Sind 51sec. auch genehm?
PS: 2-4sec. sind durch bessere Konstuktion bestimmt noch drin, das Ding hier hat ca. 10sec. vor 100km Brennschluss.
Und 1-2 Sec. kann man durch besseres Staging bestimmt auch noch rausholen.
Sind 51sec. auch genehm?
PS: 2-4sec. sind durch bessere Konstuktion bestimmt noch drin, das Ding hier hat ca. 10sec. vor 100km Brennschluss.
Und 1-2 Sec. kann man durch besseres Staging bestimmt auch noch rausholen.
H0L0gr4mm
:
Was meinst Du mit "gummiartig" und "sich richtig in die Kurve reinhängen"? Kurvenflug macht man i.d.R mit Quer und Höhenruder, das Seitenruder nimmt man nur zum stützen.
Hier haste mal nen relativ gutmütigen Überschallflieger zum testen mit FAR: http://pastebin.com/bJHBqaM8
Kurvenflug funktioniert mit bis zu 15G, darüber passieren schlimme Dinge. Unter 130 m/s beginnt die Steuerung schwammig zu werden, unter 70 m/s (je nach Anstellwinkel auch höher) Stall.
@Trivium:
Meine Aussage bezog sich auf das "da reisst nix ab". Tut es eben wohl, unter den dargelegten Bedingungen.
FAR finde ich übertrieben. Heutige Kampfjet fliegen so extrem scharfe Kurven, da reißt nichts ab. Das ist in den Anfangen der Luftfahrt vorgekommen, da die Flügel noch sackschwer aus Stahlblech waren und nicht flexiblen Kohlefasern wie heute.
Da muss ich Dich enttäuschen. Moderne Kampfjets sind für ca. 9-10G Lastvielfache ausgelegt. Und die "scharfen Kurven" fliegen sie bei weit geringeren Geschwindigkeiten als die Flugzeuge in KSP üblicherweise rumdüsen. (Genaugenommen erreichen sie die "üblichen" KSP-Geschwindigkeiten garnicht.
Die (relativ schnelle) Mig25 war sogar nur auf 4,5G Lastvielfaches begrenzt. Sogut wie alle echten Flugzeuge haben übrigens auch eine sogenannte Manövergeschwindigeit, bis zu der sie die maximalen Ruderausschläge nutzen dürfen. Wenn sie schneller sind, und es trotzdem tuen, hat man -genau wie in KSP- durchaus späktakuläre Ergebnisse zu erwarten.
Eine Grundlegende Überarbeitung der Aerodynamik ist trotzdem längst überfällig. Ich sag nur tonnenschweren Lander im 90° Winkel mit 10 km/s auf Kerbin stürzen lassen und trotzdem sanft laden
Das Spiel hat derzeit (ohne Mods) schlicht keine Aerodynamik. Das "Widerstandsverhalten" wird über Masse und zwei Konstanten bestimmt. Und das Lageunabhängig.
Also ich war anfangs ziemlicher Fan von FAR, aber da bin ich auch sogut wie nie geflogen (ausser halt Raketen), aber mittlerweile find ich FAR eher hinderlich als Hilfreich. Wenn man mal nen Flugzeug etwa so baut, wie nen anderes aus nem Flugsimnulator, bemerkt man wie schwerfällig und gummiartig es sich mit FAR fliegt. Bei normalen Flugsimulatoren kann man schön elegant irgendwelche Kurven ziehen, auch schon etwas engere, aber mit FAR kann man sowas vergessehn. Es geht zwar irgendwie auch, aber definitiv nicht so wie in nem Flugsimulator.
In welchem Geschwindigkeitsbereich befindest Du Dich denn in deinem Flugsimulator, und wie schnell fliegst Du hier in KSP? In letzterem ist man schnell im Überschall-bereich, und da fliegt dann jedes Flugzeug mistig, was man nicht explizit dafür gebaut hat. (Und ggü. der Wirklichkeit ist da FAR auch noch sehr human, Wellenwiderstand z.Bsp. spielt da noch keine Rolle)
Viele Flugsimulatoren implementieren hingegen noch nichtmal Überschall-mechaniken, sondern führen einfach ihre normale Aerodynamik linear fort.
