[AnyOs] KSP Mod Admin v2 - Mods mit wenigen Klicks installieren und managen

  • Hi Tweak90,


    ich bin dankbar für jede Hilfe, aber du kannst sicher verstehen das ich nicht sofort jeden mit ins Boot nehme.
    Mich würde interessieren, was du so bisher in Richtung Programierung gemacht hast.


    Falls du dich beweisen möchtest, würde ich dich erstmal mit ein paar einfachen Aufgaben betrauen,
    wie z.B. das Help- oder News-Tab oder auch die Suchfunktion erweitern (mit Jump to found node und
    Suchstring mit Parttitel vergleichen).


    Allerdings bin ich gerade dabei alle TreeViews durch TreeListViews (Tabellen mit Baumstruktur) zu ersetzten,
    und bin somit an vielen UserControls dran ... (Achtung Konflikte).
    Eine GitHub Version würde ich dann später zur Verfügung stellen.
    EDIT: GitHub Repository von KSPModAdmin


    Grüße
    Bastian

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  • Hey Bastian,
    also ich bin von Beruf Fachinformatiker - Anwendungsentwicklung und im CSharp/.NET unterwegs. Von daher dachte ich mir, kann ich meine Hilfe hier sehr gut anbringen ;)


    Werd das Github Rep gleich mal clonen und dann mal reinschauen :)


    Mein erster Gedanke war, das Tool erstmal aufzuräumen (Strings in Resourcen -> Exception Handling -> Unit Tests)


    EDIT*
    Arbeiten tue ich normalerweise mit VS 2012 Prof. oder Sharpdevelop. Umgang mit WPF und WinForms natürlich kein Problem für die Overflächengestaltung, und im Hintergrund kommen in dem Projekt ja eh nicht all zu viele Techniken zum Einsatz :P


    Liebe Grüße,
    Stephan

    Einmal editiert, zuletzt von Tweak90 ()

  • Hi Stephan,


    das kling doch mal sehr nach den Tasks die ich schon ewig vor mir her schiebe ;)
    Unit-Test wären natürlich sehr schon, allerdings die jetzt nachzuziehen ist wohl sehr zeit intensive.
    Ich habe leider relativ wenig Zeit nur auf dem Arbeitsweg oder zuhause wenn die Kinder schlafen.


    Falls du dich schon ans Werk machst, dann lass mal erstmal das ucModSelection in ruhe, ich mach da meine Tests mit dem neuen TreeListView.
    Wir sollten uns mal über Skype kurzschließen, damit wir uns besser abstimmen können. Aber da hab ich wohl frühstens am Wochenende wirklich ruhe für.


    Schreib mir doch einfach mal ne Mail, wenn du mit der Durchsicht fertig bis.

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  • Tweak90 :
    Ich hab mich dazu entschlossen GitHub nicht zu benutzten, ich werde mein Project auf assembla.com zur Verfügung stellen.
    Hier brauch ich mich nicht mit den Eigenheiten von GitHub vertraut zu machen sondern kann mein gewohntes und geliebtes TortoiseSVN nutzen.
    Ich hoffe, das dich das jetzt nicht aus der Bahn wirft und du im Orbit bleibst :)


    Wenn du dich dort angemeldet hast, schick mir doch einfach eine Mail und ich füge dich dann hinzu.

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  • Schön, ich hoffe das du keine Probleme damit hst, falls du fragen hast oder auf Bugs stößt gib bescheid ;)



    Falls du interesse an der neuen prerelease Version hast, hier ein Download link (EDIT: Link entfernt)


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  • Was ist neu:
    - "Options & Part Tab: Convert TreeNode to Node exception" bug fixed.
    - "Null Exception on save KSP config, when KSP install path is invalid" bug fixed.
    - Loading of app config changed:
    Skip invalid KSP install path on load of known KSP paths.

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  • Servus!


    Hab schon wieder mal ein Problem mit deinem KSPMA! :whistling: Jedesmal wenn ich versuche deine neueste Version zu starten, bekomme ich diese Fehlermeldung. :swear:
    Was mach ich denn Falsch?! Dein Programm ist doch so einfach zu installieren! :thumbup: Hatte bisher mit keinem deiner Versionen diesen Problem! :thumbsup:
    Da es ein Problem mit Windows.net ist, habe ich schon versucht deine mitgelieferte Version zu installieren. Hab aber eine höhere Version (Windows 8


    Danke im Voraus!


    LG

  • Hi Reisu79,


    ja das ist ein Problem wo ich selbst noch nicht genau die Ursache für kenne.
    Aus irgendeinem Grund ist die Höhe der TreeViewList im Options Tab (für die KSP paths) gleich null, und das löst die Exception aus =(
    Ich weiß leider wie gesagt noch nicht warum, kannst du mir deine KSPModAdmin.cfg file aus dem Verzeichnis C:\ProgramData\KSPModAdmin\KSPModAdmin schicken?
    Und mit welcher Auflösung arbeitest du?

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  • Für die die bisher die Version 1.3.6 benutzten mussten, wegen dem von Reisu79 erwähnten Bug, gibt es nun endlich Abhilfe!
    Ich bzw. wir (es gab viel Hilfe im englischen Forum) habe(n) endlich den Bug reproduzieren und beheben können.


    Ich ware nur noch auf eine bestätigung eines Users der das Problem hatte und dann gibt es den offiziellen Release der 1.3.10.
    Solange kann man hier schonmal die neue v1.3.10 downloaden

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  • Momentan nur per Download mit dem integrierten Mod Browser oder du packst das/die schiffe in ein Zip Archiv das kann KSP MA dann erkennen.
    Das direkte adden von .craft file (per Drag & Drop oder mit dem Add Button) ist leider noch nicht möglich, kommt aber mit einer der nächsten Versionen.

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  • Ich weiß nicht, ob es wichtig ist. Aber auf jeden Fall bin ich neugierig. Mir ist was aufgefallen:
    Wenn man einen Mod adden möchte, dann muss man den ja mit "Proceed selected Mod" aktivieren. Ich habe gestern zwei Mods damit installiert. Den Scansat und PlanetFactoryNov5.
    Den PlanteFactory konte ich sofort "proceeden", das heißt: Ich wähle Proceed aus und er leget sofort los.
    beim Scansat ging das nicht. Da musste ich ihm erst einen Zielordner vorgeben (Beim Anklicken des Mods kam ein Popupfenster, "Proceed selected Mod" war ausgegraut).


    Ich habe mir beide Archive angesehen, da ich vermutete, dass es beim PlanetFactory evtl. im Root eine Art Steuerdatei gäbe, die es Modmanagern möglich macht, sofort zu erkennen, wohin der gehört. Ich konnte aber nichts derratiges feststellen. Woran also lag es, dass Mod Admin beim PlanteFactory sofort erkannte, wo er hingehört, und beim Scansat nicht?
    Beides sind bei mir 7zip-Archive.

    "Ähm... Was passiert, wenn ich den roten Knopf da drücke?"
    "Neiiiiiii..."
    BUMMM

  • Taurec :
    Ich hab beide Mods mal downgeloaded und mit KSP MA 1.3.9 installiert, bei mir wurden beide erkannt und hatten automatisch einen Zielpfad.
    Allerdings ist die Scansat Mod bei mir eine Zip Datei (Aus dem Forum Build 4) und PlanetFactory zu bekommen war etwas umständlich, da der Forum link temporär entfernt wurde.
    Ich konnte aber im Steam Forum einen link finden.
    Hier die beiden links die ich benutzt habe.
    PlanetFactory
    ScanSat
    Kannst du mir mal dein ScanSat Archiv schicken? (mackerbal@mactee.de)


    PS: Ingame habe ich die Mods nicht getestet, nur den Installationspfad kontrolliert!


    EDIT:
    Aber mal Grundsätzlich und stark vereinfacht.
    Ich scanne das komplette Archive (zip, rar oder 7zip) und schaue ob ich dort KSP typische Ordner finde (Wie GameData oder Parts etc.)
    Wenn ich z.B den GameData Ordner finde, werden für den Inhalt die Ziel Pfade automatisch erstellt.
    Wenn ich z.B. den Part Ordner finde, wird der Übergeordneter Ordner als Mod Ordner angenommen und in das GameData Verzeichnis kopiert (alle Pfade automatisch gesetzt).
    Sollte ich aber keinen bekannten Ordner finden, kann ich leider auch nicht herausfinden wo ich die Mod hin installieren soll.
    In den meisten fällen würde das wohl GameData/<Archivname>/ sein aber leider eben nicht immer.
    Also hab ich mich entschlossen den User Entscheiden zu lassen wo die Mod hin muss.


    oder kurz:
    Meistens liegt das nicht erkennen des Installationspfades daran, dass die Struktur des Mod Archivs nicht so ist wie ich es erwarte :).

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    Einmal editiert, zuletzt von MacTee ()

  • Mein Scansat war ursprünglich auch eine Zip... Habe die dann aber nach dem entpacken wieder als 7zip gepackt, weil ich bei mir auf dem Rechner einheitliche Dateien haben will. Die Ordnerstruktur blieb jedoch unverändert. Somit sind die beiden Archive nach wie vor gleich.


    Ich wollte auch nicht kritiseren, bzw. hielt das nicht für einen Bug. Ich war nur neugierig, wie das funktionierte... Nun ist auch klar, warum er es nicht erkannte, denn in meinem Scansat Archiv gibts keinen typischen KSP-ordner. Dann ist das klar. ;)


    Die von Dir verlinkte Version ist eine neuere, als die, die ich habe... Ich teste sie mal. Aber ich habe mal hineingesehen und festgestellt, dass auch sie keinen KSP-Typischen Ordner enthält.


    EDIT:
    Mit der neuen Version funktioniert es bei mir ebenfalls "direkt". oder merkt sich Dein Programm evtl. Mods, die schon mal installiert waren?

    "Ähm... Was passiert, wenn ich den roten Knopf da drücke?"
    "Neiiiiiii..."
    BUMMM

    Einmal editiert, zuletzt von Taurec ()

  • Taurec :
    Die "alte" Version b3 hat noch keinen Resource Ordner, deswegen wurde kein "KSP Ordner" gefunden und kein Zielpfad gesetzt.


    Edit: KSP MA merkt sich nicht die Struktur oder Installpfade von (der Festplatte und aus der Mod Selection) gelöschten Mods.

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