfertig und zur Abarbeitung bereit. Die QA-Phase verlängert sich dadurch natürlich, da nicht parallel mit den Testern gearbeitet wird. Ich schätze so 4 - 5 Wochen bis zur 1.1.Die letzten Dev-Notes vom 16. Dez. haben sich Tatsächlich anders angehört - ich zitiere:
Zitat von SquadHe is gearing up for QA testing on the Unity 5 version of KSP, this isn’t to say that we’re starting QA on 1.1, that’s still a fair bit away at the moment.
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Einmal kurz nich aufgepasst, schon wieder Dienstag...
LinkDiese Woche hatte ich eigentlich vor so eine Art Theaterstück aus dem ganzen zu schreiben, aber ich hab schnell gemerkt, dass ich heute noch was besseres vor hab! (Den Anfang gibt's trotzdem im Spoiler unten zu lesen.)
-Es war Weihnachten, trotzdem haben ein paar Devs noch weiter im Büro gehockt
-HarvestR hat bugs gefixt u.a. auch einer der das gesamte Spiel samt Unity abstürzen lässt, wenn ein Schiff den Boden berührt. Nach 3 Tagen tüfteln konnte der Fehler behoben werden, er wurde verursacht dadurch, dass ein part beim aufkommen einmal durch den Boden gleiten würde, aber durch ein Modul namens ColissionEnhancer wieder über den Boden gesetzt wird, was über die Joints zwischen den parts zu einer unendlich großen Kraft geführt hat und dadurch die gesamte Rakete sofort unendlich beschleunigt hat.
-Danrosas hat für KSPs Vine Account zwei "Happy Holidays" Clips erstellt
-Ted hat Bugreports aus dem QA testing priorisiert und Dave hat eine Test Liste für alle Funktionen im Spiel fertig gestellt
-Dr Turkey quält sich durch haufenweise Formulare für den Konsolenrelease (Zitat:"Did you know how many certification forms are too many forms? One. Now multiply that by a million. Times three, because every console manufacturer likes their own brand of forms to be filled out."<- kleiner Hinweis, dass KSP für 3 Konsolen erscheinen wird).
Außerdem müssen sie irgendwie PEGI erklären, dass es nicht das eigentliche Ziel des Spiels ist Kerbals zu töten und KSP deshalb auch kein violent label bekommen sollte.
-Roverdude kann man zur Zeit auf KSPTV zugucken, wie er einen (nicht Stock) Rover Mod erstellt. Wer mitgucken will der kann am Sonntag 8PM ET (also Montag 2:00) und Mittwoch 5PM ET (also Mittwoch 23:00) auf Twitch mit einschalten.Die Silvester Devnotes
Geschrieben von:
Quazar5011. Akt : 1. Szene
Ort : Internet, KSP Tumblr Account, http://kerbaldevteam.tumblr.co…tuesday-holidays-vacation, ein Saal mit Tribüne und Stühlen.
Personen : Der Vorständige, Developer ( HarvestR, {...}
Situation : Die KSP Developer erzählen, was sie die Woche über gemacht haben[Alle Developer sind anwesend und sprechen durcheinander. Der Vorständige betritt die Bühne]
Der Vorständige (lautstark): Dürfte ich um Ruhe bitten? Ruhe bitte! [Es wird ruhiger, Developer setzen sich] Wir möchten nun beginnen! [Pause, Der Vorständige räuspert sich] Es ist Zeit die Früchte der Arbeit zusammenzutragen und der Welt zu berichten über unsere Taten und Missetaten! HarvestR, mein geträuer Freund, würdet ihr den Anfang machen?[HarvestR steht auf, betritt mit gemessenem Schritt die Tribüne]
HarvestR: Vielen Dank Herr Vorständige! [wendet sich zu den Developern, Pause] (plötzlich lautstark) Insekten, meine Damen und Herren, vor allem Herren, Insekten! Zerquetschen muss man sie alle das elende Geschmeiß, doch sie stehen von den Toten auf so hat man den Eindruck. {...} -
Als ob jemand unter 6 KSP spielen wollte. Ich denke, die Hürde wird man ja wohl nehmen können.
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Anhand des Schwierigkeitsgrades von KSP und da Kerbals ins Gras beißen können würde ich primär sagen: "Freigegeben ab sechs, empfohlen ab Zwölf", aber auch eine Altersfreigabe ab zwölf lässt sich noch begründen. Aber wen die Kinder es mit den Eltern absprechen und sie überzeugen können, kommen sie sowieso an alle Spiele dran.
