In folgenden Postings sind die Raketenstarts des nächsten und vergangener Monate dokumentiert:
Erläuterungen:
TBD: To be determined - Zu Beschließen
TBA: To be announced - Anzukündigen
In folgenden Postings sind die Raketenstarts des nächsten und vergangener Monate dokumentiert:
Erläuterungen:
TBD: To be determined - Zu Beschließen
TBA: To be announced - Anzukündigen
[webdisk]188[/webdisk]Mit diesem SSTD Flugzeug ist es möglich auf der Startbahn des KSC abzuheben, einen Orbit zu erreichen, sowie zu Duna zu transferieren und dort zu horziontal zu landen.
Anleitung:
1.) Abheben und auf 15km Höhe steigen
2.) Auf ca. 600m/s beschleunigen und nächste Stufe mit Raketentriebwerk zuschalten
3.) Bei niedrigem Stand der eingezogenen Luft mit '1' Triebwerke deaktivieren
4.) Nach oben ziehen und einen Apoapsis von 100km erzielen
5.) Periapsis auf 100 km erhöhen
6.) Hohmann Transfer nach Duna
7.) Vor dem Eintritt in Dunas Influenzbereich Duna-Periapsis auf 5km brennen
8.) Während des Anfluges auf Duna Periapsis stehts korrigieren und 5km halten
9.) Eventueller Fuel-Transfer in vorderen Tank um das Gleichgewicht zu halten
10.) Landen, viel Glück!
Bild nach meiner Landung (Die linken Flügel haben die Landung mit angezogenen Bremsen nicht überstanden)
[webdisk]187[/webdisk]
Mit oder ohne Mods? Ich bin eigentlich dafür das ganze ohne irgendwelches Mod-Gedöhns zu machen, .18 bietet ja mittlerweile genug um das ganze auch so durchzuführen.
Ich werde vor allem auf große Raketen verzichten und stattdessen bemannte interplanetare Flüge im Orbit zusammenbauen um alles möglichst realistisch zu halten.
Ich glaube kaum, dass die Entwickler in die Zukunft gereist sind um sich an Minecraft zu inspirieren.
Im Flug können nun Fehler auftreten, wie ausfallende Triebwerke oder undichte Treibstofftanks.
Das Problem, was ich da über kurz oder lang sehe ist die Physik Engine. Bei normalen Raketen mit einem oder zwei Triebwerken mag das gut und schön sein, auch wenn man in diesem Zusammenhang Mods mit Leistungsstärkeren Triebwerken nutzt. Aber wenn man sich auf die Stock-Parts verlässt führt ein Treibwerksausfall immer zum LOVC (Loss of Vehicle and Crew: nette Abkürzung, arme Kerbonauten). Das Shutte Projekt, welches ich gerade Umsetzte setzt komplett auf Stock-Parts. Wenn dabei ein Triebwerk ausfällt kann ich mir nicht Vorstellen irgendwelche Rettungsmaßnahmen durchführen zu können. Wenn beim Space Shuttle ein Triebwerk während der Aufstiegsphase mit den Boostern ausgefallen wäre hätte sich glaube ich nicht das Shuttle wie wild im Kreis gedreht, so wären mir Abbruchszenarien wie diese(super interessant) gar nicht möglich.
[webdisk]124[/webdisk]
Ein mit Standartteilen zusammengeschraubter Lander für interplanetare Flüge im Kerbol-System.
Kurzanleitung:
Bis zur Lande Phase sollte das RCS nicht genutzt werden, damit für die Landung genug Treibstoff zur Verfügung steht, das Raumschiff ist leicht genug um auch ohne RCS gedreht werden zu können. Bei Bedarf kann ein ASAS oder MechJeb Modul direkt unter dem letzten Decupler hinzugefügt werden, diese sollten die Leistungsfähigkeit der Rakete nicht vermindern.
PS: Ich mag absprengen!
[webdisk]123[/webdisk]
Für den Moment genau ein Teil.
In diesem Thema möchte ich gerne meine Modding-Versuche vorstellen und euch die Möglichkeit geben diese auszuprobieren. Während mein Falcon 9 Modell in irgendeinem Ordner vergammelt habe ich heute Abend ein Hitzeschild mit Landebeinen entworfen:
Part | Beschreibung & Download |
Das HSL-MKI passt perfekt auf den 1-Mann Standart Pod, wiegt nicht viel und ist für Landungen auf Kerbin geeignet, nachdem die Kapsel von einem Weltraumflug zurückkommt. Die Länge der Landebeine ist so angepasst, dass Kerbonauten trotzdem noch die Leiter der Kapsel erreichen können. Download hier, einfach in der Ordner Parts entpacken. |
Ich freue mich auf euer Feedback.