Beiträge von StarEagle93

    Um die Positionen der
    nodes für euer Teil herauszufinden, geht ihr in Blender und wählt die oberste
    Fläche aus. Diese befindet sich in einer Höhe von 1.0. Unter node_stack_top in
    eurer cfg fügt ihr also ein:



    0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2 .

    Es wäre vieleicht hilfreich, noch zu erklären wo genau die 1.0. eingetragen werden muss. Hilfreiche wäre es auch noch zu wissen, was die Zahlen bedeuten, also ob das jetzt die Achsen sind:


    0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 2
    Y Z X ? ? ? ?



    Und jetzt noch andere Fragen:


    • Wie kann man Effekte für die Triebwerke erstellen?
    • Es es überhaupt möglich?
    • Gibt es etwas dabei zu beachten?


    mfG StarEagle

    Moin,


    nach längerer Pause bin ich nun zu KSP zurückgekehrt und hab natürlich nicht vergessen wie dort alles ingame funktioniert :D .


    So, nun zu meiner Frage:


    Wäre vieleicht einer so nett und könnte ein kleines Tutorial in Deutsch zu den KSP Part Tools erstellen, denn ich möchte auch mal meine eigenen parts und Effekte für Triebwerke oder anderen Parts erstellen und nicht immer die vorgefertigten sachen.


    Blender und Unity hab ich installiert und hab mir natürlich auch schon ein englisches Tutorial der KSP Parttools reingezogen, aber so wirklich hab ich da nicht durchgeblickt.


    mfG StarEagle

    Ich melde mich auch nach langer abwesenheit mal wieder und muss sagen, das Update ist ja mal wirklich der Hammer :D , da kommt mir doch gleich die Idee einen Asteroiden in einen Kerbin Orbit zu bringen und eine Raumstation daran zu verankern.


    Was ich noch gut finde, ist, das man endlich auch im Space Center und in der Trackinstation Timewarpen kann, und sogar der Klickbare Delta V Marker ist ja der Hammer.

    Versuch mal den Virenscanner auszuschalten, kann ja sein, das die Parts nicht durchkommen.


    Ansonsten wenn das auch nicht hilft, kann ich dir den Part Ordner schicken (keine sorge, alles Vanilla).


    Sonst bin ich ratlos, denn ich spiele KSP nicht über Steam. (Steam mag ich nicht).

    Ich weis jetzt nicht ob ich mir das nur einbilde oder einfach nur Glück hatte, aber als ich gestern nen VTOL gebaut habe und dann gestartet habe, hatte ich mich schon darauf eingestellt, das er beim start nach vorne oder nach hinten umkippt. Und was war? Das ding legt einen saubereren Senkrecht start hin und ließ sich zu gut kontrollieren.


    Kann es sein, das durch diesen Thrust limiter der Senkrechtstarter ausbalanciert wird? Also automatisch ?(

    Vieleicht werden der Orange Tank und ich wieder Freunde :D


    ps: Ich glaube jetzt könnte ich sogar meinen Deltaglider realisieren durch das neue Triebwerk.


    Ich vermute mal durch das neue Triebwerk würde ich vieleicht endlich mal ein Spaceplane von der Runway in den Orbit bekommen und durch die neuen Möglichkeiten im Editor kann ich endlich bei meinen VTOLs auf ein Fahrwerk verzichten und landefüße nehmen.


    Naja, jetzt heißt es wohl erst mal gedult bis es da ist.

    Zitat von »Rocketscienist«
    Hab ich das richtig verstanden das 0.23 am dienstag kommt??


    jop schade eig habs über FB vorhin gelesen... aber viell. überrascht uns Squad ja... oder sie erlauben sich ein Spass und es erscheint morgen


    Vieleicht ist es die Strategie von Sqaud, damit die Zuschauer nicht nach dem Relase termin fragen.

    Will ja jetzt nichts behaupten, aber könnten das vieleicht diese zufälligen Fehlfunktionen sein?


    Ich hatte auch schon genug ärger mit dem Nukleartriebwerk, besonders in verbinung mit dem Quadcoupler(Stage unter den Nukleartriebwerken abgesprengt und was seh ich? Ein Nuklear Triebwerk macht sich mit vom Acker :cursing: )


    Von dem Jumbo Tank möchte ich erst gar nicht anfangen zu reden, denn der Jumbo Tank und ich werden wohl nie Freunde.


    Naja, aber das Problem mit dem einfach auseinanderbrechen ohne ersichtlichen Grund habe ich auch schon gehabt.

