Beiträge von temper

    Hi Bastler und Raumfahrer,


    nach einer längeren KSP Pause habe ich mir das letzte Update gezogen und mir
    angesehen, was alles neu ist. Abgesehen von den neuen Raketenteilen habe ich auch
    die Asteroiden entdeckt.


    Also Rakete gebaut mit einem Grabbing Unit oben dran und fix mal einen abgefangen.
    Was mache ich nun damit? Ich dachte ja, es wäre eine schöne neue Möglichkeit mehr
    Experimente zu machen aber weit gefehlt. Ich kann nix damit anfangen.
    (außer ihn vielleicht in einen Orbit um Mun schubsen, damit mein Mond einen Mond hat. :party: )


    Was ist die Idee hinter den Dingern, wofür wurden sie eingeführt? Kommt der Zeck erst mit dem nächsten Patch?


    Gruß Temper

    Hiho,


    wart ihr nach dem Patch schon mal wieder auf dem NW Airfield? Ich war gestern mit meiner Gruppe
    dort und es gab so gut wie keinen Loot. Die Zelte am N Ende waren komplett leer obwohl dort noch
    überall Zombies waren. Ebenso die waren die Hangars echt dürftig was den Loot anging. Wir haben
    anschließend noch den Server gewechselt, weil wir nicht glauben konnten, dass ein Trupp dort wirklich
    "ALLES" gelootet hat. (selbst den Trash) Aber auch auf dem anderen Server waren die Zelte leer und
    die anderen Gebäude dürftig.
    Wurde das weggepatcht? Nur für den NW Flugplatz oder für alle? Was sind eure Erfahrungen?


    Gruß Temper

    Ganz so einfach ist es leider nicht. Wie du schon erkannt hast, fließen die Wartungs- und Intstandhaltungskosten sowie der Verbrauch mit in diese Rechnung ein. Der Verbauch ist aber nicht einfach nur der SFC (specific fuel consumption) der Triebwerke sonder die Airlines rechnen lieber mit einem Verbrauch pro Passagier pro 100km.
    Aber genaugenommen ist das auch nur Schönrechnerei. Das setzt nämlich voraus, dass der Flieger immer zu 100% ausgelastet ist und der Wert schwank abhängig von der Bestuhlung die gewählt wurde. Airbus wirbt z.b. damit, dass der A380 nur etwa 3l Kerosin pro Passagier pro 100km verbauchen würde. Das ist vielleicht auch der Fall, so lange man nicht beginnt Doppelbettkabinen, Bars oder Duty Free Shops einzubauen sondern wenigstens 6xx Sitzplätze hat.
    Außerdem vernachlässigen solche "Richtwerte" den Einflussfaktor Wetter. (Windrichtung, Regen, Schnee usw.)
    Letztlich ist der reale Verbauch erst nach der Landung bekannt. Aber bestimmt kann man für Flieger, die immer die gleiche Strecke fliegen daraus einen aussagekräftigen Mittelwert ableiten, der die Betriebskosten ziemlich gut wiederspiegelt.

    Hi Bastler,


    ich baue gerade ein Fluggefährt und habe da (etwas exponiert)
    6 Jettriebwerke dran. Durch die exponierte Lage verwinden sich die
    Strukturen an denen die Triebwerke sind, wenn diese vollen Schub erreichen.
    Nun dachte ich, ich stütze die Triebwerke mit Struts gegen die Hauptstruktur
    ab um das zu unterbinden. Wenn ich das tue, ist es aber so als ob die Triebwerke
    kaum noch Schub erzeugen. Das Gefährt beschleunigt nicht mehr über 3m/s.
    Entferne ich die Struts wieder, ist alles wieder ok mit dem Schub.
    Es spielt auch keine Rolle, wie ich die Struts anordne... Struts dran = kein Schub :thumbdown:


    Jemand eine Idee, woran es liegt? ?(

    Wenn ich mich recht erinnere aus meiner Zeit bei Airbus, dann gibt es da keine allgemeine Vorschrift.
    Abhängig davon, was deine Berechnungen und Test ergeben, musst du einen entsprechenden Wartungs-
    und Inspektionsplan erstellen um eine Versagen der Teile im Flug auszuschließen.
    Wie du dir sicher vorstellen kannst, kaufen Airlines lieber ein Modell, dass sie nur alle 10000 Flugstunden
    komplett inspizieren oder überholen müssen als eines mit einem 2000h Intervall. :thumbup:
    Oft ist es bei neuen Flugzeugmustern so, dass am Anfang der Einführung in den Flugdienst noch irgendwelche
    "Kinderkrankheiten" gefunden werden, die erhöhten Wartungs- oder Inspektionsaufwand erfordern bis sie
    durch Designanpassungen so haltbar wurden, dass die Intervalle dem entsprechen, was der Hersteller den
    Airlines verkauft hat.


    Das ist bei den Triebwerken übrigens nicht anders. ;)

    Also mit Decouplern an Atom Triebwerken hatte ich auch schon öfter strukturelle Probleme.
    (aber eher in der Starphase und bei zu extremen Manövern)
    So ein langer Decoupler ist einfach labil. Ich baue inzwischen einfach links und rechts
    an den Tank ein Atom Triebwerk und den Decoupler direkt zwischen Tank und den Adapter.

    Danke erstmal für die Tip und Ratschläge.


    Ich habe die Triebwerke jetzt alle axial auf einer Höhe angeordnet. Zwei Jettriebwerke reichen nicht.
    Zumindest für die startphase brauch ich 3, aber ich kann das 3. dann ab etwa 2km Höhe abschalten.
    In 20km Höhe schalte ich dann die Airspikes an und erreiche eine Apoapsis von 100km aber keinen Orbit.


    An der Stelle bräuchte ich nochmal euren Rat. Bei den Rakten beginne ich ja während des Aufstieges mit
    dem Turn um den Übergang der Parabel in einen Orbit einzuleiten. Wie mache ich das möglichst
    Treibstoffeffizient mit dem Flugzeug? Sollte ich in 20km Höhe erstmal den Steigflug beenden um im Levelflug eine
    größtmögliche Geschwindigkeit zu erreichen bevor ich mit den Spikes weiter steige?

    Hi Raumfahrer,


    nachdem ich schon eine ganze Weile KSP spiele und fleißig die verschiedensten Raketen zu
    vielen Monden und Planeten geschickt habe, wollte ich ein Flugzeug bauen, mit dem
    ich meine Raumstation in 100km versorgen kann.
    Ich habe vorher nie Flugzeuge gebaut und es hat ein paar Anläufe gebraucht, bevor sie fliegen lernten. :rolleyes:
    Nun habe ich einen aussichtsreichen Kandidaten aber ein Problem mit der Flugphysik.
    Irgendetwas verstehe ich nicht.


    Nach der Startphase steigt der Flieger ganz entspannt und ruhig mit SAS auf etwa 13km Höhe.
    Dann hat er Probleme die Nase oben zu halten. (als ob nicht genügend Auftrieb wäre)
    Die Geschwindigkeit liegt zu dem Zeitpunkt bei etwa 500m/s und die 3 Jet Triebwerke arbeiten auf vollen Touren.
    (Air Intake und Fuel sind vorhanden)
    Wenn ich jetzt die Airspikes zuschalte gerät der Flieger gänzlich außer Kontrolle und beginnt wilde Purzelbäume.


    Hat jemand einen guten Tip? (außer irgendwelchen Mods - ich benutze keine)


    Anbei noch ein Bildchen...

    Also auf dem ersten Platz unangefochten bei mir das Communotron 88-88.
    Es ist einfach schick. :thumbsup:


    Platz 2 sind bei mir gern viele Lampen und Solarpanele.


