Beiträge von catchie

    das eine schließt ja das andere nicht aus


    Stimmt! Das Problem ist aber die Umsetzung der Forschung in Zusammenhang mit dem Sinn und Zweck. Natürlich, man bekommt neue Teile dafür. Aber z.B. Biome abgrasen nur um Sciens zu bekommen ist ein wenig dürftig. Biome sammeln in Richtung eines Kartografiesystems macht hier dann schon mehr Sinn. Erst wenn man eine Karte komplett hat, bekommt man Sciens und die Aufdeckung des Planeten im Observatorium.


    Aber zurück zu deiner Frage:


    Das Admin-Gebäude wie auch die Einstellungen des Schwierigkeitsgrades vor dem Spielstart haben nur den Zweck, dem Spieler die Cheat ;) Vorgaben selbst bestimmen zu lassen. Squad drückt sich mit diesen Features davor, selbst eine Spielbalancing herzustellen - so einfach geht das!

    Mal ganz ehrlich... Ich halte vom gesamten Karriere Schnickschnack nicht wirklich viel. Und ich wäre überaus froh, wenn dieses System endlich zum Abschluss kommt und wir uns dem eigentlichen Spielspass von KSP zurück entsinnen können, dem bauen von Raumschiffen und erkunden von Planeten. :party:

    Ah, jetzt verstehe ich, was du gemacht hast. Der automatische Gravityturn kommt vermutlich auch daher, dass trotzdem noch ein leichtes Ungleichgewicht vorhanden ist, oder?

    Richtig, aber nur ein Ungleichgewicht alleine reicht nicht aus um einen Turn einzuleiten bzw. diesen unter Kontrolle zu halten. Die Rakete muss immer nahe am oberen "Pitch" (Neigung) bereich liegen. Kann er diesen nicht mehr halten, fängt sie an zu kippen. Das Pitchen hängt aber auch mit dem aktuellen Schub zusammen... ect. ect. Zusammenfassend kann ich sagen, dass ich alle Möglichkeiten der Triebwerkstools ausnutzte (Thrust/Gimbal), eine grosse Portion gefummel an der Rakete erduldet musste (VAB/SPH) und über 50 Starts, die unter Beobachtung und Analyse standen, auswertete. Nur für euch liebe Community :D :P

    Danke euch für das rege Interesse...


    Hast du ein Kontergewicht oder sowas installiert? Auf den Screenshots sehe ich nämlich nicht, dass die Triebwerke angewinkelt wären. Bei mir resultiert sowas dann im Salto :P

    Du hast es richtig erkannt! Ein oranger Tank ist als Gegengewicht montiert. Den Salto hab ich übrigens miteingeplant :crylaugh: und ist am Schluss des Fluges zu bewundern. Dieser kann aber verhindert werden, wenn ihr den Schub bei einer Höhe von 50km um 1/3 verringert oder kurz bei Beginn des Saltos (ca.55km) beim orangen Tank den Oxi-Treibstoff frei gebt (aber nur diesen!). Aber einen besseren Orbit erreicht man dabei leider trotzdem nicht.


    Funktioniert bei mir super. Sind die Schwungräder im Cargo notwendig, oder könnte man da auch nen Sat reinsetzen?


    Hey, das sind keine Schwungräder :crylaugh: sollte eigentlich ein Sat sein. Einfach ausprobieren und testen. Leider können an der Rakete wie auch beim Shuttle keine Veränderungen vorgenommen werden. Da schon 100 kg an der falschen Stelle reichen, um den Flugablauf total zu verändern. Aber du kannst versuchen etwas in der gleichen Gewichtsklassen hinein zu bauen. Sorry, ist leider anders nicht möglich.


    Aber ich bin froh, dass es bei euch auch funktioniert. Der autom. Turn sieht doch richtig gespenstig aus, nicht?!

    Hallo Leute,


    nach einer gefühlten jahrelangen Entwicklung habe ich nun ein "Shuttleprogram" erstellt, welches sich selber automatisch in einen Orbit befördert. Die Rakete ist nur Stock (keine Mods) und in der Version 0.25. Ihr müsst nur volle Power geben und das SAS einschalten. Mit anschliessender Space-Taste (Start) könnt ihr danach einen Kaffee trinken gehen oder was auch immer machen. Die Rakete fliegt selbständig und macht den Turn automatisch (ja, ohne Mechjeb). Der erreichte Orbit ist leider (noch nicht) ganz stabil aber ich arbeite daran.


    Wichtig: Ihr dürft nach dem Start nicht eingreifen, auch wenn sie ausser Kontrolle scheint :D und die Decoupler bitte nicht betätigen.


    Viel Spass

    und der Trailer ist online - diemal etwas einfacher

    wow, das Alarm-Piepsen in der 0:40 Minute wäre cool z.B. bei einer zu hohen Fallgeschwindigkeit (surface) oder bei einer Explosionen an der Rakete. Oh man, dies wäre ein geniales Feature! Danke für das Video Knut...

    Und warum hat man die Unterseite des MK1 Cockpits jetzt weiß gemacht? (Das kann nat. alles Zufall sein...)


    So, hab nun auch kurz das Update angesehen.


    Die Unterseite ist weiss, weil man die Parts (z.B. Cargo bay) drehen kann und diese dann farblich trotzdem passen. Nix mit Hitzeschild! Ihr seid ja richtige Optimisten.


    Und der Decoupler Bug ist immer noch vorhanden. Falls dies nun das Standard Feature ist, sollte man aber auch die ladbare Kerbal X Stockrakete anpassen. Da bekommt man ja Gänsehaut beim fliegen!


