Vielleicht muss es eine Landung sein und keine Wasserung.
Beiträge von Noke
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Zitat
Autopilot ist okay, aber dann sollte man ihn selbst "definieren" können.
MJ macht grundsätzlich nix was man ihm nicht ausdrücklich sagt, oder ich hab die Funktion "Starte, fliege zu Duna, lande und dann flieg wieder zurück" noch nicht gefunden.
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Was ich sehr oft mache: händisch einen Manöverpunkt setzen und dann MJ das Manöver ausführen lassen. Ich hab einfach keinen Bock (und auch nicht die Sehkraft), minutenlang auf diese winzigen Zahlen T+/- X und die Brenndauer der Triebwerke zu starren.
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Alternativ die cfg vom Mechjeb AR 202 modifizieren. Wenn es so ausschaut ist alles von Anfang an verfügbar.
ZitatPART {
// --- general parameters ---
name = mumech_MJ2_AR202
module = Part
author = r4m0n/The_Duck (code) keptin (part)// --- asset parameters ---
mesh = model.mu
rescaleFactor = 0.75// --- node definitions ---
node_attach = 0.0, 0.0, 0.0, 1, 0, 0// --- editor parameters ---
TechRequired = start
entryCost = 0
cost = 500
category = Control
subcategory = 0
title = MechJeb 2 (AR202 case)
manufacturer = Anatid Robotics
description = A ruggedized version of MechJeb's neural circuits in a radial-mount case.// attachment rules: stack, srfAttach, allowStack, allowSrfAttach, allowCollision
attachRules = 0,1,0,0,0// --- standard part parameters ---
mass = 0.00001
dragModelType = default
maximum_drag = 0.0
minimum_drag = 0.0
angularDrag = 0
crashTolerance = 6
maxTemp = 2900CrewCapacity = 0
vesselType = Probe
MODULE
{
name = ModuleCommand
minimumCrew = 0
RESOURCE
{
name = ElectricCharge
rate = 0.005
}
}MODULE
{
name = MechJebCore
MechJebLocalSettings { unlockTechs = start }
MechJebModuleCustomWindowEditor { unlockTechs = start }
MechJebModuleSmartASS { unlockTechs = start }
MechJebModuleManeuverPlanner { unlockTechs = start }
MechJebModuleNodeEditor { unlockTechs = start }
MechJebModuleTranslatron { unlockTechs = start }
MechJebModuleWarpHelper { unlockTechs = start }
MechJebModuleAttitudeAdjustment { unlockTechs = start }
MechJebModuleThrustWindow { unlockTechs = start }
MechJebModuleRCSBalancerWindow { unlockTechs = start }
MechJebModuleRoverWindow { unlockTechs = start }
MechJebModuleAscentGuidance { unlockTechs = start }
MechJebModuleLandingGuidance { unlockTechs = start }
MechJebModuleSpaceplaneGuidance { unlockTechs = start }
MechJebModuleDockingGuidance { unlockTechs = start }
MechJebModuleRendezvousAutopilotWindow { unlockTechs = start }
MechJebModuleRendezvousGuidance { unlockTechs = start }
}
}MODULE
{
name = MechJebAR202
}RESOURCE
{
name = ElectricCharge
amount = 5
maxAmount = 5
}
} -
Deine Version von IR ist veraltet. Hier findest Du die aktuelle.
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Mit dem Forschungsbaum würde ich auf das Abbremsen in einen Munorbit verzichten und erstmal in 2 Flügen (einmal über 60 km und einmal unter 60 km Höhe) nur am Mun vorbeifliegen und dort jeweils alle bereits verfügbaren Forschungen vornehmen. Allein das sollte für einen ordentlichen Fortschritt reichen.
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Wenns mit Vids nicht klappt dann vielleicht mit Bildern.
Erstmal ist die Startrichtung wichtig. Du musst mit der Drehrichtung von Kerbin starten, vereinfacht gesagt vom Start nach rechts. Im Orbit markierst Du den Mun als Ziel, wenn (was sehr wahrscheinlich ist) dann sowas rauskommt stimmt Deine momentane Bahn nicht mit der von Mun überein.
Das muss jetzt korrigiert werden. Dazu genau auf dem gelben Pfeil auf der weißen Linie einen Manöverpunkt setzen und mit den lila Pfeilen eine neue Bahn zurechtzupfen, die dann auf einer Ebene mit der Bahn des Mun liegen sollte.
Dieses Manöver ausführen, anschließend sollte bei Ascending Node 0,0 stehen. Zumindestens nahe 0, beim Mun muss es noch nicht sonderlich präzise sein.
Jetzt wird der Manövernode für Mun gesetzt. Das Raumschiff und auch der Mun bewegen sich mit dem Uhrzeigersinn, der Manöverpunkt muss etwa eine Viertelumdrehung hinter der aktuellen Position des Muns sein. Dort wird in Flugrichtung am gelben Pfeil (edit: Der Pfeil ist doch eher grün. ) gezogen bis die zukünftige Flubahn an ihrer höchsten Stelle auf der Munbahn liegt. Mit etwas Gezuppel und Verschieben des Nodes sieht das im Endeffekt so aus wie auf dem nächsten Bild. Am Mun gibts einen Encounter und auch eine Periapsis, es passt also.
Rechts neben dem Navball steht die benötigte Brenndauer der Triebwerke (wenn dort nichts steht einfach mal kurz zünden und gleich wieder abschalten) und die Zeit bis zum Manöverpunkt. Brenndauer ist in diesem Fall ca. 3 Minuten, ich hab mich schonmal auf das blaue Symbol im Navball ausgerichtet und bei t-90 Sekunden (also der Hälfte der Brenndauer) gezündet.
Nach dem Manöver sieht man: Ich kann jetzt vorspulen und werde auf der blauen Linie den Mun erreichen.
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Da die benötigten Teile (Drill, Smelter und Workshop) insgesamt doch etwas massiv geraten sind, stellt der Aufbau einer Fabrik in einem Orbit oder noch besser auf einem anderen Himmelskörper doch schon ein paar logistische Herausforderungen. Zumindestens wenn man die Fertigungslinie nicht gerade im Kerbinorbit rumfliegen lässt, aber da ist sowas eh sinnfrei. Wenn alles von der Oreförderung bis zum Launchpad dann mal steht ist der laufende Betrieb allerdings recht simpel. Insgesamt finde ich es eine schöne Abwechslung zum "Ich-flieg-mal-wohin-bau-eine-Station-und-dann-flieg-ich-nochmal-nen-Kanister-Treibstoff-hin".
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Zitat
Was macht der?
Kurzfassung:
Extraplanetary Launchpads fügt eine neue Resource ("Ore") ein, die wie Kethane abgebaut werden kann. Ore wird dann zu Metall und dieses wiederrum zu Rocketparts weiterverarbeitet. Aus den Rocketparts kann man dann neue Raumschiffe/Flugzeuge in einem Orbit oder auf einem Planeten/Mond bauen (nachdem man sie vorher im VAB/SPH konstruiert und abgespeichert hat). Desweiteren lassen sich ausgediente Raumschiffe zu Metall recyclen. Und jetzt gehts gerade um die Frage, ob man einen Asteroiden recyclen kann. -
Bau ein paar Batterien ab, das was Du da dran hast ist definitiv zu viel des Guten. Und dann schau mal auf die Bilder weiter oben, da kann man gut sehen wie ein Lander aussehen sollte (ausgenommen das erste Bild von KnutG, der Lander ist für Anfänger eher ungeeignet). Vor allem sollte er breit sein, also die Landestützen mindestens mit so einem Gitterdingens nach außen verlegen. Es gibt nix blöderes als endlich eine passable Landung zu schaffen und dann die ganze Fuhre auf die Seite zu legen.
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Zitat
...muss ich mich dann nur mal in die entsprechenden CFGs einarbeiten.
Ist kein Hit. Die Kethane-cfg sieht (auszugsweise) so aus:
ZitatKethaneResource
...
{
name = LegacyResourceGenerator
MinRadius = 7.29
MaxRadius = 16.2
MinQuantity = 10000
MaxQuantity = 500000
MinVertices = 20
MaxVertices = 50
RadiusVariance = 0.45
DepositCount = 17
NumberOfTries = 30
Body
{
name = Kerbin
MinRadius = 4.05
DepositCount = 12
}
Body
{
name = Mun
DepositCount = 27
}
Body
{
name = Minmus
MaxRadius = 12.96
}
Body
{
name = Sun
DepositCount = 0
}
Body
{
name = Jool
DepositCount = 0
....
}Oben sind die allgemeinen Regeln der Resource definiert, mit "Body" dann spezifische für einzelne Himmelskörper. Es müssen also nur Mun und Minmus mit "DepositCount = 0" aufgeführt werden.
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Warum geht diese Zitierfunktion mal wieder nicht?
Horman
Du könntest etwas an der Resource/Kethane.cfg schrauben und die Kethanevorkommen auf Mun/Minmus entfernen, dann müsste die Fuelstation schonmal woanders aufgebaut werden (beispielsweise um Duna oder Ike). Dann vielleicht noch Orevorkommen aus dem Extraplanetary Launchpad-Mod auf einen anderen Mond und Du hättest reichlich mit interplanetaren Transporten zu tun. -
Mal ein Auszug der Parts-cfg eines Tanks
...
mesh = model.mu
rescaleFactor = 1node_stack_top = 0.0, 3.75, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_stack_bottom = 0.0, -3.75, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
node_attach = 1.25, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0
TechRequired = heavierRocketry
entryCost = 34200
cost = 10500
category = Propulsion
subcategory = 0
title = Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank
... -
Im Kontrollzentrum Asteroiden anwählen und dann links unten "Track Objekt" anklicken.
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Ich möchte Dir mal das Einsteiger-Video-Tutorial von KurtKong empfehlen. Da ist von den ersten Hopsern bis zum Bau einer Minmusstation alles sehr schön erläutert.
Nach dem Blick auf Deinen Forschungsbaum kommt man zB zu der Erkenntnis, daß Du mangels Dockingports das Mobile Processing Lab nicht richtig nutzen kannst. Ebenso fehlt Dir die Möglichkeit, eine solche Konstruktion mit Strom zu versorgen. Auch wenns schwer fällt: Am Anfang des Forschungsbaums sind kleinere Brötchen angesagt. Ebenfalls empfehlen möchte ich Dir diese Seite, damit weißt Du, wo überall Forschungspunkte zu holen sind. Besonders die Höhen von Mun und Minmus versprechen relativ viele und vor allem leicht erreichbare Forschungspunkte.
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Ich habe auch nen i5 (ok, davon gibts viele, also nen 4430), 8GB, aber nur eine 610er Graka, und spiele auf maximalen Grafikeinstellungen mit meistens ziemlich vielen Mods problemlos. Ich glaube daher nicht, daß der Rechner schwächelt und an den Einstellungen gedreht werden müsste. Allerdings würde ich mal die Treiber kritisch auf Aktualität beäugen.
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Ich hab das gestern mal mit allen Mods ausprobiert. Laden ging noch, aber beim Spielstart hat sich KSP verabschiedet. Also wieder angefangen zu deinstallieren, letztendlich ging es nach dem Entfernen des Habitat Packs. Keine Ahnung obs wirklich an dem lag oder ob nur zufällig der Mod gerade die Kippe zu übervollem RAM war, aber wie auch immer: Mit der Menge an Mods läufts nicht. Hatte eigentlich auch gedacht, daß die meistgewählten 5 benutzt werden, wobei ich allerdings auf KW gut verzichten kann.
Nachtrag: Ich würde gern die Besiedlung von Laythe in Angriff nehmen, optimalerweise mit Kethane und Extraplanetary Launchpads, damit auch richtig was zu tun ist. Vielleicht hat jemand Interesse, über Mods kann man sich ja verständigen.
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Zitat
Einfach unter Optionen/ Graphics auf Enable Full Screen gehen. Evtl noch die Auflösung anpassen, das wars;)
Dann hab ichs im Vollbild und sobald ich da rausgehe steht KSP.
ZitatAlt + Enter sollte auch auf Fenstermodus stellen.
Danke, das wird dann wohl erstmal die Behelfslösung sein müssen.
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Zitat
Bei mir geht es auch beim Raustabben aus dem Vollbild weiter.
Und wie bekommt man das mit Vollbild hin? Bei mir geht das mit der neuen Version nicht mehr, was gerade bei Kethanescans richtig nervig ist.
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ich hab ein kleines problem mit den mods! jedes mal wenn ich ksp starte dann schmiert der rechner ab! gibt es eine liste welche mods gehen und welche nicht?
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Zitat
Nur find ich den greifarm nicht
Advanced Grabbing Unit, unter Utility gleich das erste Teil.