Beiträge von Bloe0815

    Ich war schlicht zu ungeduldig.
    Ich habe mir die save-files mal angesehen und da sind Kethane-Koordinaten definitiv drin!
    Also hab ich mal ein bisschen mehr Time-Warp gemacht, dadurch ein paar Felder geskippt, habe dann aber doch welche gefunden.
    Gleich drei große Felder, die selbstverständlich GENAU zwischen zwei von mir gescannten Bahnen lagen -.-
    Ist also durchaus möglich, Kethane nachträglich einzubinden!
    Hatte dazu nur im Netz nichts gefunden, deshalb meine Frage, aber ich war wohl einfach nur zu ungeduldig.
    Dann weiß ich schonmal, wessen Rechner heute nach arbeiten darf ;)
    Danke trotzdem für deine Hilfe, Liefeng! :)


    War übrigens in nem polaren Orbit, deshalb auch die großen Lücken zwischen den schon gescannten Bahnen, die die Kethane-Vorkommen einfach nicht gefunden haben...

    Ich habe auf Minmus gescannt und war die ganze Zeit bei der Sonde. Sie hat auch 5-6 Umrundungen gemacht und die Sechsecke wurde auch von "no data" auf.. wie auch immer das gerade heißt :-D
    also die wurden definitiv gescannt und alle Felder wurden nur grau, keins grün....


    Ich denke mir eben, dass es daran liegt, dass ich den Kethane-Mod erst eingefügt habe, nachdem ich die Karriere gestartet hatte und somit keine Vorkommen generiert wurden...
    Ist nur die Frage, ob man das nachträglich nochmal einfügen kann...

    Moin zusammen!
    Sagt mal ist es möglich, Kethane nachträglich im Karriere-Modus einzufügen?
    Also den Mod hinzufügen: klar.
    Teile nachträglich im Science-Center freischalten: klar.
    hoch, scannen: klar.
    Nur bekomme ich keine grünen Felder! O.O
    Muss ich NACH der Kethane Installation einen neuen Karriere-Modus beginnen, damit er die Kethane-Felder implementiert?
    Oder gibts ne Möglichkeit das zu umgehen...?


    Ich hoffe ja, aber bin für jede Antwort dankbar.


    Max


    Ich versuch gerade im Orbit zu docken. Da beide Schiffe von etwas größerer Statur sind, hat jedes 4 Clampotrons paralel in gleichen Abständen angeordnet. Verbinden sich die 4 Paare gleichzeitig?
    Ich hatte gehofft damit ein Schlingern bzw Wackeln des Schiffes verhindern zu können sobald ich beschleinige, drehe usw...

    Ja, das geht wunderbar. Nur manchmal nicht :D
    Also:
    Wenn die Clampotrons schön übereinander liegen, funktionert das meist. Flieg schön langsam an, damit sich auch alle vier Magnetfelder "fangen" können. dazu müssen natürlich auch alle vier Docking-Ports übereinander liegen. Also komplett manuell habe ich das noch nicht hinbekommen, aber seitdem ich den Docking Alignment Indicator nutze, klappt das wunderbar!
    (Vorher kurzer Quicksave ist aber auch nicht schlimm ;) )
    Wenn du dann angedockt hast, mach mal kurz nen rechtsklick auf jeden einzelnen Port. Bei JEDEM muss dann die Option undock verfügbar sein. Wenn das der Fall ist, haben alle gedockt.
    Wenn nicht, ist das ganze Manöver leider hin (habe zumindest noch keine Möglichkeit gefunden, das dann noch zu beheben)
    Da hilft dann nur abdocken und erneut versuchen. Aber erst genügend Abstand gewinnen, damit die Ports sich auch wieder neu fangen können. Oder am besten den Quicksave von vorher benutzen, das mache ich immer so ;)

    Moin!
    Habe gestern mal ein bisschen was von dir getestet und wollte hier mal meinen Senf dazu geben:


    Zuerst bin ich mit RS-Mun/Minmus zum Mun geflogen.
    Das hat auch super geklappt. Besonders gefallen hat mir das Absprengen von zwei der vier äußeren Triebwerke.
    Die Feststoff-Booster waren genau bei 5000m leer, da konnte man wunderbar in den Gravity-Turn übergehen.
    Man hat auch reichlich Srit noch im Orbit von Mun. Rückweg habe ich noch nicht angetreten, sollte ja aber genau so unproblematisch sein. Gefällt mir sehr gut!


    Da ich leider zu blöd war, an der richtigen Position zu landen und mehrere Kilometer von meinem Ziel entfernt war, dachte ich mir, ich könnte ja auch mal direkt deinen Rover testen.


    Also Mun-Rover ab in den Orbit und Transfer zu Mun. Auch da klappt alles super, das System ist da ja das gleiche.
    Ich hatte ein paar Action-Groups umprogrammiert, weil bei mir die Solar-Panels immer auf der 4 sind, das musste dann auch hier sein. Dabei habe ich auch was verbockt, ist ja aber nicht deine Schuld ;)
    Auch die Landung mit dem Rover war super simpel (diesmal auch am richtigen Ort ;) )
    Beim Umkippen dann ist mir beim ersten mal plötzlich alles explodiert, keine Ahnung warum.
    Dank quicksave direkt ein neuer Versuch: Diesmal hat alles geklappt, Jeb steigt in den Rover und...
    kommt nicht vorwärts :D
    Ich bin mit den Reifen an der Stütze hängen geblieben und kam da einfach nicht mehr weg.
    Ist die Platte am Ende der Stütze nötig?
    Naja dritter Versuch, diesmal klappt alles und Jeb düst glücklich über die Munoberfläche.


    Mir ist allerdings aufgefallen, dass der Rover extrem leicht umkippt. Und dann explodiert.. -.-
    Liegt vermutlich am hohen Schwerpunkt. Kann man ja vielleicht noch was dran ändern, nur so als Vorschlag.


    Alles in Allem ein super Konzept, kommt sicher nach Mun (und zurück vermutlich) Minmus dürfte ja auch kein Problem darstellen, da braucht man ja dann kaum noch mehr delta_v.


    Eine Frage hätte ich noch: Wozu ist das Triebwerk im Rover? Irgendwie tut sich da bei mir nichts, bin ich zu blöd? :D


    Danke fürs hochladen, ist ein super Konzept und vielleicht werde ich deine Trägerrakete auch nochmal missbrauchen für andere Dinge, wenn du nichts dagegen hast ;)


    Ich hoffe mein Testbericht hat dir gefallen.

    Hallo HAL!
    Wenn du in der Map-Ansicht bist, kannst du auf das jeweilige Fähnchen klicken. Beim Mouse-over wird das ja eingeblendet und wenn du dann da drauf klickst, bleibt das auch eingeblendet.
    Das ist manchmal ein bisschen schwierig zu treffen, weil du GENAU das Fähnchen treffen musst und nicht die Flugbahn, sonst erstellst du ja einen.. dingspunkt, jetzt ist mir der Name entfallen :D
    Aber du weißt ja, was ich meine.
    Wie gesagt, manchmal ein bisschen schwierig zu treffen, aber dann sehr nützlich. Das bleibt übrigens auch eingeblendet, wenn man dann wieder in die normale Ansicht wechselt. Um das wieder auszublenden einfach nochmal draufklicken (schwierigkeit ist wieder das treffen, ist aber hinzubekommen ;)
    Ich hoffe das war verständlich erklärt...

    Ja das mag sein, aber wenn man es nicht probiert, kann man auch nicht rausfinden, wo noch Mängel sind. Weil die kommen erst raus, wenn das released wurde und die Spieler alles angetestet haben.
    Und dann kann man sich überlegen, was geändert werden muss. Und das finde ich im Prinzip richtig so, weil Squad dann weiß, was die Spieler sich wünschen und was gar nicht gut ankommt.
    Ist halt immernoch in der Entwicklung das Spiel, da wird sich noch viel ändern.
    Und ich kann nur sagen ich freue mich darauf das alles auszutesten :)


    Und das mit der Performance stimmt, das nervt tatsächlich sehr.
    Obwohl ich es schon gut finde, dass man Schiffe/Stationen über den schnellwechsel anwählen kann und das dann ja schon geladen ist, weil man eben schon so nah dran ist.
    Und auch so kleine Änderungen finde ich sehr geil, wie zum Beispiel, dass man sich die Apoapsis- bzw. die Periapsishöhe und Ankunftszeit dauerhaft einblenden kann, das macht es um so viel einfacher vernünftige Orbits hinzubekommen.
    (Oder war das schon vorher und ich habe das nur nie herausbekommen? ;) )


    Solche kleinigkeiten machen den Spielfluss sehr viel besser, da kann durchaus mal ein kurzer Ladescreen kommen, wenn ich ans andere Ende des Systems wechsel ;)

    SEHR geile Neuerungen! :)
    Das mit dem Hangar finde ich klasse, das frage ich mich ständig, weil wenn man seine "Standart"Sonde in ein neues System schicken will, sollte man die Trägerrakete bauen können und dann die Sonde, die separat gespeichert ist, im ganzen einfach reinziehen. Das würde vieles deutlich vereinfach, klasse!


    Und sobald das Forschungslabor und der Karriere-Modus hinzukommt wird das richtig spannend!
    Aber bis dahin muss ich noch besser fliegen lernen ;)
    Danke für die Zusammenfassung!