    Alles Andere ist halt irgendwie nötig, aber die Teile sind im wesentlichen aus optischen Gründe dran. :thumbup:

    Eine kleine Besserung bringt es, wenn du die Schubvektorsteuerung der Triebwerke abstellst.
    Außerdem ist deine Schwerpunktlage ungünstig. Es wäre stabiler, wenn die Triebwerke
    an dem 3'er Paket wären. Wenn du dann aber noch außen Bauteile (Rover und Landefähre)
    anbringst, wird es wieder instabiler. Ich musste mein Raumschiff im Orbit auch nochmal
    umbauen nach den ersten Testflügen.


    Wenn du RCS Düsen dran hast, deaktiviere alle außer die ganz vorn und ganz hinten und diese sollten
    außerdem sehr gut zueinander ausgerichtet sein um nicht wieder zusätzliche Störungen zu erzeugen.


    Viel Spaß beim Weiterbasteln

    Jup genau so isses.
    Ich fahre die Antennen gerne manuell aus, da ich sie auch aus optischen Gründen verbaue.
    Leider fahren sie sich nach dem Senden automatisch ein.

    Das Senden selbst bringt keine Bewegung mit sich, aber das aus- und einfahren der großen Antenne.
    Der Lander steht still, bis die Antenne beginnt sich zu bewegen. Wenn sie dann ausgefahren ist und sendet
    beruhigt sich der Lander wieder um anschließend wieder zu bouncen, wenn sie einfährt.

    Hi Raumfahrer,


    ich habe ein "kleines" Problem mit meinen Landern auf Gilly.
    Wenn ich meine Daten übertragen will bounced der Lander
    über die Oberfläche. Das Ausfahren des Communotron 88-88
    erzeugt so viel Moment, dass die Füße immer vom Boden abheben. 8|
    Gibt es eine Möglichkeit das zu unterdrücken? Manchmal fällt der Lander
    dabei fast um. Ich möchte ihn auber auch nicht die ganze zeit mit RCS
    auf den Boden drücken. :thumbdown:


    Danke

    Also Licht ist immer gut. Vor allem solltest du die Doking Ports beleuchten. Das erleichtert
    das andocken wenn du gerade auf der dunklen Seite bist. 8)


    Meine Raumstation erfüll eigentlich eher die Funktion einer Tankstelle. Daher hat sie
    eine ganz paar Tanks für Flüssigtreibstoff und RCS Treibstoff.


    Der ganze andere Kram mit vielen Solarsegeln usw ist eigentlich nur Kosmetik, damit sie
    auch nach was aussieht. :D
    Bezogen auf dein Bild, würde ich an dem Teil, wo du bereits die beiden großen Solars dran
    hast ein weiteres Modul andocken mit einer ansehnlichen Rahmenstruktur und ein paar weiteren
    Solars. Dardurch blockierst du dir nicht weitere Dockingplätze und kannst schön groß bauen. :thumbsup:
    Wenn du bei Google Bildersuche nach "KSP space station" suchst, solltest du genügend Ideen finden.

    Also wenn ich mir deine Bilder ansehe, wäre meine erste Maßnahme kompakter zu bauen.
    Ich hatte das gleiche Problem mit meinem Jool Raumschiff und habe es dann sehr kompakt aufgebaut.


    Die Hauptteile wurden alle axial mit den Großen Dockingports verbunden und an die seitlichen
    Ports habe ich nur "kleine" Sachen gehängt. (wie die Satelliten zum aussetzen)


    Dann ist wichtig und schwierig die Teile so zueinander auszurichten, dass die RCS Düsen
    in einer Linie liegen. Alle RCS Düsen an den äußeren Ports abschalten. So bekommst du beim
    Manövrieren weniger gewabbel. Als praktisch erwies sich auch, an der Spitze ein paar kleinere
    Triebwerke zum Bremsen beim Manövrieren zu haben. So brauchst du das Schiff nicht immer komplett
    umdrehen. (außer beim Eintritt in einen Orbit wo du mehr Bremswirkung brauchst)
    Ich habe bei mir alle RCS Düsen außer dem 4er Satz an der Spitze und dem 4er Satz am Ende abgeschaltet.
    Die haben eh den meisten Effekt beim Wenden und dann müssen die Module dazwischen nicht so exakt ausgerichtet sein.