Beiträge von StarEagle93

    Baue in deiner Rakete oder dem Jet 2 bis 4 normale SAS ein und dann noch 1 oder 2 Avionics Package und du kannst den kurs der Rakete oder des Jets ändern ohne das System auszuschalten. Bei aktiven SAS ist es zwar ein bischen träger und beim start vieleicht gar nicht mehr zu steuern, aber dafür ist es umso besser für eine landung :)

    Ich kann ja mal die Funktionsweise vom RWarp beschreiben, vieleicht suchst du sowas ähnliches :D



    Das war die beschreibung des RWarps aus Orbiter und für KSP gibt es den glaube ich nicht ?(


    Aber die Wahre Herausforderung liegt immer noch in der "old School Flugweise" (nenn ich jetzt mal so) also den Orbit richtig planen und dann in Transferbahnen einschwenken ^^ aber manchmal wünschte ich mir so einen Antrieb :D


    Was willst du denn mit einem Warpantrieb? Das Kerbolsystem ist doch klein o.o


    Ich weiß jetzt nicht um welchem warpantrieb es sich handelt, aber ich vermute mal, er meint so einen ähnlichen wie bei Orbiter 2010 (Den RWarp) wo mit man nicht die Zeitbeschleunigung nutzen muss. Dieser auch die Geschwindigkeit mit dem Ziel anpasst so das man sofort den selben Orbit wie das Zielobjekt hat. Sicher bin ich mir aber jetzt nicht und ob es überhaupt so was für KSP gibt, weiß ich auch nicht.


    Sorry das ich nicht helfen kann :(

    Moin,


    Wenn ich jetzt mal neue Triebwerke modde (meistens ist die Textur von den Stockparts :( ) ist es nicht selten so, das ich denen andere Ressourcen als Treibstoff gebe und ich dann als Beispiel immer die RessouresGeneric.cfg von Sqaud als vorlage nutze, damit ich leichter neue Ressourcen erstellen kann. So das ist aber jetzt nicht der Grund, warum ich diesen Thread aufgemacht habe, sondern der Grund ist der, das ich eine Entdeckung in der RessourceGeneric.cfg von Sqaud gemacht habe und möchte mal dazu eure meinung hören.


    Um die sache natürlich nicht ganz so einfach zu machen, werde ich erstmal nicht verraten, was ich gefunden habe, aber eines kann ich euch versichern... es zu finden ist leicht ;) und nachprüfen kann man es auch, damit nicht einige denken, ich hätte es eingefügt.


    Ich habe mal eine gute Funktion der Orbit Map für Euch, die ich durch zufall endeckt habe. Wen nervt das nicht, wenn man ständigt die Maus über den Ap oder Pe punkt halten muss, damit man den Ap oder Pe genau so haben möchte, wie man will?
    Vieleicht kennen einige von euch schon diese Funktion.


    Wenn man jetzt auf den Pe oder Ap klickt ohne das man die Orbit Linie berührt (berührung erkennbar durch die Kugel) dann bleiben die Information unter dem Punkt stehen.


    So ist das möglich :)


    Oder das hier ;)


    So ist das Fliegen und planen doch viel einfacher.

    Jeder kennt doch das Problem wenn man einen Mod Installiert der neue Teile hinzufügt, das man schnell im VAB/SPH die übersicht verliert. Da wünscht man sich doch am besten eine Filter Funktion für den Editor. Dieser Wunsch soll nicht länger unerfüllt bleiben! Dieser Mod erfüllt genau diesen Wunsch :) Simple Part Organizer


    Wie dieser Mod funktioniert

    Hier sieht man die normale Oberfläche, wenn der Mod Installiert ist. Mann kann auch schon erkennen, das nicht nur Stockparts installiert sind.


    In der Filter Option kann man 3 Schaltflächen erkennen, aber es dürfte aussreichen, wenn ich nur die Mod schaltfläche erkläre.


    Hier werden alle Ordner angezeigt, die sich in GameData befinden.


    Durch Rechtsklick auf einer Schaltfläche wird sie schwarz und alle Parts die sich in diesem Ordner befinden, werden nun nicht mehr im Editor angezeigt.


    Hier werden nur noch Stockparts angezeigt.


    Alles weitere dürfte sich von selber erklären.


    Gruß StarEagle


    Neue Version 0.5.1 erschienen! Es wurde einiges verbessert z.B. gibt es mehr optische Effekte und es gibt zwei neue Bauteile! Einen großen Bohrer (x4) der seitlich ausfährt und ein altes bekanntes Teil (früher Pumpe) was nun die eigenen Kerbals zerstört um daraus Kethane zu machen - soll wohl nur ein Spaß sein, der Bohrer ist aber echt


    Download


    Bei mir besteht aber nur das Problem mit dem Großen Converter. Sobald ich den starte, geht die performance in den Keller und die Debug Konsole spuckt nur errors aus und der wandelt nichts um :( sobald ich ihn wieder ausschalte, ist die performance wieder normal

    @Lagerbestände: Also ich habe mir's so vorgestellt, dass man die Teile kaufen kann und die halt den Lagerbeständen hinzugefügt werden...oder so.


    Ich habe es mir so vorgestellt: Man sammelt die Ressourcen, bringt sie zu den Fabriken, dort wählt man dann die Teile aus, damit die Produktion startet, brauch man Geld und die Ressourcen und wenn sie fertig sind, werden sie den Lagerbeständen hinzugefügt.


    Ich würde wohl eine Basis auf Duna Bauen ganz einfach weil das bis jetzt mein Lieblingsplanet ist.


    Ich würde meine Basis auf Laythe aufbauen , weil er kleiner als Kerbin ist und die Atmosphäre schneller dünner wird. Ein besondere Vorteil ist noch die nähe zu Eeloo und man kann so auch schneller das Jool System erkunden.


    ...experimentelle antriebe entwickeln


    Das Beste währen dann auch Forschungslabore, wo man dann neue Teile Ingame zusammen basteln kann, aber es gewisse vorausetzungen brauch um z.B die Schubkraft und den spezifischen impuls zu steigern. Natürlich soll auch noch das Material eine Rolle spielen: Falsches Material, Triebwerk wird zerfetzt. Soll ja kein cheaten sein ;)

    Squad würde irgendwann mal die möglichkeit in KSP einbauen, Basen mit VAB/SPH, Launchpads, Runways, (Fabriken?) etc. auf anderen Planeten zu errichten.


    1. Auf welchem Planeten würdet ihr ein neues Space Center aufbauen?


    2. Wie sollte die Spacer Center auswahl aussehen?


    3. Sollten die Teile für Raketen und Jets in Fabriken hergestellt werden und diese werden dann später den Lagerbeständen hinzugefügt? (Momentan sinds 999, also unbegrenzt)



    Mich würde mal intressieren, was eure meinung dazu wäre.

    Bei mir sind am anfang, nur diese 3 da gewesen:



    Von Bill, Jeb und Bob keine Spur im ganzen persistent.sfs :(

    Moin,


    Wie man bereits am Titel erkennen kann, geht es mal wieder um Bill, Jeb und Bob. Seit dem ich die version [0.20.0] habe(mittlerweile schon [0.20.2]), habe ich die 3 Kerbonauten gar nicht mehr gesehen :( . Das einzige mal, wo ich Jeb gesehen habe, war im Szenario Station One, die ich per Whack a Kerbal zerlegt hatte :D. Nach dem die 0.20 erschienen ist, habe ich auch einen neuen Spielstand angefangen und beim ersten start hatte ich auch die normalen Kerbonauten. Kann das sein, das die Zeit von Bill, Jeb und Bob abgelaufen ist? ;(

    Jetzt würden mich noch die werte Ki, Kp und Kd intressieren.


    Eine sache die mich noch intressieren würde, warum die Elektrischen RCS die ich gestern noch schnell erstellt habe, kein Strom verbrauchen? Funktionieren tun sie ja.

    Gibt es eigendlich einen, sagens wir mal so: Entwicklerhandbuch für KSP wo alle möglichen werte erklärt werden? Weil ich in vielen parts schon parameter gesehen habe, die nirgends dokumentiert sind.

    Moin,


    Ich habe mir mal wieder vorgenommen einen Mod für die 0.20.2 zu basteln und habe dieses mal auch vor ein verbessertes SAS System zu erstellen, aber mir sind dort einige parameter nicht ganz so verständlich, für was diese verantwortlich sind.



    Das erste sind die Werte des Command Pod Mk1



    Zitat

    // --- pod/rcs parameters ---


    rotPower = 5
    linPower = 1


    Kp = 1.0
    Kd = 1.0


    Was mir dort schon unklar ist, sind die werte "rotPower" und "linPower" da der Command Pod über kein rcs verfügt.


    Was es mit den beiden werten "Kp" und "Kd" auf sich hat, würde mich auch mal intressieren, wobei ich mir vorstellen könnte, das diese werte was mit dem SAS zu tun haben.



    Das nächste ist der Wert, der sich beim Avionics Package, dem Advanced S.A.S Module und dem S.A.S Module befindet.


    Der Wert, den ich meine ist "Ki". Beim Avionics Package und dem S.A.S Module ist dieser auf 0. Ich mal davon aus, das dieser beim Advanced S.A.S dafür verandwortlich ist, das man nicht lenken kann, da dieser auf 1 steht.


    Was haben die Werte zu bedeuten:


    Ki = ?
    Kp = ?
    Kd = ?


    rotPower = ?
    linPower = ?

    Die großen Tanks sind nicht so stabil wie die anderen; sie können sich etwas ineinander verschieben, wodurch es bei 3 Stück früher oder später zum Aufschaukeln kommt.


    Der Große Orange Tank ist generell gefährlich. Touch den mal mit einer Rakete mit 0,1m/s an, entweder fliegt der tank hoch, oder die rakete, oder beide :D . Ich hab das gefühl, als ob das Mainsail unter diesem Tank schneller überhitzt.


    Kurz und knapp: "Der Rockomax Jumbo-64 Fuel Tank ist der gefährlichste in Kerbal Space Program. Ein Mysterium für sich."