Die nächste Sache ist: In den Flugsimulatoren hat man einfach _funktionierende_ Flugzeuge. In KSP hingegen muss man sie erst funktionierend bauen. Machst Du das denn? Die Grundlegenden Werkzeuge gibt es, Druckpunkt und Schwerpunkt werden brav angezeigt, und FAR gibt auch die Stabilitätsdaten schon im Baumenu raus.
Das ist ansich ja auch kein Problem, wenn man normale Flüge machen will, aber wer will in KSP schon was normales machen, man will Geräte bauen die bis ans Limit gehen und das geht mit FAR einfach nicht, nicht weils zu realistisch nicht, nein weils unter erschwerten Bedingungen sich eher ziemlich Unrealistisch anfühlt. Deswegen sollte FAR so wie es nicht nicht Stock werden. Eine verbesserte Aerodynamik hinngehen wäre ganz okay und begrüßenswert, natürlich nur wenn sie an und ausschaltbar ist. Aber warscheinlich wird Squad eher einfach FAR so wie es ist nehmen in ins Game hineinkopieren (natürlich unsauber umgesetzt).
Ich persönlich finde es schon okay, das wenn man "ans Limit" gehen möchte, man ruhig ein bisschen Gehirnschmalz einsetzen darf. Ein wesendlicher Teil von KSP ist halt das Bauen, und nicht einfach nur die Willensäusserung "ich will jetzt ne bemannte Eve Mission incl. Landung und Rückfahrkarte haben"
Das hat nichts mit OpeGL zu tun, das ist ein Bug der in der 0.90 aufgetaucht ist. Da hilft meist das Spiel einfach neu zu laden, dann sollte alles wieder funktionieren.
Ich habe das Problem aber nachvollziehbar _nur_ unter OpenGL, und zwar schon seit der 0.23 (villeicht war es schon vorher da, aber seit dem nutze ich erst die -force-opengl Option).
Ich kann auch direkt "umschalten" -force-opengl weglassen -> das entsprechende Bauteil hat wieder seine Textur. Die Option -force-opengl wieder hinzufügen: Das entsprechende Bauteil ist wieder weiss.
Der Witz ist: Wenn ich andere Bauteile zu dem Spiel hinzufüge (oder wegnehme) werden die Karten anscheinend "neu gemischt". Dann sind per Zufall entweder andere Bauteile weiss, oder der Fehler ist ganz weg. Bis ich wieder was am Teilesatz ändere...
Ich spiele schon seit einer ganzen Zeit unter OpenGL (nvidia-GraKa), allerdings werden bei manchen Dingen im Spiel die Texturen anscheinend nicht geladen. Das entsprechende Bauteil ist das komplett Weiss. Kennt das jemand/weiss hier jemand abhilfe?
3. Entschuldigung wenn man mich jetzt als verblödet abstempelt, aber was meinste jetzt genau mit Digitale Steuerung und Analoge Tastatur? Unter Analog verstehe ich ein Steuerelement wie z.B den Joystick, wo mit man auch feine bewegungen ganz gut hinbekommt.
Entweder sowas (also eine proportionale Steuerung durch einen Stick ), oder halt die digitale Tastatursteuerung irgendwie intelligenter machen, z.Bdp. durch geschwindigkeitsabhängige Fine-Controls.
PS: Ich hoffe tatsächlich, das das kommende Aerodynamikmodell sowas wie FAR wird. (Meinetwegen umschaltbar zur NEAR für die Weicheier...;)
Warum nennt ihr das Manöver eigentlich "Gravityturn", wenn ihr genau das Gegenteil macht? Was hier im wesendlichen beschrieben wird, ist ein Yaw oder Pitch-Manöver -> man drückt den Flugkörper mit Gewalt in eine bestimme Lage.
Ein Gravityturn ist weitestgehend passiv, da nimmt der Flugkörper _von_selbst_ die gewünschte Fluglage ein, im wesendlichem durch die Wechselwirkung von Antriebsleistung, die (namensgebende) Gravitation, und ggf. Aerodynamik (gibts in Stock-KSP nicht). Das einzige was man dazu aktiv macht, ist direkt nach dem Start den passenden Schubs in die richtige Richtung zu geben. Nachteil: So ein Manöver muss relativ präzise durchgeplant werden. Vorteil: Alle möglichen Verluste werden minimiert.
Soll wohl soviel heißen, wie das sie sicher sein wollen das auch alles Fehlerfrei funktioniert, doch wann hat es jemals Fehlerfrei funktioniert? Ich will jetz das Update
Nein, willst Du nicht.
Es gibt nichts nerfigeres, als ein Spiel was z.Bspl. ständig abkackt.
Ich muss gestehen, dass ich das Spiel dazumal auch wegen der zuvor hochgepriesenen Community und der offenen Informationspolitik der Entwickler gekauft habe. Dies gab mir ein Gefühl der Sicherheit in ein Early Access Spiel zu investieren. Ich wurde aber bald eines Besseren belehrt. Aber wenigstens hat sich das Spiel selbst gelohnt
IHier eine Kritik-Diskussion aus dem Squad Forum, wobei der Threadersteller ein bisschen ängstlich wirkt vor der anrollenden Meute und schon zu Beginn alle beruhigen möchte. Irgendwie tragisch...
http://forum.kerbalspaceprogra…e-SQUAD-our-point-of-view
Ja, sehr lustig zu lesen. Man muss aber auch dazu schreiben, das es relativ oft "Vorschläge" á la "Baut das jetzt gefälligst ein, weil ich das so haben will" dort gibt. Da kann es schon Sinn machen, zu Anfang seines Threads zumindest zu behaupten das man nicht flamen möchte.
Ich habe mir diesen Thread nun nicht komplett durchgelesen, habe ihn aber als relativ sachlich in Erinnerung. Wobei der Threadersteller dort auch wieder zwei Dinge mixt: Content (der kommt zum Schluss, wenn alle Features fertig sind), und die Features an sich. Klar kann man jetzt darüber diskutieren ob man das Feature "Aerodynamic" und "Reentry" _vor_ dem Feature "Contracts" & "Budget" ins Spiel bringen sollte. Genaugenommen würde ich es mir wünschen das sie es so täten. Allerdings sind die Entwickler frei in ihren Entscheidungen. Villeicht haben sie auch gerade keinen zur Hand der ein gutes Aerodynamic-Modell entwickeln kann. D.h. es kann tatsächlich müssig sein, darüber zu diskutieren.
Naja, "über ne Woche" fällt aber auch noch in die Kategorie "nicht mehr weit weg", oder?
Stimmt. Genaugenommen kann man "nicht mehr weit weg" für jeden Zeitraum gelten lassen, indem man einfach als Relation einen weit grösseren Zeitrahmen entgegensetzt. (Die Restlaufzeit des Universums z.Bsp,)
Also wenn die 0.24 an die YouTuber gegeben werden und die bereits Videos veröffentlichen dürfen ist das Update wohl nicht mehr weit weg...
*hust* 0.23.5 *hust*
Da hat das glaube ich über ne Woche gebraucht. Kann aber auch an der lahmarschigen NASA gelegen haben, die ist ja diesmal nicht mit in der Kapsel
Die letzten Updates waren auch groß angekündigt und kamen letzendlich unfertig.. Siehe Asteoriden, Astronauten Komplex, Subassemblies...
Man sollte hier nicht vergessen, das es sich hier im eine Alpha-Version handelt. D.h. es werden nach wie vor _grundlegende_ Features eingebaut. Dabei kommt es darauf an, das Prinzip eines Festures an sich zu testen, nicht jedes Feature bis zum Ende mit Content zu füllen (Asterodiden, Biome, Science allg.). D.h. der Content hier kommt halt einfach später. Was an den Subassemblies jetzt schräge sein soll, weiss ich nicht.
Ein bisschen untergegangen ist die Tatsache das SQUAD negative Foreneinträge löscht.
Habe ich jetzt so noch nicht persönlich gesehen, aber es kann natürlich durchaus sein. Ist hat die Frage, ob es wirklich sachlich formulierte Kritik war, oder Schmähkritik, oder blosse Trollerrei. Um das bewerten zu können, wären halt Beispiele sehr wichtig.
Ständig auf Veranstaltungen geht und XY Marketing Kram macht... Dazu möcht ich mal ein paar Aussagen hören
Klappern gehört halt zum Handwerk. Und ohne Kohle wird das Ding genau 0 weiterentwickelt. Ausserdem sollte man beachten, das dieses Spiel doch recht "nerdig" ist, d.h. der 08-15 Proll, der mit Freelancer gerade so zurechtkommt, dafür schon an Asteroids fast scheitert, wird sich kaum KSP Kaufen. Und die "Indiegame ist cool weil toll"-Welle hat Markus „Notch“ Persson schon (sehr erfolgreich) abgegrasst. Wenn Du mal guckst, was für Spiele heutzutage wirklich _erfolgreich_ verkauft werden, wird Dir um KSP Angst und Bange...
Das "Erweiterungspack" 0.23.5 (Nasa-ARM) war eine reine PR Angelegenheit, die zugunsten von Squad wie auch der Nasa ging. Für Squad, um höhere Absatzzahlen für das Spiel zu generieren, ist ja schliesslich auch eine Marketing-Firma. Und für die Nasa, um neues Prestige und Interesse zu erhalten für ihre zufünftigen Missionen. Dieses Pack erhielt natürlich die höchste Priorität.
Sie haben dem Ding ja nicht umsonst nur ne "halbe" Versionsnummer gegeben. Und das obwohl doch schon ein "bisschen" mehr als nur drei neue Parts drinne sind.
Meine persönliche Vermutung ist, das es für beide Seiten (SQUAD und NASA) ein Zusammenarbeits-Testballon war.
Ich verfolge das eng. KSP-Forum sehr intensiv, und ich kann nicht sagen, das ich um diese Thematik _vorher_ einen grossen Aufschrei gesehen hätte. (Genaugenommen habe ich auch _vorher_ diese geplante Stückelung/Abgrenzung nicht gesehen, die genauen Releasenotes kommen ja immer erst sehr spät)
Denn jedes Update für sich alleine kann NICHT funktionieren. Sie müssen schon rein funktionstechnisch gemeinsam entwickelt werden. Was Squad sich hier gedacht hat, bleibt mir bis heute ein Rätsel und war "wieder" ein grosser Fehler in der Entwicklungsplanung.
In der "sorry, wir müsen nochmal ran"-Note war _nicht_ vom Contracts + allgemeinem Geldsystem die Rede. Sondern von Contracts + Budget. D.h. das allgemeine Geldsystem wird vermutlich schon bei den Contracts dabeigewesen sein. Klar gehört _spielerseitig_ die Möglichkeit/Zwang zum Geld _ausgeben_ mit einer Einnahmemöglichkleit zusammen. Aber eben _nicht_ entwicklungsseitig. Und das wurde eben durch die QA aufgedeckt. Und dafür (die funktionierende QA) hat Squad auch Lob bekommen, nicht dafür, das sie es zu Anfang "vergessen" haben. Was unterm Strich als Frage natürlich bleibt: Könnten wir KSP 0.24 jetzt schon ne Woche zocken, wenn sie gleich dran gedacht hätten? Die Antwort darauf muss zumindest ich schuldig bleiben...
Yeehaa! Endlich haben meine 16GB in Verbindung mit KSP einen Sinn!
Wurde aber auch mal Zeit
Naja, dank dem Active Texture Managing Mod muss man jetzt schon echt _viele_ Partmods auf das Spiel knallen damit die < 4GB-Grenze zum Problem wird. Weit vorher wird glaube ich das VAB/SPH einfach zu unübersichtlich.
Raumschiffe jenseits der 1000 Teile werden hoffentlich Spielbar
![]()
Die Zeiten wo kleine Kapseln auf den Planeten landeten sind vorbei, jetzt werden Kolonieschiffe errichtet
entlich raumSCHIFFE udn keine raumkapseln mehr
Ich glaube, da verwechselt ihr beide gehörig was: 64Bit erlaubt nur mehr Hauptspeicherallokation durch den Prozess. (Und breitere Prozessorregister, wenn man sie dann nutzt) D.h. auf KSP bezogen könnt ihr mehr Partmods einbauen, ohne das das Spiel mit ner OOM-Meldung abschmiert. Thats it.
Es ändert _nichts_ am Threadingverhalten der Physikengine. Das soll (soweit ich gehört habe) mit Unity 5 kommen. Und dann stellt sich immer noch die Frage: Ist die Physik in Unity5 denn auch a) thread_safe_? Und unterstützt es auch b) die -mit den aktuellen Grafikkarten mitgelieferte- Hardware Physikbeschleunigung? Und wird c) denn auch KSP auf Unity 5 migriert?
Nur wenn a), b) _und_ c) zusammenkommen wird man eine wirklich merkliche Physikbeschleunigung erleben, so das man auch sinnvoll Schiffe mit 150+ Teilen bauen kann, die in Echtzeit mit genug Physikframes pro Sekunde berechnet werden können. Dieses Thema hat aber 0 mit 64Bit zu tun.
Ein paar Stichworte:
* der Poloniumtee der dem Alexander Litwinenko nicht bekommen ist
* Die Krim war geostrategisch wichtig für Russland, da hätten und _haben_ unsere westlichen Nationen im gleichem Fall sehr ähnlich gehandelt, teilweise mit weitaus blutigeren Konsequenzen. (CIA Aktivitäten in Chile, heisser Krieg in Korea &Vietnam...)
* In GB wird der Guardian in Bezug auf die derzeitige Spitzelaffäre ganz öffentlich auf dem wirtschaftlichem Weg mundtot gemacht.
-> Die Methoden unterscheiden sich manchmal etwas. Aber oft weniger als man denkt.
Solche Rechnungen kann man nicht so aufstellen. Du vergisst das es ein kleines Entwicklerstudio ist in dem die Spielentwicklung nur am Rand stattfindet. SQUAD ist eigentlich eine Marketing Firma spezialisiert auf Social Media usw. Das generiert zusätzlich Einnahmen.
Und damit _müssen_ sie jetzt für immer ein Computerspielprojekt eines Angestellten alimentieren? Ich denke nicht. Wenn die so wirtschaften würden, gäbe es sie nicht mehr. (Oder es wären Geldwäscher)
Entweder es bringt (jetzt oder in Zukunft) Kohle rein, die die Kosten mehr als aufwiegt, oder es wird abgesägt.
Außerdem wird die Finanzierung von spielen oft über Investitionen Dritter gemacht die am Ende Provision vom Erfolg bekommen. Gerade bei Indie Studios wo kein Publisher hintersitz ist das Gebräuchlich
Ähm, Moment: Wenn ein Publisher hintersitzt, finanziert der das Spiel. Da ist das Entwicklerstudio viel _enger_ dran gebunden als das bei Indie-Spielen der Fall ist. Gerade bei bei Indispielen ist die Eigenfinanzierung (worunter auch EarlyAccess fällt) i.d.R. wesendlich höher als beim typischem Publisher/Studio Gespann. (Darum heissen ja auch Indie-Spiele genau so, die sind _unabhängig_ von einem einzelnem Geldgeber der dann fast nach Belieben bestimmen kann)
Hinzu kommt natürlich noch die Frage wer sich später bei KSP überhaupt noch die finale Vollversion kaufen soll. Die Meisten, die sich für solch ein Spiel interessieren sollten ja inzwischen zur Early Access Version gegriffen haben die ja schon gut spielbar ist. Also wird man so lange wie möglich in Early Access Modus bleiben wollen um mit jedem Update nochmal Werbung für das Spiel zu machen - die Verkaufszahlen einer finalen Version stell ich mir nicht sonderlich hoch vor - was meint ihr?
Das kommt drauf an wie sie es verpacken. So eine KSP-"Sammlerbox" mit ein paar Figürchen drin o.ä. werden sich durchaus einige ins Regal stellen wollen. Und das wäre jetzt nur eine (sehr klassische) Idee...
Ich versuche zur Zeit um Kerbin ein Energienetzwerk aufzubauen. Funktioniert soweit gut, aber: Wie bekomme ich eine Konfiguration hin, bei der genug Antimaterie gesammelt wird, um parallel einen 3,76 Reaktor zu betreiben? Sobald ich auf Transmitter schalte, ballert das System die volle Energie raus und verbraucht dann deutlich mehr Antimaterie, als generiert wird. Ich bin auf 890 km, was so ziemlich das Optimum für Kerbin darstellt. Die Mod lässt es ja zu, dass ich mich vom Satelliten wegschalte - dann bleibt sein Energie-Sendestatus ja unverändert erhalten. Weil ich diese Satelliten aber gleichzeitig als Kommunikationssatellit nutzen will muss ich doch hin und wieder hin und dann ist die Antimaterie alle und ich muss wieder von einer reinen Sammelstation aus neu versorgen. Immer ein ziemlicher Akt.
AM-Reaktoren eignen sich aus denen von Dir genannten Gründen _sehr_ schlecht für die dauerhafte Versorgung eines Microwellennetzwerkes. Die Dinger verbaut man eher, wenn es auf extrem gutes Leistungsgewicht mit hohen Lastspitzen (Eve-Ascent z.Bsp.) ankommt. Ist quasi der Formel1-Motor unter den Reaktoren. Für dein Microwellenkraftwerk nimm mal normale Kernreaktoren bzw. Fusionstechik (vorsicht, verbuggt!).
Und eine zweite Frage - wenn ich Argon als Treibmittel für das Plasmatriebwerk nutze, kann ich die normalen Strategien zur Gewichtsreduzierung nicht nutzen. Während das für normales Liquid Fuel funktioniert, nimmt sich das Triebwerk Argon, egal wo ich es anbringe. Es wird von allen Tanks immer gleichmäßig verbraucht, auch wenn diese über Decoupler eigentlich getrennt sind, d.h. keine Treibstoffübertragung zulassen. Ich kann mir mit Fuelbalance helfen, das ist aber ein ordentlicher Akt nebenher. Gibt es auch hier einen Trick?
Ja, durch den Mod Goodspeed Fuelbalancer. Hier kannste Tanks in Staginggruppen zusammenfassen und automatisch umpumpen. Diese Parameter kannste schon im VAB/SPH festlegen, und sie bleiben auch an dem Fahrzeug beim Szenenwechseln "haften"
Hallo catch me...,
schön das Du Dich der Diskussion stellst. Ich denke mal, Deine Kritik im Steam-Forum geht deshalb am Ziel vorbei weil sie zu sehr aus einer "Kundensicht mit einem fertigem Produkt in der Hand" kommt. Genau das ist KSP eben nicht. Das Ding ist noch ein Rohbau, wo noch nichtmal der Bauher genau weiss was am Ende nun rauskommt. Das mag für ein Gebäude jetzt sehr schlecht sein, ist aber in der Softwareentwicklung ein durchaus erfolgreiches Entwicklungsmodell. Es werden halt einfach Dinge ausprobiert, und um zu beurteilen ob es funktioniert mit ein paar Beispielen versehen. (Siehe Biome z.Bsp.)
So wird halt der Rohbau Feature für Feature hingesetzt.
Für mich ist diese Kritik ein wenig... unreif. Bzw. von jemanden geschrieben, der das Spiel zwar gerne spielt, aber von der Arbeit dahinter wie man so etwas überhaupt erstmal hinstellt augenscheinlich garkeine Ahnung hat, aber über das "wie" gerne bestimmen möchte. Anders kann ich mir diese ganzen "Forderungen" in seinem Text nicht erklären. Klar steckt in jedem seiner Argumente ein Körnchen Wahrheit drin, aber leider eben nicht mehr als dieses Körnchen, bzw. er zieht dann die falschen Schlussfolgerungen aus seinen Beobachtungen.
Ganz sicher. Setze einfach den Gashebel auf 0, und Timewarp geht.
Dein hinzugedichtetes "Handlungsunfähig"-Feature gibt es nämlich garnicht.
Dafür halt ein paar simple Abfragen die den Timewarp verhindern. Und eins davon ist genau die Gashebelstellung.