[V 1.2.2] [Deutsch/Englisch/Multi] [KSP 0.20-OK] KSP Mod Manager


  • Projekt Gestoppt!
    Java-Nachfolger gibts hier: [WIP] KSP JMod-Manager



    Links Gefixxt

    (Weitere Infos zum Stopp: [V 1.2.2] [Deutsch/Englisch/Multi] [KSP 0.20-OK] KSP Mod Manager)


    Hy Leute,
    nachdem ich ich Heute Mittag aufgestanden bin (Woohoo Auspennen) habe ich mich mal wieder auf KerbalSpacprogram.de verschlagen...
    Erster halt nartülich die Shoutbox... Und dort laß ich folgendes:


    Zitat


    drakrochma: bts hier irgendwo paar mod-tools? oder ne Modanleitung? - vielleicht sogar in deutsch, das wäre super :)



    Trivium:Moin ;) joa 'n Modmanager oder sowas für KSP wär was feines


    Als ich mich aus dem Bett gemütlich hatte fing ich auch direkt mit der Programmierung an...
    Jetzt, 6 Stunden später habe ich Endlich die erste Version Fertig...


    Features:


    Version 1.0 [Release]:
    - Mods eintragen und Jederzeit via Knopfdruck Installieren oder Deinstallieren
    - Die .exe ist Standalone, dh. ihr müsst euch nur die exe Herunterladen und nicht ein zip mit Grunddateien
    - Das Ganze Programm ist Portable, ihr könnt eure Mods überall hin mitnehmen. Sie sind in der Ordnerstruktur des Mod-Managers gespeichert
    - Einfache Bedienung: Ihr müsst euch nicht erst durch Untermenüs schlagen, es gibt nur 3 Tabs, in welchen man alles machen kann...
    - Bei Konfigurationsänderungen muss das Programm nicht neugestartet werden


    Version 1.1 (+2 Std Arbeit... Jetzt Steckt ein Arbeitstag drinne :D) [Security-Update]:
    - Schutzfunktion: Es wird bei jedem Start überprüft, ob der KSP Ordner noch exestiert und es werden die Versions-Kompitablität geprüft
    - Alle sich im Ordner Befindliche Dateien werden Automatisch Aufgelistet
    - Es wird überprüft, ob der Mod bereits Installiert ist (Auch Fehlinstallationen werden erkannt)


    Version 1.2 (+4Std Arbeit... Ich spiele zu viel...) [Manager-Update]:
    - Profile (WOOHOO)
    - Savegame-Backups und Restores (Ich rate zu Backups, da ich auch nicht jeden fall testen kann ;))
    - Support für Sprachdateien (Diese befinden sich im config/languages-Ordner, ihr könnt selbst welche schreiben)
    - "Vertauschte Mods"-Bug gefixt (Danke an Pingoin)


    Version 1.2.1 (Ich zähle die Stunden schon nemmer... Vll 2 oder so?) [Mini-Update]:
    - Man kann ab jetzt Mehrere Parts auswählen zum Kopieren
    - Man kann ab jetzt Savegames/Mods/Profile löschen
    - Sprachdateien wurde aufgrund eines Bugs auf Englisch und Deutsch Reduziert! Weitere Sprachen können zZ nicht Hinzugefügt werden.^
    ! Bitte löscht den LANGUAGES-Ordner vor der ersten nutzung der Version 1.2.1! (Weil ich gepennt habe :P)
    => ! Version als Unstable Makiert! Bitte nicht nutzen !

    Version 1.2.2 (Ich glaube 4 Std... oder so...) [Duct-Tape Update]:
    - Bugfix: Sprachen laden nicht Richtig beim Firststart
    - Bugfix: Installations-Status wird nun Richtig angezeigt
    - Sicherheitssystem überarbeitet
    - Einige Tweaks (Button-Freischaltung usw.)
    - Performance verbessert
    - Sourcecode überarbeitet
    - Sourcecode steht ab sofort zum Download bereit
    - Neue Sprach-Dateien werden Automatisch geschrieben
    - Man muss den LANGUAGES-Ordner nicht mehr löschen

    An was noch Gearbeitet wird:
    - Installation über SpacePort-URLs (Für 1.3 geplant)
    - Auto-Update Funktion (Für 1.3 geplant)
    - Mod Update Checker (Für 1.3 geplant)
    - Flaggen-Manager (Für 1.3 geplant)
    - Mehr Mod-Ordner (Für 1.3 Geplant)




    Bekannte Bugs:
    - Keine


    Tutorial:
    Hier (über imgur.com, Für Version 1.2/.1/.2)


    Download:
    Version 1.2.2 (Aktuellste Version) (Source-Code)



    Downloads gehen wieder :D


    Webseite:
    Hier


    Nächste Version wahrscheinlich in:
    4-8 Wochen +


    Viel Spaß,
    note

    It's not a bug it's the users fault

    57 Mal editiert, zuletzt von notepass ()

  • Kaum zu glauben, da bin ich ja mal zu was gut gewesen ;)


    Super sache.
    Vielen Dank :)


    Und um gleich mal wieder bissl die wünsche nach oben zu schrauben:
    - gibts auch ne funktion die kontrolliert, ob es ein Update für den Mod gibt?
    - Kann man das Ganze auch mit den Savegames verknüpfen?
    Also zwischen Savegames mit ne bestimmten Mod-Konfig hin und her schalten, bzw. alles auf null setzen falls es Savegames ohne Mods sind?


    Interessant wäre vor allem der erste Punkt, der 2. is eher nice-to-have

  • jepp, profile meinte ich.


    [ ]Vanilla-config plus entsprechende Savegames
    [x]Mod-config1 mit mod a und b plus entsprechende Savegames
    [ ]Mod-config2 mit mod a, c, e und f plus entsprechende Savegames


    sowas in der Art eben.
    Aber wirklich nur Nice-to-have.


    Momentan hab ich dafür einfach 4 mal KSP installiert und per Shortcut auf dem Desktop liegen.

  • Klar, kommt auf die Liste


    V1.1 ist da :D
    Morgen soll 1.2 und vll sogar 1.3 kommen :D
    ... Ich könnte jetzt noch en R02 raushauen mit einigen kleinen Verbesserungen... Aber die heben ich mir für die 1.2 auf ;)

    It's not a bug it's the users fault

    Einmal editiert, zuletzt von notepass ()

  • Bugreport: ich weiß zwar nicht inwifern das reproduzierbar ist, aber bei mir hat er die namen von den beiden einzigen eingetragenen mods vertauscht

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört werden muss.
    (Ceterum censeo Carthaginem esse delendam (Cato Censorius))

  • Bug ist Gelößt, hatte was mit dem Auslesemechanismus zu tun (Die Liste wurde Alphabetisch sortiert, was wiederum beim Auslesen des Arrays zu Fehlern führt)


    Achso, 1.2 ist aufm Weg... Mit neuen Features :D


    Uuuuuuuuuunnnnnnnnnnndddddd da ist sie :D

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    Einmal editiert, zuletzt von notepass ()

  • hat geholfen :-P


    noch ein paar Anreize zur Verbesserung:
    -die Möglichkeit mehrere Parts gleichzeitig rüber zuschieben
    -Mods wieder aus der Datei löschen

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört werden muss.
    (Ceterum censeo Carthaginem esse delendam (Cato Censorius))

  • hat geholfen :-P


    noch ein paar Anreize zur Verbesserung:
    -die Möglichkeit mehrere Parts gleichzeitig rüber zuschieben
    -Mods wieder aus der Datei löschen

    Das mit den mehreren Parts hleichzeitig ging irgendwie.... Leider habe ich vergessen wie, aber vll. schaffe ichs zur 1.3 :D


    Und... ICH BIN SO DOOF... Ich hab echt die Entfernen-Funktion Vergessen xD


    Naja, morgen oder übermorgen kommt V1.3, da müsste es gehen xD

    It's not a bug it's the users fault

  • also mit strg+anlkicken ging nicht... aber komm ist ein freiwilliges einzelprojekt, dass das nicht sofort perfekt ist, ist nicht schlimm :-P

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört werden muss.
    (Ceterum censeo Carthaginem esse delendam (Cato Censorius))

  • also mit strg+anlkicken ging nicht... aber komm ist ein freiwilliges einzelprojekt, dass das nicht sofort perfekt ist, ist nicht schlimm :-P

    Ja das ist mir klar ^^
    Mal schauen, ich muss da ne ganze Reihe Code war. abändern für das Multi-Zeugs ^^

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  • So, bin mal beim ersten Testen. Also habs konfiguriert und wollte jetzt mal zum Test ein paar Mods hinzufügen.


    Ich wollte z.Bsp den subassemblyLoader hinzufügen die zip enthält 3 Ordner:


    PluginData
    Plugins und
    Source


    nun enthält das bereitgestellte Profil nur PARTS und PLUGINS als Ordnervorgabe was geschieht mit dem Inhalt von PluginData bzw. wohin kopier ich den oder leg ich den einfach an?


    ich hoff, ich stell mich nicht zu blöd an, aber evtl. hast Du ja nen Hinweis diesbezüglich...

  • Eig ist das Sstem ganz einfach:
    Jeder Mod besteht aus .dll-Dateien und Ordnern, welche halt die Parts sind. Alle .dll-Dateien kopierst du in den Plugins-Ordner und die Ordner mit den Teilen halt in den Parts-Ordner... (Ich arbeite hier auch dara, einfach alles in einen Ordner werfen zu können)

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  • ich glaub der Ordner ist (noch) nicht implementiert

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört werden muss.
    (Ceterum censeo Carthaginem esse delendam (Cato Censorius))

  • ich glaub der Ordner ist (noch) nicht implementiert

    Nein, da ist noch ne verbessurung in planung.
    Der eine Ordner kommt in Plugin_data, sowas hat der ModManager noch ned drauf, Dateien zu / und /plugin_data hinzuzufügen ist für 1.3 geplant ;)

    It's not a bug it's the users fault

  • Danke :D
    Ich plane ne Version 1.2.1 mit ein paar Kleinigkeiten, bevor ich mit Version 1.3 das ganze Online-Zeugs reinbringen will :D
    Denn DAS dauert bestimmt 2-3 Tage...

    It's not a bug it's the users fault

  • Fantastische Arbeit, hut ab! Vielen Dank. Nur so ein paar Wünsche am Rande:


    Cool wäre es, wenn der Modloader die Mods auf Fehler überprüfen könnte; mit dem Installationspaket vergleichen könnte. (MD 5)


    Ein super Feature wäre wenn der Mod manager wie andere Modmanager(z.B Lockon MODMAN, Freelancer oder G.e.e.k Modmanager) bekannte Inkompatibilitäten farblich(so a la Grün=ok,Gelb =kann funzen,Rot=probiere es gar nicht) markiert und /oder die Spieler warnt bei der Aktivierung/Installation inkompatibler Mods.


    Auch Abhängigkeiten der Mods von anderen Mods wäre gut. Und schließlich noch die Readme der Mods als Beschreibung.


    Sorry fürs bombardieren. :embarrassed: