Raketenteile fallen ab

  • Hallo,


    mich würde mal interessieren woran es liegt das bei Raketen einfach Teile abfallen?


    Oder etwas genauer, ich habe eine Rakete gebaut um zum Mun zu fliegen. Das hat auch bisher geklappt, also ich lerne noch und bin ganz froh inzwischen raus zu haben wie ich den soweit komme. Die Rakete hat ihren Dienst auch ganz gut erledigt. Nach ein paar chrashs auf Mun habe ich es inzwischen geschafft eine Sonde abzusetzen und einen Satellit im Mun-Orbit zu platzieren, mit der selben Rakete habe ich auch eine kleine Raumstation in Kerbals Orbit geschossen.


    Nun dachte ich mit, super versuchst du mal einen Kerbal auf den Mun zu schicken. Also Satellit einfach gegen 1-Mann Kapsel getauscht. (Okay ich habe da jetzt nicht rumgerechnet, aber pi mal Daumen sollte es ja gehen.)


    Nur zerlegt sich nun meine Rakete quasi schon auf der Start-Rampe! Die Triebwerke oder ganze Tanks fallen einfach ab
    oder halt kurz nach Start. 8| Auch Stahlträger oder Verstrebungen (bzw. mehr davon) helfen nicht.


    Was beachte ich nicht? Oder liegt es an der Alpha-Version?


    Wie gesagt mit diesem Modell bin ich nun bereits einige male bis Mun gekommen.

  • Also dir fallen Tanks an die du an der Seite mit einem Decupler angebracht hast ab?
    Dann liegt das daran das auf dem Decupler zu viel Gewicht hängt. Also die Hauptrakete mit Startklammern befestigen und schön mit Struts festmachen.


    Bei mir war es so, dass Tanks in einer zu großen Rakete "zerquetscht" wurden. Dann liegt einfach zu viel Gewicht drauf und es kommt zu viel Schub von unten.

  • Also der Grundaufbau aller Aggregate der ersten Stufe ist folgender


    Jumbo 64
    -
    X-200 16
    -
    Mainsail


    Davon 5 Stück, eines in der Mitte die anderen drumrum.


    Bereits auf der Plattform kann es passieren das eines der Triebwerke (nur das Mainsail, Tanks halten) abfällt. Oder das sich nach dem Start bei "Nr.1" (Mitte) X-200 16 und Mainsail verabschieden.


    Was mich halt stutzen lässt ist das dies zuvor sehr gut (zu meiner eigenen Verwunderung) funktioniert hatte. Erst nach tausch der "Fracht" (wobei ich auch bei einer kleinen Raumsation keine Probleme hatte) dieser Effekt auftritt.


    EDIT:


    Aber das mit dem Gewicht, also das quasi ein Triebwerk von oben "weggedrückt" wird, klingt jetzt ganz einleuchtend.

  • manchmal kommt es vor, dass der tank nicht genau auf dem decoupler sitzt, ggf seitlichen blickwinkel wählen und nur ein teil bauen und dieses dann später multiplizieren.

    Have a problem. Make a point. Take it easy. Smoke a joint. :thumbup:


  • Das selbe habe ich auch manchmal.
    10 Starts mit genau der selben Rakete.
    7 mal klappt alles einwandfrei.
    1 mal kommts zum wobble-of-death noch vor dem Start und es zerreißt die Rakete noch bevor ich die Triebwerke oder [T] [R] einschalte ( wie auch imemr die 2 Dinger richtien heißen:) )
    1 mal reißt es beim Start irgendwelche Teile von der Rakete ab
    1 mal kommts zum wobble-of-death mitten im flug ohne größere Steuermanöver.


    Ich hake so Erlebnisse unter "Version 0.XXXX" Ab.
    Das Spiel ist eben noch nicht final.


    Im Zweifelsfall einfach Flug abbrechen und noch mal starten.
    Wirkliche Lösung hab ich keine finden können, manchmal reichen auch 10 struts für ein kleines Triebwerk nicht aus.

  • Dasselbe Problem hab ich auch schon erlebt, 7 starts problemlos, ein klein wenig Gewicht(2RTG, RCS Düsen) mehr angehängt und schon fiel einen der vier Tanks mit Triebwerk ab was gleich die Rakete zerstörte.


    Fehlermeldung war strucutral failure with decoupler. Habe jede Menge Struts hinzugefügt(als hätte es vorhin schon wenige gehabt) nun hält's.

  • habe auch ähnliche Probleme wen ich eine Rakete im Hangar baue alles super aber sobald auf der Startbahn oder Rampe läuft was schief entweder fällt was ab oder wen ich z.b 2 Stapel-Doppelkoppler TVR-200 verwende bleib an einem dir Rakete dran und an dem anderen baumelt z.b ein tank herum oder wo ich total lachen musste wen ich in einem mk2 Frachtraum mit den Roboter Elementen einen arm für eine Sonde oder so baue und ich dann starten will baumelt es aus dem Frachtraum heraus und wen ich die Verbindungsstrebe verwende bewegt sich dann nix selbst wen ich nur eine verwende als ob es stall träger wären hab mittlerweile den versuch abgebrochen weil entweder alles oder ein teil zerstört wird hat jemand eine ide warum oder wie man das verhindern kann

  • Vielleicht mal ein Bild deiner Konstruktion hier einstellen. Aber generell wobbelt es bei großen Raketen halt. Das gehört bei KSP dazu. Um da szu verhindern muss man Teile entweder mit den Struts verstärken, oder falls einem das zu doof aussieht, mit den Autostruts verstärken. Die sind quasi unsichtbar. Alternativ gibts den Mod Kerbal Joint Reinforcement (KJR), der das Ganze deutlich verstärkt. Da wackelt je nach Einstellung nix mehr.

    Bei Roboterteilen kann man nicht viel tun. Die sind so. Man kann aber die Mod Quantum Struts verwenden. Hier kann man im VAB die Struts anbringen damit alles fixiert ist und dann nach dem Start wieder entfernen, so dass man die Roboterteile nutzen kann.

    Generell empfielt es sich dann aber die Bewegungen und Beschleunigungen der Gelenke auf ein Minimum zu reduzieren.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • Das mit den Tanks ist normal denn du hast immer nur einen Punkt wo du anklippen kannst also immer nur am Parent-Teil. Da du da 2x einen 1zu2-Adapter montiert hast, kannst du an der Stelle nicht anklippen. Man kann zwar an ein Parent mehrere Child-Parts anklippen aber dann nicht Child an Child oder Child an anderes Parent.
    Schwierig zu erklären aber so funktioniert die Physik in KSP. Hier würden jetzt nur Struts helfen oder halt KJR. Aber beides würde den Tank dort nur fixieren, aber nicht verbinden.

    Ich versuche es mal grafisch zu erklären:

    grün bedeutet: Verbindung möglich

    rot bedeutet: keine Verbindung möglich.



    Und wie gesagt ist das wobbeln bei den Robotikparts auch normal. Man kann die Servos aber auch Sperren und dann erst im All wieder entsperren. Damit bleiben sie beim Flug ins All einigermaßen stabil. Ansonsten hilft nur, die Parts per Quantum-Struts zu fixieren und dann im All zu lösen.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • ( den Tanks ist normal denn du hast immer nur einen Punkt wo du an klippen kannst ) ja das stimmt wäre schön wen der Hersteller das beheben könnte weil bei 2 ten teil ist das selbe naja und mit diesen Child-Parts da müsste man sehr viele Tran machen damit es den Flug übersteht

    aber das mit den roboterarmen wehrend dem Flug zu sperren ist eine gute Idee danke

    und wie man ja auf dem einen Bild sieht hab ich auch schon versucht zu verhindern das der roboterarm durch dir hülle geht mit dem Flugzeug reifen aber hat nichts gebracht


  • Da kann der Hersteller nichts mehr beheben. KSP 1 wird nicht mehr weiterentwickelt und ist final. Außerdem ist das kein Fehler sondern einfach der im Spiel verwendeten Physik geschuldet. Dazu müsste man schlicht das gesamte Spiel umschreiben. :D

    Kleiner Tipp an der Stelle:
    Einfach den einen Tank radial an den andern pappen und dann mit Werkzeug für die Ausrichtung in die korrekte Position bringen. Dann ist der Tank mit keiner der beiden Punkte verbunden und trotzdem an der korrekten Stelle. Optisch sieht es dann also korrekt aus.
    So muss man bei KSP bauen...


    Das mit den Roboterteilen liegt auch daran dass es ein und dasselbe Schiff ist. und innerhalb des Schiffs gibts standardmäßig keine Kollision. Ergo buggt das Teil durch die anderen Teile hindurch. Würde man es vom Schiff ablösen, ist es ein anderes Schiff und damit würde es kollidieren und nicht durch-buggen.
    Soweit ich weiß gibts irgendwo in den Einstellungen die Möglichkeit Kollision beim eigenen Schiff einzuschalten.

    Kein Kuchen ist auch keine Lösung.

  • ok danke hm das mit dem was du mit dem tank radial meins naja wen es um sowas geht hab ich noch nicht so viel experimentiert und das mit den armen muss ich mal machen