    Mein Manöver was ich bis jetzt noch nicht geschaft habe, war ein Swing-by.


    Ich schaff es mittlerweile jede Rakete nach der ersten Konstruktion zu starten und bin auch recht flexibel und meistens bleibt mir auch noch die zeit und gelegenheit den Startvorgang schnell zu verändern, solange der Treibstoff noch reicht und die Geschwindigkeit noch nicht zu hoch ist.


    Rendevou Manöver bekomm ich meistens schon beim ersten mal hin, aber sie sind dann meistens nicht so nah wie ich es geplant hatte, also hab ich mir angwöhnt schon auch wenn ich noch 100km entfernt bin, zur target Geschwindigkeit zu switchen und den Prograde Vektor auf den Prograde Marker zu richten und auch im Richtigen moment abzubremsen. Ich hab mir da auch eine eigene höchsgeschwindigkeit von 300m/s festgelegt und meistens klappt es auch genau vor dem Ziel auf 0m/s zu kommen.


    Docking Manöver: Kommt darauf an, ob dieser Dockingport direkt auf meiner Flugbahn liegt, so das ich direkt docken kann, dann bin ich eigendlich schon 10 sekunden nach dem Rendevou manöver gedockt sonst, um kreise ich das Ziel ein bischen und manövrier mich noch zum Dockingport.


    Spaceplanes: Ich frage mich schon lange was das Geheimniss dahinter ist, das es viele schaffen so ein teil in den Orbit zubringen, denn wenn ich es versuche geht mir entweder der Sprit aus oder ich verlier die Kontrolle.


    Aerobraking und Landung: Meistens schiesse ich über das ziel hinaus oder komm auf merkwürdigerweise im auf der Nachtseite runter und bei Kerbin, habe ich schwierigkeiten das Space Center zu lokalisieren, meistens komm ich irgendwo in der Einöde runter :(

    Hab grad entdeckt, dass man auf der Oberfläche auch schnellspeichern kann... ich kann zwar mit dem jetpack nicht umgehen, aber ich probiers mal... Wenn nicht... F9

    Noch ein kleiner Tipp: Wenn der Jetpack eingeschaltet ist, halte mal die Linke Maustaste gedrück, ich find die funktion klasse :D naja, ich weiss nicht ob die schon immer da war, aber ich hab sie erst in der 0.22 durch zufall endeckt.

    Der Titel sagt ja schon, das ich langsam bei einem Modifiziertem Triebwerk langsam die Krise bekomm.


    Ich habe mir gestern abend mal aus dem Ionen Triebwerk ein neues Triebwerk gemacht, soweit so gut, es funktioniert auch so wie es soll.
    Nur eine sache will nicht, so wie ich es will, es ist der Sound.




    So hab ich es in der Part.cfg eingetragen


    Das war der erste versuch: Sound wurde nicht abgespielt.

    Zitat


    // --- Sound FX definition ---
    sound_XE20HighPerformance.wav = running


    Das war der zweite versuch: Auch hier wurde der Sound nicht abgespielt.

    Zitat


    // --- Sound FX definition ---
    sound_XE20HighPerformance = running


    Ich habe die Sounddatei einmal in meinem Modordner unter Sounds liegen gehabt und in den nächsten versuchen in


    "MyPart\part\Sounds" und einmal in "MyMod\Sounds"


    Ich habe alles so gemacht, wie ich es schon in den versionen davor gemacht hatte, aber dieses mal funktoniert es mit dem Sound nicht :(


    Edit: So, ich bin nun am ende mit mein Latein, denn ich finde den fehler überhaupt nicht und der log spuckt mir auch nur aus, das das Soundfile nicht gefunden werden kann :cursing:


    Ps: Sound liegt in 2 formaten bei, die ich schon probiert habe.


    Edit2: Nun sind schon fast 4 Stunden vergangen und ich suche das Problem immer noch. Das einzige was die Debug Console mir ausgibt:
    "[Warning] not file found for sound_mySound.wav"


    Ich versteh das nicht. Ich habe schon mir dutzende Mods angeschaut, im Englischen Wiki nachgeschaut und doch besteht das problem immer noch. Es ist mir ein Rätsel ?(



    Edit3: Es ist mittlerweile schon 23:30 und ich finde den fehler immer noch nicht.

    Dateien

    • StarCorp.zip

      (1,25 MB, 230 Mal heruntergeladen, zuletzt: )