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Ich finds schade, dass die kleinen Fahrwerke verschwinden und durch das neue Design ersetzt werden. Ich finde die neuen Fahrwerke zu klumpig, da sahen die alten moderner aus. Aber das ist wol Geschmackssache. Weil alle gleich aussehen, fehlt es auch bischen an Abwechslung. Überhaupt habe ich das Gefühl das die Teile in KSP immer runder und klumpiger werden. damals wirkten sie moderner und filigraner. Gut, zumindest wird das grundlegende Design dadurch etwas konsistenter.
Was sie wahrscheinlich wieder nicht hinzugefügt haben, ist erhöhter Luftwiederstand bei ausgefahrenem Fahrwerk. Sows zu realisieren, wäre programmiertechnisch extrem einfach. Denn bisher gibt es eigentlich keinen Grund Fahrwerke einzufahren. Selbst ausgefahrene Leitern sind beim Wiedereintritt genauso stabil wie eingefahren. Wieso wird das nicht ähnlich gehandhabt wie mit den Solarpanels? (nur etwas stabiler)
Das sind so feine aber logische Physikdetails die mir fehlen.Was die Alterseinstufung betrifft: Sobald Kerbals sterben verschwinden sie sofort. Weder bluten sie, noch fallen ihnen Körperteile ab, noch wobbeln sie ragdollartig durch die Gegend (wenn sie tot sind). Noch gewaltloser kann ein Spiel nicht sein, ausser man lässt die Kerbals ganz weg...
Mal abgesehen davon, dass es sowieso sehr schwer ist Kerbals zu töten. Das geht eigentlich nur durch massiven Fallschaden. Man kann sie nicht verbrennen, nicht kaputt bohren und auch nicht zwischen Airbrakes zermatschen. Kerbals umbringen macht keinen Spaß.
Ich glaube diese ganze PEGI Sache ist von den DEVs garnicht ernst gemeint und sollte nur ein Spaß sein. -
Als erstes wünscht SQUAD allen ein frohes Neues und Frohe Weihnachten nachträglich.
- Das Ende der QA-Wochen rückt näher! Und damit natürlich auch 1.1. Die Bug-Finde-Rate sinkt langsam, man rechnet noch mit ein "few" Wochen (bei Mexikanern heißt das: 1-10 Wochen). Bis man KSP aber auf XBox & Co zu spielen kann, dauert's noch.
- Zwei "Neue", Steve (Squelch) und Mathew (sal_vager), haben sich mit Intervacebugs auseinandergesetzt, die nur in der Linux-Version vorkamen.
- Jim (Romfarer) hat sich darum gekümmert, das die Teileliste im R&D das gleiche Interfacesystem benutzt wie die Teileliste im Editor.
- Dieverse Leute andere haben sich ebenfalls mit Unity 5- und Interface-Aufgaben beschäftigt, die ich egen Absatzspamming nicht auflisten möchte. Wer es trotzdem wissen will, kann es sich auf der Original-Website anschauen.
- Nathanael (NathanKell) hat mit Dave (TriggerAu) die Tutorials aktualisiert, da sich so einiges verändert hat, z. B. Treibstoffverbrauch des LV-N, Gravity-Turn-Physik und Triebwerksleistungen.
- Die Planungen für die Überholung der Raketenparts wurden von Chris (Porkjet) für zukünftige Versionen vorgenommen. Es ist unter anderem Engines geplant, die sich der Größe der Rakete selbstständig anpassen (im Prinzip ein automatisches TweakSkale)
- Die Community und die Devs scheinen viel Freude mit der KSP-Vine Seite zu haben.
- In dieser oder der nächsten Woche wird das Forum von IPS 4 auf V 4.1.6 geupdatet, es muss also damit gerechnet werden, das das Forum hin und wieder off geht.
- Joe (DrTurkey) hat an einer Reflexion gearbeitet, was die Devs so letztes Jahr gemacht haben.
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Uhh, Tweakscale!
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Die Planungen für die Überholung der Raketenparts wurden von Chris (Porkjet) für zukünftige Versionen vorgenommen
also Twakscale usw. sehen wir dann evtl 2017 - erstmal bin ich gespannt obs in der 1.1 irgendwas sinnvolles neues außer Antennen gibt...
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Nein, ihr versteht das falsch. Die Engines passen sich nur der Größe des Teils (Tank) an das sie angebaut werden an. Man kann nicht einfach manuell die Größe verändern, damit man in der Kariere nicht schummekn kann. und ich glaube das es mit 1.1.1/1.2 (jedenfalls dem Update nach 1.1) kommt.
EDIT: Ich habe was beim übersetzten vergessen, bitte liest euch nachträglich 8. durch. Ich bitte um Entschuldigung. -
erstmal bin ich gespannt obs in der 1.1 irgendwas sinnvolles neues außer Antennen gibt...
