Archontos meinte das "unrealistisch" weil eine kleinere Bandbreite in der Realität nicht die Ausbeute an "Science" verringert sondern lediglich die Übertragungsgeschwindigkeit. Man kann also immer 100% übertragen, es dauert nur länger.
Beispiel: Lade mal 1GB Daten über eine 1MBit-DSL-Leitung herunter und anschließend über eine 50MBit-Leitung. Die heruntergeladene Dateimenge ist beide male gleich, bei zweiter Leitung gehts nur um ein vielfaches schneller.
In KSP ist es genau andersrum. Übertragungsgeschwindigkeit bleibt gleich, dafür hat man Verluste bei der Scienceausbeute.
Infos, Bilder und Kritik zu zukünftigen Updates
-
-
OK, das ist sicher richtig. Aber ehrlich: Wie will man sonst den Unterschied zwischen einerm primitiven Sptunik-Piepsen und der HD 3d Live-Übertragung von Duna simulieren, wenn nicht durch die Menge an Science Punkten.
Letztlich darf man die Science Punkte nicht unbedingt als "Daten" verstehen, sondern eher als "Erfahrungspunkte". Die Weltraumbehörde interessiert sich vermutlich kaum für die astonomischen Daten, die man gewinnt, die Weltraumbehörde geweinnt aber an Erfahrung. Diese Erfahrung kann sie in neue Technologien stecken. Naja, egal. -
-Diese Woche kommen die neuen Teammitglieder dazu ("Sébastien (Sarbian) und Jeremie (Nightingale)")
-Die Schrift im Spiel bekommt ein Overhaul, ich bin ja für MS Comic Sans! Ne mal ernsthaft: Die Unity Textobjekte werden durch Raster Fonts ersetzt, wodurch schärfere Kanten, schönere Skalierung, bessere Performance und neue Features wie Sonderzeichen ( ), Farbverläufe, Schattierungen, Texturen und Outlines möglich werden.
-High Tech Probecores können jetzt "hidden things in KerbNet" (Eastereggs?) detektieren.
-Bug fixes und kleinere Verbesserungen
-Probes können jetzt in einen "Energiesparmodus" gehen, in dem man sie aber nicht mehr voll kontrollieren kann
-Man kann den Startschub jetzt in den settings einstellen, das heißt endlich nicht mehr vor dem Start "Z" drücken
-In einem Forum Thread hat Razark die Devs auf "Gus Kerman" aufmerksam gemacht und (aus schlecht erläuterten Gründen ? ) gibt es im nächsten Release darum ein neues Easter Egg zu ehren des Astronauten "Gus Grissom"
-Es gibt auch einen neuen Community Manager: Daniele (Uomocapra)
-Zuletzt werden noch ein paar neue Twitch Streamer für KSPTV gesucht -
Was? Kasper ist nicht mehr der Communitymanager
Aber insgesamt eine DevNote die sich gelohnt hat zu lesen.Danke für die Übersetzung Quazar.
-
Danke!
Kasper ist noch da, im Original heißt es:Zitat von SquadOn the community side we want to introduce you to our new Community Manager, Daniele (Uomocapra) [...] He will be working together with Kasper (KasperVld) and Andrea (Badie) trying to make new things for the community, so if you have any ideas, please share them with us!
-
-In einem Forum Thread hat Razark die Devs auf "Gus Kerman" aufmerksam gemacht und (aus schlecht erläuterten Gründen ? ) gibt es im nächsten Release darum ein neues Easter Egg zu ehren des Astronauten "Gus Grissom"
Ein neues easter Egg - ein neuer Grund KSP zu spielen - bei Gus kerman erinnere ich mich noch, wie er damals mit auf meiner ersten Duna-Fahrt war...
hier mal ein Bild von ihm beim Anflug auf Ike (der Linke...)
-
Devnote Dienstag diesmal anscheinend in der Freitags edition...(?)
-Ein paar Leute aus dem Team waren auf der Gamescom
-Squad arbeitet jetzt mit VMC zusammen, einem professionellen Unternehmen für Software Testing, dies soll das QA Team entlasten
-Sollte eine Probe die Verbindung zu der Kontrollstation verlieren wird die Kontrolle eingeschränkt, aber nicht unmöglich. Noch möglich sind "kein oder Vollschub", SAS/RCS/Actiongroup an und aus schalten, sowie die Autopilot Funktionen. Nicht kontrollierbare Raumschiffe (wie in den letzten Devnotes erwähnt zählen dazu auch bemannte ohne Pilot) können außerdem keine Maneuvernodes mehr setzen, löschen oder bearbeiten. Und ein Bild zur aktuellen UI Link
-Bugfixes
-u.a. ist der Bug gefixt das Kerbals auf Leitern herumglitchen, hatte etwas mit der Berechnung der Orbits zu tun. Anmerkung hier für Modder: Das CoM und VesselStats gelten jetzt für den Frame in dem sie auftreten. Außerdem wurde die Bewegung beim Wechsel zwischen On und Offrail Modus eliminiert und alle Kräfte außer für Ragdoll Kerbals und Räder werden getracked und direkt über den Flight Integrator angewand statt über das PartModule.
-Noch ein paar Tweaks: Um Fuel Lines mehr relevanz zu geben kann der crossfeed bei Radial Decouplern (Lol, das geht? O.o) erst aktiviert werden sobald die "Fuel Systems Node" freigeschaltet wurde.
-Mods können jetzt maximale G-Kräfte und Druck für einen part angeben.
-Eine Option mit der man das "Navball Verstecken" in der Mapview an und aus schalten kann und außerdem wurde IgorZ's "assembly-version-resolving code" implementiert.
-Der Orbit Code wurde voll implementiert und funktioniert.
-Es gibt jetzt eine Art SAS für Kerbals in EVA. Ist auch mit der gleichen Taste belegt.
-Es gibt jetzt das IContractObjectiveModule, ein Interface für modder um gültige Antennen, Stromerzeuger, Docking Ports usw. für contracts festzulegen.
-Mods können jetzt eigene Schwierigkeits Einstellungen im entsprechenden Fenster hinzufügen.
-Hitzeschilde werden schwarz während der Ablator aufgebraucht wird. (War das nicht sowieso mal irgendwann drin? ) -
Die meisten von euch wissen das sicherlich schon, aber man kann auch jetzt schon die 100% Schub am Anfang einstellen. Müsste in der physics.cfg Datei zu finden sein, wenn ich nicht falsch liege. Dort aus der 50 eben eine 100 machen
-
-Hitzeschilde werden schwarz während der Ablator aufgebraucht wird. (War das nicht sowieso mal irgendwann drin? )
Nein das ist so nicht drin. Eine Verfärbung, also optische Darstellung, des Hitzschilds, die dir anzeigt, wie stark dieser angegriffen ist, gibt es nicht.
-
Nein das ist so nicht drin. Eine Verfärbung, also optische Darstellung, des Hitzschilds, die dir anzeigt, wie stark dieser angegriffen ist, gibt es nicht.
Naja, wenn der Ablator runter ist wird er schwarz - was übrigens noch keinen Unterschied macht, da der Hitzeschild auch ohne Ablator extrem Hitzeresistent ist, also auch ohne Ablator funktioniert...
Hier mal ein Screenshot, indem man unten den schwarzen Schild sieht -
Ich verstehe dies jedoch als Fortschrittsanzeige und nicht als die Anzeige des Endzustandes.
Klar, die Anzeige des Endzustands ist bereits vorhanden. -
Nein das ist so nicht drin. Eine Verfärbung, also optische Darstellung, des Hitzschilds, die dir anzeigt, wie stark dieser angegriffen ist, gibt es nicht.
Ich müsste da jetzt echt lange kramen, aber ich bin der Meinung als die Hitzeschilde ins Spiel kamen gab es davor einen Screenshot, der geanu dieses Feature beschreibt. Das weiß ich grade deswegen noch so genau, weil ich die Idee so cool fand...
-
Angekündigt ja, aber eben nicht umgesetzt.
Hierbei geht es um die Umsetzung. Nicht alles, was bisher angekündigt wurde, wurde auch umgesetzt. -
Doch Allan, das ist bereits drin (gewesen). Ist anscheinend beim Update "verloren gegangen"..
-
Ohhh dann will ich nichts gesagt habe.
Ist mir bisher nur nie ausgefallen. -
Devnote Dienstag, mal wieder nicht am Dienstag:
-QA ist fast durch
-Das Screen Message System versucht nicht mehr den ganzen Text zu einem unleserlichen Klumpen in ein Fenster zu packen sondern scrollt jetzt hindruch
-Map Labels bleiben jetzt beim Rauszoomen von einander entfernt
-Das "Set Orbit" Cheat Menü (das gibt es!?) bringt einen jetzt nicht mehr auf Kollisionskurs, außerdem gibt es jetzt die Möglichkeit Rendevouz Manuever zu setzen
-Viele weitere Bugfixes
-Das Fuel Flow Overlay wurde schon im Squadcast gezeigt, jetzt gibt es auch ein Bild
-Die Modding Möglichkeiten des CommNet Features wurden ausgebaut, damit ist vorallem die neue Networking und Pathfinding Layer gemeint
-Spieler die beim Übermitteln von Science eine gute Antenne und Relay Satelliten verwenden bekommen einen kleinen Buff auf die maximal erlaubte Transmissionsmenge, die auf der Signalstärke basiert. Der Buff überschreitet aber niemals den Wert für einen Science Return.
-So schaut übrigens der neue Dialog dazu aus:
-Einige Proecores haben jetzt Science Container, wie bei den bemannten Kapseln. -
wenn die QA bald durch ist ... heisst dass wir können weihnachten drauf hoffen ?
-
Das heißt nur dass wir bald wieder auf die Mods warten müssen weil Squad wieder mal alles so durcheinanderwürfelt hat dass keiner mehr funktioniert. Und dass wir uns wieder von ein paar guten Mods verabschieden müssen weil die Modder keine Lust mehr haben wochenlange Arbeiten komplett zu überarbeiten.
-
@Cheesecake Es ist nicht die Aufgabe von Squad Modder zu unterstützen! Schön, dass sie sich trotzdem drum bemühen.
-
Ich hab ja nicht geschrieben dass sie die Modder unterstützen sollen. Aber Squad hat nunmal den Modsupport freigegeben. Und obwohl man aus der Beta ja angeblich raus in die Releaseversion gegangen ist werden weiterhin grundlegende Dinge geändert so dass die Mods teilweise nicht mehr funktionieren.
Ich möchte jetzt hier nicht wieder diese Diskussion anfangen. Aber: Squad trifft hier definitiv eine Mitschuld. Sie haben den Modsupport freigegeben und nicht die Modder.
Und nu genug vom Thema.