Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates

  • Erinnert sich noch jemand an die Phenomedia AG? Also die Werbefirma die das Moorhuhn erfunden hatte? So in etwa muss man sich glaube ich Squad vorstellen. Nur in Mexico und nicht in Bochum.

    Von Phenomedia hört man schon lange nichts mehr.
    Und wenn es so ist wie hier beschrieben, dann wird man auch von Squad bald nix mehr hören, wenn sie es mit der Kundenbindung so halten wie es momentan läuft.

  • Zeit für ein D-D-D-D-D-Devnotes!
    (Ne im ernst, wir fangen jetzt hier nicht mit Referenzen zu Kinder Sammelkartenspielen an...)


    -HarvestR arbeitet an einem umfassenden Savefile Upgradesystem
    -KSPedia und PartTools sind fertig und kommen diese Woche ins QA Testing


    Dazu ein wenig Poesie von Dave:
    While penning KSPedia text,
    I drafted lines that were not the best.
    Spelling misteaks, comma’s and many a full stop
    Adjusting words so lines don’t crop
    I’m stuck now talking in rhyming verse,
    Not sure if “its” or “it’s” is worse.
    With an excessive use of punctuation,
    Can you forgive my grammaration?!


    -Das Bugfixing läuft gut. U.a wurde der uralte bug gefixt, dass symetrische Partgruppen in der Staging Liste getrennt aufgelistet werden. Außerdem viel Performance Optimierung.
    -Einen Screenshot zu dem neuen 10m entfaltbaren Heatshield: Link Dieser wird übrigens mehr als eine Luftbremse wirken und nicht so viel Hitze aushalten wie die anderen Heatshields.
    -Der Probecore, die Antenne und das Solarpanel aus der Asteroid Day Mod wurden rebalanced und sind jetzt Stock.
    -Es wurden noch ein paar Kleinigkeiten behoben:
    _Der komische erste Klick beim part re-rooten
    _Fliegende Fahrzeuge in der Nähe werden nach einem Quickload nicht mehr gelöscht
    _Dieses nervige "cannot activate while stowed" für Interstage fairings
    -Dr Turkey bereitet sich auf die DICE Awards vor
    -Es wird sich bei Sircmpwn für das erstellen und den Betrieb von Kerbalstuff bedankt und Squad hofft, dass bald eine Alternative gefunden wird. Das SpaceDock Projekt halten sie für vielversprechend.


    (Und bevor jetzt hier irgendeine Diskussion zu KerbalStuff ausbricht, dass Squad die Seite hätte unterstützen sollen: Nein hätten sie nicht! Es wäre bestimmt nett gewesen, aber sie haben sich für Curse entschieden, vielleicht auch bindene Verträge abgeschlossen und sie sind rein rechtlich nicht in der Pflicht ein Fanprojekt zu unterstützen. Punkt!)

  • Boar, ist den nicht-Programmierern zu langweilig, oder was?


    -Das Bugfixing läuft gut. U.a wurde der uralte bug gefixt, dass symetrische Partgruppen in der Staging Liste getrennt aufgelistet werden. Außerdem viel Performance Optimierung.

    War aber mal langsam fällig... :sleeping:


    -Es wird sich bei Sircmpwn für das erstellen und den Betrieb von Kerbalstuff bedankt und Squad hofft, dass bald eine Alternative gefunden wird. Das SpaceDock Projekt halten sie für vielversprechend.


    (Und bevor jetzt hier irgendeine Diskussion zu KerbalStuff ausbricht, dass Squad die Seite hätte unterstützen sollen: Nein hätten sie nicht! Es wäre bestimmt nett gewesen, aber sie haben sich für Curse entschieden, vielleicht auch bindene Verträge abgeschlossen und sie sind rein rechtlich nicht in der Pflicht ein Fanprojekt zu unterstützen. Punkt!)

    Sie hätten KS unterstützen sollen... :evil:


    Nein im Ernst, RoverDude selbst läd da schon seine Mods hoch...