Sollte da nicht auch ein Wheels Update kommen? irgendwas das Räder und Rover überarbeitet. Bilde mir ein mal was gelesen zu haben, dass die "Reifenplatzgeschwindigkeit" nicht mehr der "impact-tolerance" entsprechen soll und noch ein paar Sachen die ich jetzt nicht mehr weis...
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Doch, die Räder, und auch die Fahrwerke werden überarbeitet. Ich meine sogar was von Landebeinen mit eingebauten Rädern gehört zu haben.
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Zitat
Ich meine sogar was von Landebeinen mit eingebauten Rädern gehört zu haben.
Gibt es schon: nennt sich Flugzeugfahrwerk.
Ich will lieber endlich Gelenke!!! Das würde so unfassbar viele neue Möglichkeiten eröffnen.Tweakscale: GEIL! Endlich Xenon- und Jet-Triebwerke für die großen Tanks! Die machen endlich das Chuck Norris Space Program möglich!
Aber hoffentlich werden die Parts dadurch nicht auch so monoton wie schon die Fahrwerke... -
Doch, die Räder, und auch die Fahrwerke werden überarbeitet. Ich meine sogar was von Landebeinen mit eingebauten Rädern gehört zu haben.
Wow, dass sind doch mal Features die ein Update toll machen ... naja ...
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Wow, dass sind doch mal Features die ein Update toll machen ... naja ...
Ich versuch mal alles zusammenzufassen, was in der 1.1 kommt:
Flugbetrieb:
- Verbesserte Staging Oberfläche
- Verbesserte Orbitredering / Kartenansicht
Space Center:
- Verbesserte Benutzeroberfläche für Gebäude
Raumfahrzeugbau:
- Neue Räder
- Neue Antennen
- Neuer Editor
- Suchfunktion
Physik und Dynamik:
- Verbesserte Räderphysik
- Besseres Portraitsystem
Andere Spielmerkmale:
- Sondentelemetrie
- Antennen Relay-Netzwerk
- Neuer und besserer Launcher
- 3 Stock Apps: Benachrichtigungsystem / Verträge / Ingenieurberichte
- KSPedia - neuses Hilfsgerüst
- Skill und Level werden angezeigt, wenn man mit der Maus über ein Kerbal geht
Landschaft und Grafiken:
Wolken / Gewitter / Städte / Wind / Turbulenzen / Ozean (scatterer)- Nutzung und Einstellung von Shadern
Spiel und Engine
- Engineupdate von Unity 4 zu Unity 5.2
- Verbesserte Ladezeiten
- Schnellere Szenenwechsel
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Vielen Dank für die Auflistung
Wenn das wirklich alles in der 1.1 kommt und zusätzlich keine neuen Fehler eingebaut werden und vielelicht noch das ein oder andere kleinere Speicherleck verschwindet, dann könnte ich ja fast Lust bekommen doch nochmal KSP anzuwerfen und ne Runde die Kampagne zu spielen.
Bleibt nur zu hoffen, dass 1.1 bald kommt
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Ja, 64 bit und multi kann wirklich gut werden.
Endlich langweilen sich die 16 GB RAM nicht mehr und der arme 4790 brennt nicht einseitig ein während der Rest am schlafen ist...
Hoffe nur, dass es dann auch passende Mods geben wird und es dabei nicht zu Problemen kommt oder Mods in verschiedenen Versionen erstellt werden müssen.Was die Modder so leisten ist schon super, da würde ich unterne sehen, dass es noch mehr Arbeit für Sie gibt.
Schließlich bügeln sie ja mehr als genug Baustellen in der Valilla super aus. -
Wenn das wirklich alles in der 1.1 kommt und zusätzlich keine neuen Fehler eingebaut werden und vielelicht noch das ein oder andere kleinere Speicherleck verschwindet, dann könnte ich ja fast Lust bekommen doch nochmal KSP anzuwerfen und ne Runde die Kampagne zu spielen.
Ansich gibt es eigentlich nicht viel Neues, sondern nur viel überarbeitende Dinge. Die drei Hauptmerkmale dieses Updates wird sein: Performanceboost / Satellitennetzwerke inkl. Antennen / UI Gesamtüberarbeitung
Aber nur schon das Upgrade auf Unity 5.2 ist ein Blick wert.Spekulative 1.1 Release Ankündigung hier zu lesen (Post 8):
KSP, wie spielt man es am besten? (Mit Linux, Windows 64bit Workaround, Windows 32bit + Active Texture Management,...) -
Warum sollten sie? Im moment funktionieren die Mods ja auch in 64bit. Da kommts nur auf KSP selbst an.