Beiträge von StarEagle93

    Diese Idee hatte ich schon mal vor 4 Tagen und hatte darüber nach gedacht ein Plugin zu schreiben, das ein Schiff, was das Icon einer Raumstation hat, so zu sagen, die den Mittelpunkt einer Station sucht, das Gewicht aller Parts zusammen addiert und dann zum Mittelpunkt hinzugefügt wird und dann so zusagen einen Einfluss bereich erzeugt und das ergebniss wäre, das man um einer Raumstation in einem Orbit gehen kann.


    Ich musste aber leider feststellen, das momentan nicht so gut in C# bin und die andere frage wäre, ob es überhaupt möglich wäre.


    Vorteile:


    Station wäre im Orbit festverankert und man hätte sich nicht mehr per Triebwerk die Umlaufbahn der Station verändern können.


    Es würde keine Physik mehr berechnet werden (so sich bin ich mir aber nicht)


    Nachteile:


    Keine tollen kollisionen mehr, bei dem die Station in einzelteile zerfällt.



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    Ich weise darauf hin, das was ich oben geschrieben habe, so in etwa meiner vorstellung entspricht, aber wie viel davon überhaupt umsetzbar wäre weis ich nicht.
    Mir ist auch kein Plugin bekannt, was eine Künstliche schwerkraft erzeugen würde.
    Die Station bräuchte aber auch schon ne Menge masse, damit sie überhaupt ein Schwerkraftfeld erzeugen würde, oder das Material müsste aus dem eines Neutronensternes bestehen.


    Sorry :( aber mir ist nichts bekannt.

    Also ich habe Unity 4.3.4 und alles läuft tadellos. Das ist ein Bug in der aktuellen Unity-Version. Ich würde dir raten, einfach 4.3.4 oder eine andere Version wieder aufzuspielen, sofen du die Installer noch hast. Sonst kann man da anscheinend nicht viel machen, weil der .fbx-Importer von Unity momentan für die Tonne ist.

    Jeb hat ja letztens geschrieben, das er eine version übersprungen hat, also das letzte Update übersprungen hat also gehe ich mal davon aus, das er die version hat, die ich vor dem Update hatte, aber bei dem funktioniert das.

    Da ich ja mit dem Import von Blender zu Unity (Betrifft jetzt animierte Objekte, da sie ja nicht als *obj File animation tragen können da sonst zu viele erstellt werden) irgendwas nicht zu funktionieren scheint, möchte ich jetzt gerne mal wissen, wie du Blender drauf gemacht hast, welche version das ist, welche version von Unity, und wo du Unity und Blender installiert hast, da es ja bei dir zu funktionieren scheint.


    Oder wie sieht deine standart Scene in Blender aus?
    Hast du Irgendwelche Objekte Makiert, warum du bei dir gut Importieren kannst?


    Ein Problem was ich bei mir gelöst habe, ist das ich jetzt nur doppelt aufs Blendfile klicken brauch, damit sich Blender mit der Scene im File öffnet und seit dem ich dann versuche ein Blendfile in Unity zu Importieren, und dann Unity starte (Blender schon beendet) haut mir Unity immer die Meldung: "Blender funktioniert nicht mehr raus, sie werden benachricht wenn eine lösung verfügbar ist" und dann warte ich nur kurz, und dann hab ich die auswahl zu schliessen oder zu debuggen, wobei bei debuggen nichts passiert.



    Und jetzt zu den Effekten:


    Mir wurde erklärt wie ich jetzt neue effekte für die sachen in KSP machen kann und dafür bin auch Fr3aKyHDx dankbar, nur leider habe ich das Problem, das mein Part entweder nicht lädt, oder der Effekt nicht angezeigt wird.




    Edit 1 :


    Ich hab jetzt mal alle Lichter in dem Blendfile aus der Scene entfernt und der Datentyp *blend ist jetzt so verknüpft, das man ihn per Doppelklick öffnen kann so das er dann in Blender geöffnet wird.
    Dieses Blendfile hab ich jetzt in den Assets Ordner von Unity kopiert und wenn ich jetzt Unity starte, kommt die Meldung: "Blender funktioniert nicht mehr"
    und in der Linke unteren ecke von Unity steht: Blender could not to convert the .blend file to FBX file.

    Ich schätze mal, das es wohl keinen Collider gibt, der animierbar ist, also wenn ich jetzt einen Cylinder habe, dieser hat eine Quadratische Tür, wenn die Tür geschlossen ist, kollidiert man, wenn die Tür offen ist das man die die Öffnung kann.


    Ich hab auch schon in einigen Videos gesehen, das einige zu ihrem Mesh noch einen Mesh Collider modellieren, ob das aber eine Lösung ist, weis ich nicht, denn dort gibt es anscheinend auch wieder so Sachen, die man anscheinend beachten muss.


    Wo ich gerade dabei bin, wie kann man denn für ein Triebwerk ne Hülle erstellen, wenn ein Decoupler darunter ist?

    7) Zum Schluss erstellt ihr noch Collider, diese werden animiert sein, also mit der Animation übereinstimmen, ihr müsst also einfach nur Collider erstellen und das wars.

    Da bin ich gerade ein bischen verwirrt.
    Muss ich da bei Collider auch wieder convex auswählen?
    Hier mal eine Frage von mir in einer art beispiel: Wenn ich jetzt ein Tor machen würde, könnte ich mit einem Schiff dadurch fliegen, ohne dass das Schiff explodiert, als wäre da eine unsichtbare wand?

    Ist es möglich mehre von diesen Module in einer Part.cfg zu verwenden, oder meckert KSP dann?

    Evtl ist links von dem Face mit dem grünen Pfeil eine Seam? Wie hast du das Teil denn geunwrapped? Wirds als Kreis abgebildet oder als Viereck? Bei einem Kreis ist es so das nicht alles gleich aufgetragen wird, aufgrund der Kreisform halt. Kontrolliere das mal.

    Ich hab das noch nicht unterteilt.


    Ich liste mal meine Schritte ebend auf.


    • Material erstellt und dem Material eine Textur gegeben und die Koordinaten auf Uv gestellt.
    • Alle Faces maktiert, die dieses Material haben sollen und dann auf assign geklickt.
    • Dann habe ich immer eine Face ausgewählt, dann habe ich "U" gedrückt und bin dann auf Unwrapp gegangen. Diesen Schritt habe ich solange wiederholt, bis ich einmal komplett rum war.


    Dieses Problem hat auch eine Face im unterem Ring aber umgekehrt, also im oberen Ring ist es natürlich wie auf dem Bild zuerkennen und jetzt musste nur die beiden Pfeile vertauschen und dann weist, du wie es beim unteren Ring ist.



    Richtig unwrappen mache ich immer erst, sobald die Texturen aufgetragen sind und dann bake ich es direkt auf das Uv Layout.


    Edit: Hat sich erledigt, ich musste einfach nur Follow Quads machen, aber trotzdem ist es mir rätselhaft, warum bei den beiden flächen die Uv Textur 90° nach oben gedreht werden.


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    Edit2:


    Ich kann mir eine frage jetzt nicht beantworten, und zwar:
    Wo für steht denn dieses "node_attach" nochmal, denn es steht ja nicht hinter node "stack"?


    p.s Ich glaube dein Part.cfg Tutorial scheint nicht vollständig zu sein.

    Ps.: 80kN Schub und so hohe Effizienz? Da müssen die NASA Leute aber noch viel forschen um das hinzubekommen

    Die so hoche Effizenz ist eigendlich für einen anderen Treibstoff gedacht. Aber da ich ihn noch nicht erstellt habe, muss deswegen noch der Liquid Fuel und der Oxidizer herhalten.
    Ich muss nähmlich erst mal noch extra Tanks dafür erstellen und die ration wird bei diesem neuen Treibstoff höher sein, damits wieder passt. Liquid Fuel und Oxidizer sind nur platzhalter ;)



    Danke für die versetzung der Node :)


    Edit: Hast du eigendlich schon die erfahrung mit dem erstellen für Partikel effekte? Müsste im grunde genommen eigendlich das selbe sein, da die ja auch als mu und mbm im Squad Ordner liegen. Aber das einzige was es nicht zu geben scheint, ist eine cfg.



    Edit2: Ich bin ja gerade am Texturieren und alles funktioniert ja perfekt, bis auf einer sache die mir gerade völlig rätselhaft ist. Ich habe bei der Textur ja die Koordinaten auf Uv stehen, ich makiere eine Face, drücke U und dann Unwrapp und ist dann perfekt so drauf wie ich es haben möchte. Dies konnte ich bis zu der besagten stelle wiederholen wo die Textur plötzlich auf 90° gedreht aufgetragen wieder und ich weis nicht warum.


    Ich hab mal alles makiert damit man es besser erkennen kann:

    Hier das Triebwerk, mit den Blend, Unity Files und der das fertige mit der Part.cfg: Hier


    Jetzt hat es wenigsten schon die richtige größe nach dem ich noch rescaleFactor = 1 und scale = 1 hinzugfügt habe, aber die node sitzt immer noch nicht richtig. Also das kommt nähmlich ein bischen komisch rüber, wenn man das ding an dem Struktur teil, das wie ein docking port aussieht drann anbaut und im Triebwerk dann die Luftschleuse zusehen ist.

    Hast du dem Modell in Unity eine Textur gegeben?

    Das Problem hat sich irgendwie von selber gelöst, nach dem ich noch mal das Material in das GameObject gezogen habe.


    Und hier hab ich mal eine ganz grobe version meines Triebwerkes, wobei ich sagen muss das gimbel range auf 90° wohl zu heftig ist, desweiteren frag ich mich, wo der fehler liegt, dass das Triebwerk ein bischen breiter ist als, die 1.25m stockteile und warum die koordinaten der Nodes wieder nicht stimmen.


    Ich werde das Triebwerk aber später noch mal ganz neu modellieren und bessere texturen machen (ja ich hab die texturen mit GIMP selber gemacht :D )

    37) Jetzt geht ihr auf Write. Nun schreibt Unity eur Triebwerk, also die Texturen und das
    Modell in euren festgelegten Ordner. Öffnet ihr diesen, so solltet ihr zwei
    Dateien finden:

    Jetzt bin ich total ratlos und jetzt ist es mir ein rätsel, warum der mir nur die *mu ausspuckt :huh: vorher ging es doch noch.


    Hm, die Idee finde ich ziemlich gut, aber ich befürchte das du um das zu verwirklichen ein Plugin schreiben musst. Du könntest natürlich mehrere thrustTransforms benutzen und diese im Spiel je nach Bedarf zündest. Das ist aber ziemlich umständlich. Ich würde es lieber mit dem Gimbal Dingens machen. Du legst einfach fest wie weit das Triebwerk bzw der Schub maximal schwenkbar sein soll (Ich schätze du solltest da dann 90º einsetzen). Statt der Öffnungen an der Seite machst du 4 Schlitze, einen für jede Achse, also von unten bis zur Hälfte des Triebwerks. So kannst du das Triebwerk im Spiel dann steuern.

    Ich kann mir ja gerne ein Plugin schreiben, da ich ja die funktionen mit VS einsehen kann, steht zwar keine beschreibung bei, aber so schwer dürfte es ja gar nicht sein, denn mit dem Gimbal ist es ja wieder weit entfernt von meiner idee, denn das Triebwerk soll das Schiff weiter nach vorne drücken, wärend bei einer Pitch, Yaw oder Roll eingabe gleichzeitig dann ein etwas schwächerer Schub aus einer der 4 Seitlichen Öffnungen kommt


    Also anders formuliert, ein Triebwerk mit seitlichen Schubdüsen. Das Triebwerk soll nähmlich auch nicht an dem RCS System geknüpft sein, sondern das man die Schubdüsen des Triebwerks über das Rechtsklickmenü an oder auszuschalten.


    Naja, aber zu erst muss ich das Triebwerk fertig modellieren und textureren.


    Edit:

    Zitat

    Die X&Y Achse sind in Unity im Gegensatz zu Blender vertauscht, du musst die Zahlen also aus Unity dort eingeben, nicht aus Blender.

    Da bin ich gerade ein bischen verwirrt, denn in deinem Tutorial schreibst du, das die zahlen aus Blender sind und mir schreibst du es umgekehrt. Ich bin mich am fragen, wie ich in Unity an die Koordinaten der oberen fläche meines Triebwerks kommen soll?

    Hallo Leute,


    da ich mich nun seit gestern mit der komplexen Theorie der Einstein-Rosen-Brücke auseinander gesetzt habe, kam mir nun eine andere Idee - ein Wurmloch. Dabei ist mir doch tatsächlich gelungen, die Raum-Zeit-Ebene zu krümmen bzw. zu falten, sodass der Startpunkt sogleich auch der Zielpunkt ist und umgekehrt. Eine schnellere Art des Reisens ist schlichtweg nicht möglich. Dazu verwendete ich den "atomaren Raketenmotor" um speziell schwere Atome auf fast Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen und zielgerichtet auf den Wurmlocherzeuger auftreffen zu lassen. Dieser wiederum riss, durch die erzeugte hohe Gravitation, ein Loch in das Raum-Zeit-Gefüge und faltete diese nach meinen Berechnungen. Ein neues Wurmloch wurde geboren! Leider kann dieser Zustand nur einige Sekunden aufrecht erhalten werden, da die Beschleunigerspulen sehr schnell durchbrennen. Auch war ein Screenshot des "Flight Results" Rapport nicht möglich - es ging einfach zu schnell für KSP! Nach der reinen Fallgeschwindigkeit mit Einbezug der benötigten Anfangsbeschleunigung, lag die Zeit etwa bei "einer Sekunde!"


    Ich will hier nochmals betonen, dass mein Schiff (Kapsel und Buster) ein autonomes Gefährt war ohne zuhilfenahme von anderen Teilen (während freier Fall).

    Kurz und knapp, ich sag nur: Mach bitte ein Video, sonst ist es nur schwer zu glauben.

    Um ganz ehrlich zu sein: Ich war schon von anfang an skeptisch ;)

    Ich war in der Lage mit den Stockparts eine Teleportationsmaschine herzustellen, die auch tatsächlich funtionierte. Es war nicht leicht, ich schwitzte Stunden am Konzept, viele Versuche gingen schief (Missbildungen der Kerbals), doch endlich klappte es und die ganze Arbeit hat sich schliesslich ausgezahlt. Ich kann nun Ort-zu-Ort Transporte vornehmen, die zwar nur auf Kerbin beschränkt sind, aber durchaus ihren Zweck erfüllen. Durch Anpassung des Quantenflusses und die Erhöhung der Pufferintegrität müsste sogar eine Verkürzung des Beamvorgangs um weitere 1-2 Sekunden zu schaffen sein. Nun denn... ich glaub ihr wollt die Bilder sehen?!

    Ob das jetzt wirklich mal Stockparts sind, sei mal dahin gestellt, mich würde aber mal viel eher intressieren, wie das funktioniert, wenn es wirklich Stockparts sind.

    läuft nicht


    Dann bin ich ratlos.


    gibt es irgendwo eine art "wiki" bei dem alle script befehle und mögliche parameter zu finden sind, oder besser sie noch erklärt ?


    Nach dem ich in Google mal Kerbal Space Programm API eingeben haben, bin ich auf folgender seite im Englischen Wiki von KSP gelangt: Klick hier
    Mir wäre es aber lieber, wenn die begriffe hier mal auf Deutsch erklärt werden, was die so machen, denn bei einigen steht ja überhaupt nichts.




    Das beste wäre einfach, wenn dies auch hier im Wiki eingefügt wird, dann würden auch nicht mehr so viele unklarheiten entstehen, wie man jetzt genau ein Plugin schreibt.


    p.s Ich wette es gibt da noch viel mehr Funktionen als diese, und ich vermute die sind irgendwo in den dll. Dateien definiert, nur kenn ich keine möglichkeiten, wie man es herausfinden könnte und mir bleibt immer noch schleierhaft, wie die ganzen "plugin schreiber"(So nenn ich sie jetzt einfach mal) an die ganzen Funktionen kommen.

    Ich weis nicht ob es schon immer so war, aber mir ist es jetzt erst aufgefallen, das der Mun in 0.24 eine sehr stark gebundene Rotation hat oder ich flieg einfach zu gut, da ich mit dem Flugplaner punkt genau landen kann, ohne das sich der Mun unter einem wegdreht :huh:


    Ich hab noch nie einen Geoorbit über Kerbin versucht, aber ich war anscheinend so weit, das er schneller rotiert hat, als meine Orbitale geschwindigkeit.