  • 3 Programmierer hin oder her, sie haben genug Geld gesammelt, mehr einzustellen.
    Bestes Beispiel: Star Citizen. Das Spiel sollte ursprünglich auch viel kleiner werden. Aber das viele Geld das gesammelt wurde, wurde immer wieder und wieder in neue Programmierer und ganze Abteilungen rund um den Globus gesteckt.


    Was macht Squad? Nüscht. Die bauen sogar Leute ab. Das ist ja das Schreckliche, was mir so aufstößt.
    Können sie natürlich machen. Zeigt aber auch, wie scheißegal ihnen die Fans und das Spiel sind und wie wichtig das Geld. Bloß nichts ausgeben, und nur so viel, das man damit noch ein par zusätzliche Käufer bekommt.

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  • 3 Programmierer hin oder her, sie haben genug Geld gesammelt, mehr einzustellen.
    Bestes Beispiel: Star Citizen. Das Spiel sollte ursprünglich auch viel kleiner werden. Aber das viele Geld das gesammelt wurde, wurde immer wieder und wieder in neue Programmierer und ganze Abteilungen rund um den Globus gesteckt.

    Das ist bedingt richtig: KSPs Kern-Team hat nur noch 3 Programmierer, ja. Allerdings wurden mit der Zeit immer mehr Modder (Porkjet, RoverDude, Arsonide, NathanKell, TriggerAu, taniwah, Claw) angeheuert, sodass das Team jetzt eig. nur noch aus ehemaligen Moddern besteht. :D

    Durch das Lesen dieser Nachricht stimmst du meiner EULA zu.


  • Ich will ja nicht sagen man soll nicht meckern, aber man kann doch froh sein, dass sie das Spiel überhaupt noch weitereintwickeln, das ist nach dem Release durchaus nicht selbstverständlich, viele andere Entwickler stellen das ein, sobald der Kaufhype vorbei ist ;)
    Ich glaube auch nicht, dass die sooo super viel Geld haben, als das Spiel sich am besten verkaufte, war es auch noch zu einem sehr niedrigem Preis zu haben. Der Ansatz mit dem Kerbalizer noch irgendwie ein bisschen Geld von der Stammkundschaft zu bekommen hat ja glaube ich auch nicht so hingehauen, wie gehofft. Ich glaube das ist mehr Herzblut, was das Projekt so gut am Leben hält, nicht das "große" Geld.

  • Devnotes (heute mal rechtsbündig...)


    -Das Savefile Upgradesystem kommt gut vorran, u.a. werden Vessel aus gemoddeten Savefiles nicht mehr automatisch gelöscht, sondern der Spieler wird vorher informiert. Man hat jetzt sogar die Option das savefile zu laden, obwohl die mods nicht mehr installiert sind. Das System soll außerdem moddern bei ihren Updates helfen.
    -Das Staging Overhaul wurde beendet. Es gibt jedoch einen speziellen bug, der beim docking&undocking bzw. staging unzuverlässige Resultate erzeugt. Um diesen Fehler zu beheben hätte man das gesamte System neu schreiben müssen, was neue bugs erzeugt und noch mehr Zeit gefressen hätte, darum hat man sich dagegen entschieden.
    -Wissenschaftliche Experimente werden nun als "Paket" zu angebauten Laboren gesendet. Ist ein Labor beschäftigt wird das nächste Paket zu einem anderen Labor geschickt, dort gespeichert und verarbeitet. Der Tooltip sagt einem jetzt außerdem exakt wie viel Science man bekommt und wie lange es zum verarbeiten benötigt, basierend auf den gerade anwesenden Wissenschaftlern.
    -Es gibt jetzt die option in der cfg festzulegen ob ein part (z.B. ein RCS) erst mit dem staging aktiviert wird.
    -KSP ist jetzt offiziell PEGI 3 :party:
    -obwohl zwei mal nominiert konnte KSP bei den DICE awards leider keinen Preis abstauben
    -Nochmal eine kleine Auswahl an behobenen Bugs:
    Fallschirme öffnen sich nun unterhalb der full-deploy altitude unabhängig vom Luftdruck, Gimbals sind einbisschen schneller, Triebwerkscluster können nun variablen output über den thrust transform besitzen, Maneuvernodes können jetzt problemlos auf hyperbolischen Flugbahnen gesetzt werden, Fahrzeuge explodieren nicht länger wenn der Rootpart über dem Rand vom Launchpad hängt und quickloads vom Space Center aus enden nicht mehr mit dem Focus auf unerwarteten Fahrzeugen


    Außerdem gibt's wieder Poesie:
    A Kerbal livestream
    Kerbals always launch their rockets high and wide,

    In the pod the pilots sat closely, side by side.
    Setting foot on Minmus was the mission statement,
    To taste ice cream for science and amazement.

    Your aim is off, mission control soon cried,

    ‘But I can fix this’, the player then replied.
    He pleaded for his audience’s engagement:
    Kerbals always launch their rockets high and wide.

    No matter how much the player tried,

    The doomed pilots could not escape the cursed ride.
    They dropped into the Sun for their audience’s entertainment.
    And even though these brave pilots fried.
    Kerbals always launch their rockets high and wide.

  • Es gibt jedoch einen speziellen bug, der beim docking&undocking bzw. staging unzuverlässige Resultate erzeugt. Um diesen Fehler zu beheben hätte man das gesamte System neu schreiben müssen, was neue bugs erzeugt und noch mehr Zeit gefressen hätte, darum hat man sich dagegen entschieden.

    Versteh ich nicht - soll das heißen man lässt also den Bug einfach drin, weil das beheben zu aufwändig wäre? Also funktioniert ab jetzt das Docking nicht mehr richtig?

  • Versteh ich nicht - soll das heißen man lässt also den Bug einfach drin, weil das beheben zu aufwändig wäre? Also funktioniert ab jetzt das Docking nicht mehr richtig?

    Keine Angst - so wie ich das verstanden habe, wird das Staging beim ankoppeln bzw. abkoppeln nicht richtig aneinandergereiht. Es bleibt also so wie immer :D und muss manuell wieder angepasst bzw. verschoben werden.

    Das ist bedingt richtig: KSPs Kern-Team hat nur noch 3 Programmierer, ja. Allerdings wurden mit der Zeit immer mehr Modder (Porkjet, RoverDude, Arsonide, NathanKell, TriggerAu, taniwah, Claw) angeheuert, sodass das Team jetzt eig. nur noch aus ehemaligen Moddern besteht.

    Bekommen die jetzt alle die Burritos nach Hause geschickt?


    Ich dachte immer, dass man mit 10 Programmierern in der Runde schon ordentlich vorankommen kann. In welchem Anstellungsverhältnis stehen die denn? 10% Teilzeitjob?


    Squad hat die Modder nur in ihre Pflicht genommen um sie zum schweigen zu bringen! Damit es nicht so sehr auffällt, wie langsam sie arbeiten. Versteht ihr?

  • Ich dachte immer, dass man mit 10 Programmierern in der Runde schon ordentlich vorankommen kann. In welchem Anstellungsverhältnis stehen die denn? 10% Teilzeitjob?


    Squad hat die Modder nur in ihre Pflicht genommen um sie zum schweigen zu bringen! Damit es nicht so sehr auffällt, wie langsam sie arbeiten. Versteht ihr?

    Mit 10 Entwicklern könnte man sicherlich mehr reißen.
    Aber es sind eben nur 3 und ein paar Modder, die besseres abgeliefert haben und deswegen in die Pflicht genommen worden sind um die Entwickler nicht alt aussehen zu lassen.


    Ist quasi gelaufen wie in fast jeder Chefetage...

  • Ich schreibe seit längerem eine Dissertation über das Wort (soon™) und wollte durch diesen Umstand, Squad's ständig wiederholende Aussage (soon™) besser verstehen. Nach über 300 Seiten an philosophischen Fragestellungen und Anekdoten, bin ich endlich zu einem Fazit gelangt.


    Soon™ - adverb - meaning sometime in the future, somewhere between "why the hell did this take so long?" and "never!"


    Es mag einige unter euch nun verwirren, aber seid beruhigt - ich bin durch diese Erkenntnis auch völlig aus dem Häuschen.


    Mein Werk könnt ihr natürlich in allen Buchläden erwerben unter dem Titel:
    "Wenn das Wörtchen soon™ nicht wäre" by catchie


    Ganz herzlich bedanke ich mich beim schweizerischen Diogeneses Verlag und meinem Dozenten Dr. Prof. Andersoon Balders für die Bereitstellung und Korrekturarbeit.


    Wer findet das Easteregg!

  • Mal kurz was zu den neuen Devnotes:
    Also:
    - die Experimentelle Testphase der 1.1 könnte Ende der Woche losgehen - evtl.
    - ein neuer Suchmodus wurde getestet:


    und endlich ist mal jemand dazu gekommen den Konfettifairings ne Option als "Clamshell Fairing" hinzuzufügen:


    Ansonsten wieder Bugfixing und ein Gedicht...
    Gern kann jemand ergänzen wenn ich was überlesen hab ;)

  • setonveD


    -Experimentalphase könnte diese Woche anfangen, wird aber wahrscheinlich auch länger als gewöhnlich dauern wegen der Größe des Updates
    -Die Leute die letztes Jahr in die Media Group gekommen sind bekommen bald eine Einladung zu einer Gruppe
    -HarvestR's Festplatte ist diese Woche kaputt gegangen und damit sind knapp 1TB Daten verloren gegangen, aber das wichtigste befand sich zum Glück auf GIT Servern und Cloud Servicen.
    -Es wurden diese Woche keine speziellen Bugs gefunden, es wird zur Zeit an der Fertigstellung der KSPedia, den neuen Raketenparts (Porkjet) und der Grafik (danRosas) gearbeitet.
    -Parts können in der Config mit Tags versehen werden um sie in der Suche zu finden, der Algorithmus sucht auch nach Partmodulen (Bild siehe KnutG)
    -Es wurde eine flag integriert, die negative Funds und Science erlaubt
    -Es gibt zusammenklebene Fairings! :party: (Bild siehe KnutG)
    -Es gibt Events beim Laden und Speichern von protovessels, crews, protoparts und progress nodes um leicht speicherbare und ladbare Daten an diese Objekte anzuhängen
    -Interne Hitze wird nun von Ressourcen beim Transfer mitgenommen. (Juhu, endlich kann man in KSP Kühlschränge bauen! :D )
    -IPartMassModifier werden jetzt auf die partmasse und die displymasse angewendet,sodass man mehrere davon benutzen kann
    -In Folge dessen wird die part Masse nicht mehr direkt von den PartModules gesetzt. Außerdem wurden rescale Faktoren zuverlässiger gemacht
    -Es wurde ein Problem mit extrem langlebigen Saves behoben, in dem irgendwann negative Daten erzeugt wurden. Saves sollten jetzt bis zu 142 Millionen (Erden) Jahre funktionieren.
    -Kerbals werden nicht mehr unkontrollierbar wenn man sie in einem Command Seat chrasht
    -Ein gewassertes Fahrzeug wird beim reload nicht mehr auf dem Ozeanboden oder neben einem anderen Fahrzeug gespawnt
    -Das kopieren von symmetrischen Actiongroups wurde gefixt


    Against black velvet
    Shining opal seeds scattered
    Dances life filled orb

  • HarvestR's Festplatte ist diese Woche kaputt gegangen und damit sind knapp 1TB Daten verloren gegangen, aber das wichtigste befand sich zum Glück auf GIT Servern und Cloud Servicen

    Das weckt alte Erinnerungen... :rolleyes:


    Damals, vor langer langer Zeit (April 2013), crashte bereits schon der Forumserver bei Squad. Das Entwicklerteam blieb ganze zwei Wochen spurlos verschollen, bis sie dann endlich ein Statement abgaben. Später dann spulten sie die Sicherheitskopie drauf, welches aber vom Oktober 2012 stammte. Ein halbes Jahr altes Backup - es gab kein anderes!
    KSP wurde zuvor erst gerade auf dem Steammarkt veröffentlicht (März 2013). Ich dachte in diesem Moment nur: "Ach du heilige Scheisse, mein erstes Early Access Spiel und dann sowas - kann ja nur mir passieren!"

    3 Mal editiert, zuletzt von catchie () aus folgendem Grund: Text gekürzt wegen Abschweifung des Themas