    Da ich zuvor schon das Spaceplane plus Paket als Mod drauf hatte, bleibt bei mir nach dem Update eigentlich alles beim alten - schade...

    Oh Nein - wieder was überflüssiges mehr! Kann Squad nicht einfach mal das Spiel weiter entwickeln bevor sowas dämliches rein muss? Also echt mal - wer Kerbalinen wirklich braucht der soll die doch mit Texture Replacer einfügen! Können nicht erstmal alle IVAs vernünftig funktionieren? (bin jetzt echt bissel enttäuscht...


    Musste gerade schmunzeln :) Es ist schon sehr auffällig wieso nur an oberflächlichen Dingen gearbeitet wird. Kommt mir vor als würden die Entwickler nicht mehr weiter wissen und solche Gimmicks wie Asteroiden, zerstörbare Gebäude, weibliche Kerbals, Überarbeitung der Szenarien und Tutorials, usw. einbauen um die Spieler bei der Stange zu halten bzw. neue Kunden zu gewinnen. Ist ja alles schön und gut, aber für KSP Veteranen ändert sich wie gewohnt NICHTS. Da bleibt einem nur der Griff zu den Mods, welche eine völlig neue Welt eröffnet.


    Werde nun mein KSP deinstallieren um für das heutige Update gerüstet zu sein (Squad habt ihr gehört?! "HEUTE 22.00 Uhr"!)


    Ist doch eh wieder nur ein Marketing-Gag um weibliche Kunden zu erreichen...


    Richtig erkannt!

    Nun Juri, dieses Thema wird schon seit einiger Zeit unter der Community diskutiert. Viele Meinungen gehen dabei auseinander. Tatsache ist, dass man über die Entwicklung nur Spekulieren kann. Vielleicht werden wir in ein paar Jahren schon die Gewissheit bekommen, wie es wirklich steht mit dem Spiel. Aber die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt...


    Hier ist zum Beispiel ein Thread von vielen, wo reichlich diskutiert wird darüber:


    Die traurige Wahrheit über ein geniales Spiel - KSP Review


    Edit: ups, da war einer schneller!

    Hi Commander,


    1. Hier hat Squad mal ausnahmsweise keine Schuld. Steam hat dies geändert (bei allen Spielen) um den Support zu entlasten. Denn viele Spieler beschweren sich, wenn ein Spiel nicht richtig funktoniert - obwohl sie die Updatefunktion ausgeschaltet haben. So verhindert man solche Fehlerquellen.


    Wenn das neue Update kommt, kannst du unter Eigenschaften (Steam) auf Betas gehen und dort "previous" einstellen (Rücksetzung zum letzten stabilen Update / wahrscheinlich dann das 0.24)! Aber ohne Garantie! Wenn du es jetzt machst, bekommst du das Update 0.23.5.
    Edit: oder du stellst die Updateeinstellungen bei Steam auf "nur bei Spielstart aktualisieren" und verwendest den KSP Launcher bzw. exe. für den Spielstart.


    2. Bei Lunar Flight kannst du versuchen in deinem Steam Ordner (steamApps/common/Lunar Flight) die config Datei zu löschen, die normalerweise bei einem Spielstart neu erstellt wird. Vll. hat diese nun einen Fehler abbekommen und wird von der Steam Cloud immer neu geladen. Wieviel Speicher (Ram) hast du?

    Es ist an sich aber auch nicht verkehrt das erste Feld so zu Planen dass man schon mal für 60 Gefangene sorgen kann.


    Natürlich ist das nicht verkehrt, für dies gibts aber die Planerfunktion (theoretisches bauen). Und die ersten 30-50 Gefangenen gehören nach meiner Sicht in die Haltezellen und werden erst später in die nachträglich erstellten Einzelzellen überführt. Die Gefangenen geben schliesslich die Kohle, nicht die Anzahl der Zellen.


    Ich würde mich übrigens freuen, Bilder eurer Gefängnisse zu sehen. Man lernt nie aus...

    Ich habe nach dem Update 24 begonnen ein neues Gefängnis aufzubauen, auch um in den Genuss der Aufträge zu kommen, die ich vorher mit meinem Save - Gefängnis links liegen liess. Das Geld/Auftrag System war zu meinem erstaunen schon recht gut ausbalanciert. Viele machen eben den Fehler und bauen zu Beginn schon ein viel zu grosses Gefängnis. Ist ja klar, dass dann sehr schnell das Geld ausgeht. Schritt für Schritt heisst hier die Devise!


    Aber ich erweitere demnächst sowieso noch meinen Steam Guide:


    http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=213715781


    ...falls Interesse besteht.

    Das Update 25 ist erschienen, pünktlich wie jeden Monat! NEIN, nicht für KSP :thumbdown: sondern für das beste Early Access Paradebeispiel - "Prison Architect". Es ist eines der grössten Updates von PA und demzufolge auch der grösste Change für das Spiel.


    Änderungen:



    • Spielbalancing allgemein
    • Tunnel sind schwerer aufzufinden (nur mit Hunden)
    • Gefangene können als Informanten missbraucht werden (Informationsbeschaffung)
    • sehr gefährliche Häftlinge (neue Kategorie) - Aufstand garantiert :D
    • neues Trainingsprogramm für Wärter (Tazer)
    • Das ganze "Aufstand" Szenario wurde überarbeitet
    • und vieles mehr...


    Früher hatte ich nie irgendwelche Aufstände und es war daher etwas langweilig zum spielen. Nun, nach diesem Update :D geht die Post mal so richtig ab. Und bei über 350 Gefangenen wirds dann schon recht heftig, aber seht selbst: