Beiträge von Paranoid

    zum Linuxsupport: hat den schon jemand ausprobiert, oder kann mir zumindest sagen was für ne Datei man an die hand bekommt? ich komm da irgendwie nicht dran, immer wenn ich die Version Laden will gibts ne leere Seite..


    Ich habe mal im Wiki die Linuxinstallation ergänzt.


    Ich habe es mal kurz auf meinem Laptop ausprobiert, aber ich habe im VAB noch keine Teile gescheit aneinander docken können. Entweder bin ich zu blöd dafür oder das ist noch unter Linux buggy.

    Das mit den Rädern die Plattfüße bekommen können ist eine sehr schöne Sache und macht das Spiel und die Kerbonaten sicher noch liebenswerter :love:
    Aber das gezeigte Gefährt mutet ein wenig improvisiert an, da ich nicht bezweifle das es auf einen anderen Himmelskörper geschossen werden kann, aber das Wie verspricht keine Annäherung an die Realität. Ich hoffe mal das es ein Experimentalgefährt bleibt von denen ich sicher auch einiger bauen werde :grin: für den Flug zu anderen Himmelskörpern wünsche ich mir kompaktere Modelle. Die "-Direkt-Betriebene Räder" sind da sicher der richtige Weg.

    Auf die Idee wäre ich bisher nicht gekommen, aber eine interessante Möglichkeit die man für kleinere Himmelskörper wie Asteroiden und Kometen (wenn sie in KSP Einzug halten) schaffen sollte. So könnte man nämlich ein neues Szenario a la "Armageddon" durchführen.
    Das wäre sehr reizvoll auch mal Weltretter zu spielen. Ich wünsche mir dann die anschließende Konfettiparade über die langezogene gerade Hauptstraße der größten und einflußreichsten Stadt auf Kerbin :D

    Zitat

    Die Guten (?) alten Zeiten


    Bei diesem Thread musste ich etwas arg schmunzeln :rolleyes:


    Ich bin seit 1999 in einem Clan aktiv gewesen der 1998 gegründet wurde. Da hat KCST noch fleißig die Windeln gefüllt und seine ersten Worte gesprochen. Quabit war wahrscheinlich voll im Lego-Fieber und wußte gerade wie man das Wort "Internet" schreibt :D

    Es gibt aber Firmen, die das schon planen. Diese Dinger sind von den Materialien her nämlich extrem wertvoll -> Das Teil, das vor kurzem so nahe an der Erde vorbei geflogen ist, hatte einen stolzen Wert von 200 Milliarden Dollar.


    Du beziehst Dich z.B. auf folgenden Artikel:


    http://www.welt.de/wissenschaf…arden-Euro-wert-sein.html


    Da steht was von könnte, sollte etc. Das sind reine Vermutungen die eher auf einem PR-Gag vermuten lassen als von Realität.

    So wie es aussieht ist auch ein Bug in das Spiel eingezogen. Ich habe es noch nicht getestet wie es mit meinen vorhanden Raketen funktioniert (vielleicht ist das der Gleiche Fehler), aber machmal explodieren Raketen auf der Startrampe, ohne das sie es müssten.


    Das passiert immer dann wenn eine Rakete im Flug explodiert, z.B. bei einer langen Rakete mit einer zu ruckartigen Korrektur. Geht man nun auf "End Flight" und gleich wieder auf "Restart Flight" explodiert die Rakete gleich wieder auf der Startrampe und macht es immer wieder bei der gleichen Prozedur. Das Problem lässt sich in sofern umgehen in dem man erst in das VAB wechselt und dann wieder zur Startrampe geht. Dann klappt das zumindest bei mir ohne eine Explosion beim Start.


    Update: Ich kann meine alten Raketen aus 0.18.X ohne Probleme verwenden, daher glaube ich liegt das an dem beschriebenen Bug. Im VAB habe ich aber auch nun mehr probleme Teile miteinander zu verkoppeln.

    ==================================== v0.18.4 RC3


    Bug Fixes and Tweaks:


    * Fixed the latest version checking.
    * Fixed some places that were using an old and inaccurate value for the vessel's G-force, preventing entering warp sometimes.
    * Fixed an issue which caused DAE model loading to fail.



    ==================================== v0.18.4 RC2


    Bug Fixes and Tweaks:


    * Fixed an issue where controls could become locked when switching focus out of a dead uncontrollable vessel.
    * Fixed a collision issue with the large RCS Tank.
    * Fixed a transparency issue with smoke FX and explosions.
    * Boarding a vessel from EVA no longer toggles the SAS on the vessel.
    * The VAB and SPH now show decoupler ejection forces on the part stats.
    * Fixed a few typos on part descriptions and tutorials.
    * Increased Jool's rotating frame threshold altitude to prevent entering its atmosphere with the rotating frame disabled.
    * Fixed an issue with the UI background not scaling correctly on the SPH.
    * Fixed winglet colliders.
    * Fixed EVA light orientations.
    * Updated Copyright dates.
    * Fixed vab transparency issue.
    * Fixed Explosion Shader Transparency issues.
    * Fixed Part Actions being clickable if Time Warp was engaged while the Action UI was already up.


    ==================================== v0.18.4 RC1


    New:


    * Ported the game over to Unity 4. Expect improved performance.
    * Added a new stock spaceplane: The Ravenspear Mk4.


    Bug Fixes and Tweaks:


    * Fixed some buttons not being locked out properly on the Tracking Station and possibly other scenes.
    * The Staging Stack now automatically scrolls back into view if a staging operation sends it off screen.
    * Stage groups and icons now accurately follow the mouse when dragging.
    * Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
    * Fixed some sounds (mainly voices) being affected by 3D effects when they shouldn't.
    * Fixed an issue when going in and out of Map View after crashing the ship.
    * Fixed the EVA map icons not showing.
    * Fixed the planetary terrain not starting up properly sometimes.
    * Fixed the error messages when exiting the game from the flight scene.
    * Added a bad name filter for the Kerbal name generator.
    * Fixed issues with the popup dialogs that allowed them to spawn a massive number of duplicates.
    * Parts on the parts list no longer show the author on their tooltips (that broke immersion).
    * Flight basics tutorial now requires player to set throttle to max before finishing the tutorial (and launching).
    * fixed the non-persistent StateName field on MunFlight Tutorial.

    Das geht hier ja schon heftig ins OT.
    KSP ist ein Spiel und erhebt keinen Anspruch auf reale Bedingungen.
    Jedenfalls habe ich nirgendwo was von "Simulator" gelesen ;)


    Es hat ja niemand behauptet das es eine Simulation ist. Aber wenn Squad die Erddaten für Kerbin zugrunde legt, wie z.B. die Erdbeschleunigungskonstante von 9,81 m/(s^2) die auch auf Kerbin gilt stellt sich die Frage warum nicht die gleichen technischen Vorraussetzungen schaffen um diese zu überwinden. Schließlich wollen die Leute im KSP-Universum alles das ausprobieren wofür die Menschheit lange lange Zeit benötigt weil die Ressourcen dafür nicht vorhanden sind.

    Die neue Version 0.18.4 die auf der Unity-Engine 4 beruht ist erschienen. Wie gehabt loggt Euch mit Eurer Kennung bei KSP.com ein und ladet Euch die Version herunter. Es gibt anscheinend keinen updater mehr.


    Update: die updater.exe ist noch dabei, aber man lädt sich das komplette Spiel herunter, wahrscheilich weil der updater in der Vergangenheit immer Probleme machte.


    Member berichten davon, das es mit den alten Raketen aus 0.18.2 Programmabstürze gibt. Also am besten neu anfangen.


    PS: Es gibt auch einen neuen Trailer zu 0.18.4.

    Hä? Ich habe über die Ariane 5 bzw. Atlas 5 geredet und laut Wikipedia sind die 3-6 Meter im Durchmesser.


    Richtig, ich wollte ja nur darauf hinaus das die Dimensionen noch nicht richtig sind für KSP. In KSP machen wir ja mehr, als unsere Raumfahrt bisher zulässt. Mit einer Atlas 5 (Durchmesser der 1. Stufe 3,81 m) oder Ariane 5 (Durchmesser der 1. Stufe 5,46 m). Leistungsfähigkeit spiegelt sich auch im Durchmesser der Rakete wieder, da es ein Anzeichen dafür ist welche Dimensionen von Nutzlast man transportieren kann. Eine Frage, wozu dient die Atlas 5 bzw. Ariane 5 Rakete? Sind mit den Trägersystemen geplant Menschen auf den Mond oder Mars zu schicken?


    Was machst Du in KSP? Ich nehme mal an überwiegend andere Himmelskörper anfliegen und möglichst mit Kerbals dort zu landen.


    Reicht die Leistungsfähigkeit einer Atlas 5 oder Ariane 5 Rakete für einen Direktflug (also ohne Zusammenbau im Orbit)? Ich weiß es nicht, da sie für einen anderen Zweck gebaut wurden.


    Ich weiß aber, dass die Ares 5, bzw. das SLS für genau diese Aufgaben konstruiert wurden, Flüge auch bis zum Mars zu absolvieren. Es sind also die leistungsfähigsten Trägersysteme die die Menschheit hat. Auch die Saturn 5 und die N1 (ok war ein Vollversager) waren Konstruktionen um Menschen auf einen Himmelskörper samt Ausrüstung zu schaffen. Daher habe ich diese Raketen gewählt als reelles Gegenstück und um aufzuzeigen welche Möglichkeiten KSP bisher verschenkt (Es ist halt noch Beta :D )


    Interessant ist es auch mal einen Vergleich mit den Triebwerksleistungen durch zu führen. Das größte Triebwerk in KSP hat 1500 (wahrscheinlich kN Schub).
    Das RS-25 des Space-Shuttle (hatte 3 davon) hat schon 1.817 kN Schub (Meereshöhe). Das F-1 Triebwerk der Saturn 5 (hatte 5 Triebwerke) hat einen Schub von 6.670 kN. Das leistungsfähigste Triebwerk RD-172 besitzt die russische Zenith-Rakete mit 8.354 kN (nur dieses 1 Treibwerk für die Rakete). Das ist mal ne Hausnummer wo es hingehen sollte :D


    Was die Durchmesser angeht besteht jetzt eine Diskrepanz vom Spiel zur derzeitigen Realität um den Faktor 4 (2,5 m Parts im Spiel zu ca. 10 m Durchmesser in der Realität).
    Bei der Teibwerksleistung besteht eine Leistungsdefizit um den Faktor 5,6 (1.500 kN im Spiel gegenüber 8.354 kN in der Realität)



    Zitat von Rocketscienist

    Ich bin auch für größere und bessere Teile, denn die Bündelung von Triebwerken ist sehr Computerbelastent. Außerdem sieht es dann besser aus.


    Daran hatte ich noch garnicht gedacht :thumbsup: , aber das ist korrekt es werden für größere Raketen weniger Bauteile benötigt, was sich positiv auf die Performance des Spiels auswirkt.

    Die Sache ist: es fehlt noch die Möglichkeit, effiziente Raketen zu bauen, die nicht 80m breit sind, sondern eher wie die Ariane 5 oder Atlas 5 aussehen, also (relativ) dünn (3-5m), hoch, mit Fairing <3 und so.
    Das würde die Raketen will besser aussehen lassen!


    Nur zur Info, die 1. Stufe einer Ares 5 hat einen Durchmesser von 10 m (Saturn 5 6,6 m, Russische N1 16, 9m). Eine erneute Mondlandung bzw. eine Marslandung würde mit 2 Raketen erfolgen die Ares 5 transportiert das Raumfahrzeug und den Lander in den Orbit, eine Ares 1 das Kommandomodul soweit man den Animationen der NASA glauben darf.
    Update': rejooh wies darauf hin das das Constellation Programm (Ares-Raketen) eingestellt wurde, das ändert aber nichts an den Größenverhältnissen die man braucht um Menschen zu anderen Planeten zu befördern. Die erste Stufe des SL-Systems welches die Ares-Raketen ersetzen soll hat einen Durchmesser von 8,38 m. Wir bewegen uns also klar jenseits der 5 m Duchmesser. KSP bietet als Stock-Variante nur Teile bis 2,5 m Durchmesser. Da wird dann deutlich was noch unter realistischen Bedingungen drin ist bei KSP.


    Wobei dann die Freude am komplexen Bau der (Träger)Rakete verloren gehen würde -> 3 Tanks, 1 Cmd-Pod, n' Triebwerk und ein bisschen Kleinkram.


    2.Ich freue mich aud die neue Aerodynamik, da es auch mal etwas mehr Realismus in KSp geben muss.(Nutzlastverkleidungen sind auch nicht schlecht)


    Das ist die Frage was man will, Realismus oder Vielfältigkeit. KSP bewegt sich irgendwo dazwischen. Das Ganze ist eine Gradwanderung. Ich habe ja mal was dazu geschrieben das es von der Simulation des Luftwiderstandes abhängt was möglich ist und was nicht. Für 0.19 hat Nenjo in seinem Beitragauch folgendes zusammengetragen: "Änderung des Luftwiderstandes". Für mich war es gleich die spannendste Frage was die da ändern? Dave hat das ja anscheinend genauso interpretiert. Was letztendlich daraus wird zeigt dann die Version 1.0.

    Nun die Rohstoffe machen KSP schon deutlich sinnvoller. Aus einem einfachen Sandbox-Spiel wird ein komplexes Sandbox-Spiel a la Minecraft. Das fing an als die das Docking mit 0.18 einführten, die Rohstoffgewinnung ist der nächste Meilenstein zu einer offenen Welt in der man viele Möglichkeiten hat. Solche Neuerungen haben spielerisch mehr Potential als z.B. die viel beschworenen Wiedereintrittseffekte.
    Mich stören eigentlich nur noch 2 Dinge massiv:


    1. Das man für interstellare Flüge völlig unmögliche Raketen bauen muss (wenn man nicht Dockingmanöver machen will bis der Arzt kommt). Daher verzichte ich bisher auf die Möglichkeit. Meine größte Rakete kann nur 75 Tonnen in einen 150 km Orbit befördern, da alles darüber für mich unlogische Konstruktionen ergeben. Ich bin da auch mal gespannt was die Änderungen der Simulation des Luftwiderstandes bringt. Vielleicht macht es ja z.B. solche Raketen hinfällig da nicht mehr startbar ;-) Also es fehlen noch die angesprochenen größeren Parts in 2 Größenkategorien von 5 bis maximal 10 m Durchmesser in denen man auch Nutzlast verstauen kann und entsprechende Triebwerke dafür.


    2. Es fehlt eine Hilfestellung (Ich bin kein Freund von Mechjeb) um Raumfahrzeuge aus einem Orbit um einen Planeten mit oder ohne Atmosphäre in einem bestimmten Punkt landen zu können. Dann kann man auch Raumbasen erstellen, die mit der Rohstoffgewinnung erst wirklich Sinn machen. Es muss also ein Berechnungstool, ein erweiterter Flightplaner (In der Luftfahrt nennt man das Instrumentenlandesystem ILS) her das einem bestimmte Landeparameter berechnet und einen Kurs vorzeichnet den man abfliegen muß um möglichst nahe an einem bestimmten Punkt landen zu können.
    @Dave ja ich weiß Du kannst das auch so, mir gelingt das auch schon mal aber nur mit viel Einsatz von Treibstoff wegen der großen Nachkorrekturen. Das ist aber keine Lösung des Problems.

    Der Flieger auf deinem Bild müsste eigentich ohne probleme funktionieren, was er aber nicht zu tuen scheint...


    Jip, das dachte ich auch als ich das Bild sah. Aber der hat ja auch keinen Treibstoff (siehe unten links), aber warum nur?
    Hast Du vielleicht eine geknackte nicht legale Version von KSP?