Beiträge von runner78

    Und es macht endlich Sinn, nicht ständig bei einer Mission einfach mal Tage vorzuspulen, man kann die Zeit ja Sinnvoll nutzen, Jeb ist bei mir immer noch auf dem Weg zum Mun und ich mache in der Zwischenzeit ständig Missionen. Vermutlich habe ich noch vor der ersten Munlandung den Techtree Ausgeforscht :D

    Einige Missionen sind aber schon im Gunde sinnlos und echt Kerbal-like :thumbsup: ,
    da soll man schon mal ein Fahrwerk testen wärend man eine Flugbahn hat um Kerbins Einfluss zu verlassen :facepalm:
    Oder ein Raketentriebwerk in einer höhe von 1900-3200m testen, bei einer Mindesgeschwindikeit von 420m/s :huh:

    Unity bekommt erst mit Version 5 ein stark verbessertes multithreathing. Zusammen mit anderen Verbesserungen sollen in bestimmten szenarien die Performances um Faktor 10 steigen (oder war sogar mehr).
    Aber das wird frühestens mit Version 0.26 kommen, wenn überhaupt.

    Es gibt doch keinen unterschied zwischen Early Access und Vollpreis Titeln. In beiden fällen erhälst Du eine mehr oder weniger lauffähige beta die im laufe der Zeit fertig gepatcht wird! Und manchmal sogar kostenpflichtig (DLC).


    Achja nochwas: Ich frage mich was die wirklich im letzten halben Jahr gemacht haben. Diesen heiss erwarteten patch gibts schon seit einem halben Jahr als mod! Fast 1:1! Und eine 64bit Lösung gibt es auch schon seit einigen Monaten.

    Es scheinen wohl viele zu glauben, nur weil es einen Mod mir einer ähnliche Funktionsweise gibt wie das, was die Entwickler einbauen, muss es schneller gehen.
    Squad verzahn solche Sachen bestimmt viel stärker im Hauptcode, als ein Mod das könnte und sie haben sicherlich eine andere Herangehensweise weshalb die (vom rechtlichen mal abgesehen) nicht einfach Copy&Paste machen können.


    Was wir bei den ganzen ja nicht sehen, sind die ganzen Änderungen unter der Haube.


    Ich hoffe allerdings schon, dass es keine weitern 6 Monate bis zum nächsten großem Update braucht, das war schon zu lang, 3 Monate finde ich in Ordnung bei KSP.

    Für das Modulare Labor-Plugin habe ich jetzt mal ein "Kleines" Space-Lab gebaut:


    Auf dem Bild sind auch die 2 Storage Container, beim großen habe ich die Textur der Klappen verändert.

    wenn sie es 64 bit kompatibel machen müssten die modmacher vermutlich erstmal all ihre *.dll dateien neu Kompelieren

    Das sind keine nativen DLL sonder c# Bytecode, die sind im Normalfall unabhängig von 32 oder 64 bit, da sie erst zur Ausführung in Maschienencode umgewandelt wird.


    Ich denke es wird so sein, dass der Zusammenbau im VAB erst mal nichts kostet, erst wenn man die Rakete launcht.

    Update ist Update und es kam auch die Warpfunktion unter andrem zum Space Center Screen, der Manovernode wurde überarbeitet. Und ich glaube auch Unity Updade von 4.1 zu 4.2.


    Die Wöchentlichen Updates von Space Engineers gelten dann wohl auch nicht, also gab es bei denen seit der EA Releaes dann nur 2 Updates (Multi Player und Survivel) :rolleyes:


    Aber die 0.24 ist schon längst überfällig ;)

    Siehe Caste Story, aht sich sei 9 Monaten nichts mehr getan.

    Da gab es erst kürzlich ein großes Update, die mussten weite Teile des Spieles neu Programmieren so wie ich es verstanden habe. Ein gutes Beispiel was passiert, wenn Anfänger einfach mal drauf los Programmieren und am Ende in einer Sackgasse landen.


    Das letzte KSP Update war aber nicht vor 6 Monaten, die Asteroiden vergessen wohl viele :D

    Wie stellst du dir das mit der Software vor? Von Realismus her, würde Software sowieso von der Bodenstation aus Hochgeladen ;)
    Man könnte da was mit Prozessoren/Computer machen, aber eher im 2. Moment, das mit den Verschachtelten Experimente ist schon etwas komplexer ;)

    Mir kam heute eine Idee bezüglich der Experimente auf der Station.


    Bisher war es ja so, dass für jedes Einzelne Experiment man einen eignen Part benötigt, auch bei anderen Stations-Mods die ich gesehen habe war das so.
    Warum ein Labor nicht im VAB selbst zusammenbasteln?


    Im Grunde braucht das Labor 2 Komponenten:

    • Labor Part, im Grunde nur ein Part in dem Kerbals platz finden
    • Experimente, die allerdings nicht funktionieren, wenn sie nicht direkt an einem Labor hängen (oder indirekt über einen Storage Container)


    Das kann man natürlich auch so ausweiten, dass man Experimente miteinander Kombinieren kann:

    • Experiment A => 20 Punkte
    • Experiment B => 30 Punkte
    • Beide Experimente Abgeschlossen, neues Experiment AB => 150 Punkte


    Ich bitte um Feedback :D

    Wenn KSP ca 20 € kostet müsste man allein für die Gehälter schonmal 14.400 Spiele pro Jahr verkaufen...

    Unterm Strich kommt bei Squad aber nicht die ganzen 20€ an, das ist ja noch die Mwst. drauf, und die Provision für Steam...
    Auch die Kosten für Unity sind nicht zu vernachlässigen, für den Fall dass sie mit einem Abo arbeiten, das sind nochmals 57€ Netto pro Programmierer im Monat.

    Die Update-Philosophie von KSP kann man jetzt nicht mit der von Space Enginiers vergleichen, einige der Wöchentlichen Updates waren oft nur Lückenfüller die vermutlich schon zuvor fertig waren. Beim letzten wirklich großen Update (ich glaube das war der Survivel Mode) haben sie einige Wochen auf ein wöchentliches Update verzichtet. Und eigentlich jeder Update benötigt ein Hotfix ;)
    Die Updates bei KSP bringen meist größere Änderungen ins Spiel (außgenommen 0.23.5, aber das war nur ein kleiners Zwischenupdate) und sie achten doch sher auf die Qualität des Updates (habe ich das Gefühl) weshalb die 0.24 ja auch verschoben wurde.


    Ich glaube mal bei den Dev-notes gelesen zu haben, dass nach der 0.24 das grobe Grundgerüst von KSP fertig ist, und man dann auch beginnen kann, das Spiel mit mehr Content zu befüllen, wie z.B. Biome auf anderen Himmelskörper.


    Was ich mir aber für KSP Wünsche ist, dass es nach dem Finalen Status erreicht hat, nicht einfach Fertig ist und nichts mehr kommt. Eine kontinuierliche Weiterentwicklung wie bei Minecraft würde mir gefallen.
    Allerdings gibt es da dann eine Obergrenze wie groß das Team sein darf, ein zu großes Team ist nun mal sehr kostspielig.

    Neues Status Update Haltbarkeit.


    Alpha 2 ist draußen
    https://github.com/GermanModPr…rmanSpaceAlliance/Plugins


    Was zuvor Funktionierte:

    • Haltbarkeit und Qualität sind als Ressourcen Eingebaut
    • Haltbarkeit sinkt mit der Zeit, abhängig von der Qualität, Schadensrate
    • Über die cfg kann eingestellt werden, ob ein Part explodiert, wenn die Haltbarkeit auf 0 Sinkt
    • Es kann definiert werden, ob ein Part Repariert werden kann
    • Bei einer Reparatur sinkt die Qualität je nach Höhe des Reparatur
    • Sinkt die Qualität auf 0, kann der Part nicht mehr Repariert werden
    • Ausfall eines Parts beim unterschreiten eines bestimmten Wertes
    • Schnellerer Verschleiß wenn bestimmter Temperaturbereich über oder Unterschritten wird
    • Verschleiß wird nachberechnet wenn man zu einem Flug zurückkehrt und zwischenzeitlich Zeit vergangen ist.

    NEU

    • Berücksichtigung von Druck (Explosionsgefahr)
    • Zu hohe G-Gräfte in Verbindung mit niedriger Haltbarkeit und Qualität kann einen Part zerstören
    • Strahlung
    • Collision
    • Part spezifischer Verschleiß (Triebwerke, Experimente)
    • Hinzufügen des Plugin an an alle Stockparts (Momentan macht der Modulemanager bei mir Probleme mit Fueltanks im VAB)