Beiträge von catchie

    Einen grossen Dank an KurtKong für seine Informationbereitstellung. Top


    Meine Favoriten:
    02:50 - Part Kontextmenü (aber gewöhnungsbedürfige Kasten)
    04:55 - IVA Ansichten (Mein Favorit Nr.1)
    05:50 - Kreisbahnen
    08:00 - Antenne und Solarpanel
    08:40 - Das Licht bei den Landing Gears!
    09:00 - Räderkontextmenü


    Meine Enttäuschungen:
    01:58 - Tech-Tree (Layout)
    06:35 - Suchfunktion (nur hilfreich, wenn man die Namen der Teile alle auswendig kennt)
    07:15 - Hitzeschild Fairings (sehen immer noch schlecht und deplaziert aus)
    09:35 - Schattenflackern (evt. noch WIP)
    11:40 - schon wieder flackern vom Schatten oder Objekt

    Update 5


    Die spinnen, die Introversianer!


    Seit den letzten Monaten hat sich einiges getan bei Prison Architect und man mag es kaum glauben, aber die coolen Features kommen erst noch :D Also haltet euch fest, denn est wird euch die Sprache verschlagen.


    Vonwegen Prison Architect ist nur ein simples 2D Spiel. Bämmmmm!!!


    Introversion ist klamm und heimlich an einem 3D Mode dran und dieser kann jetzt schon besichtigt werden (Option/Extras/Links unten ein Symbol, sieht wie ein Papierkorb aus :D ). Leute jetzt mal wirklich - IST DAS NICHT GEIL?!


    Des Weiteren gibt es nun Klima (Kalt/Warm) im Spiel. Die Räume müssen nun beheizt werden, andere wiederum gekühlt. Duschen müssen nun mit einem Warmwasser Boiler ausgestattet werden, so dass die Gefangenen nicht frösteln am Morgen und weiter auf dicke Hose machen können. Ihr versteht mich ;P (Boiler/Radiator/Warmwasserleitungen/Wärmekarte)


    Zudem wurde die Performance auf sage und schreibe 50% verbessert und wird selbstverständlich auch weiterhin erhöht.


    Auch gibt es noch viele kleinere Sachen und Bugfixes. Aufgefallen ist mir persönlich noch, dass im Deployment Menü ausgewählte Dinge schraffiert animiert werden usw. - echt cool.


    Video
    https://www.youtube.com/watch?v=E3jNtSckFvk


    Also - schaut wieder mal vorbei, es lohnt sich.


    Eure catchie

    Eigentlich haben wir ja nun die Lösung gefunden - Vektorgeometrie! Wobei die Ebene an einen Fixstern ausgerichtet ist, um Toasty's Symmetrieängste auszuschliessen.


    Übrigens
    Das Thema hat starke Ähnlichkeit mit den vielen anderen Szenarien wie:
    Erkläre einem zweidimensionalen Lebewesen was die 3. Dimension ist! - die bauen dabei alle auf Definitionen auf, die mehr oder weniger unzufrieden gelöst werden können.

    Mir ist ein wenig unklar wie weit hier unser Bewegungsspielraum ist.

    Geht mir genau so.


    Nun bin ich aber etwas verwirrt von @Toasty letzte Aussage. Um was geht es schlussendlich, wenn man L/R nicht von der Symmetrie unterscheiden möchte und die Physik bzw. die Natur nicht als Anhaltpunkt nehmen will?! Im Universum kann man ziemlich vieles ohne weitere Schwierigkeit mit Definitionen beschreiben. Beschränkungen gibt es nur beim Bewegungsspielraum!


    Wir wissen ja auch was Links und Rechts ist, also erklären wir dem Alien ganz einfach, wie wir das dazumal als Kind gelernt haben. Punkt Aus Amen. Was ist schon dabei. Wenn wir schon unser Herz (Organe usw.) bis in kleinste Detail beschreiben und übermitteln können, ist nun das Rechts und Links nun wirklich das geringste Problem.


    Also @Toasty - definiere dein Szenario neu. Auf was willst du wirklich hinaus?

    dass sich das Vektorprodukt eignen würde links und rechts nur über Zahlen zu definieren. Jedoch habe ich noch meine Zweifel ob sich Widersprüche in einem gespiegeltem System ergeben würden.

    v.s.

    Es geht nicht darum links und rechts von der Symmetrie zu unterscheiden.

    Widersprechen sich deine zwei Aussagen nicht ein wenig :huh: - ;P


    Axiome benutzen wir doch schon um uns mit ihm auf eine Mathematik zu einigen.

    Eben - und Vektoren gehören auch zur Mathematik, ergo kann man dort auch Axiome verwenden. Ich sehe bei meiner "Argumentation" nichts schwammiges.

    Ich erkläre meinem Ausserirdischen Freund, dass ich um mich herum einen Kreis ziehe. Direkt vor mir liegt 0°. 0.1° bis 179.9° sind rechts. 180.1° bis 359.9° sind links. Er wird mir sagen das er es verstanden hat. Ich werde niemals herausfinden, ob die Ausserirdischen Kreise vllt. linksrum malen. Alle sind zufrieden.

    Ein guter Ansatz.
    Natürlich müsste man aber nicht von einem Kreis ausgehen, sondern von einer Kugel. Da es auch unten Links oder oben Rechts heissen könnte. Das heisst, man hätte zwei Schalen, welche die grobe Richtung angeben. Wo sich schliesslich + und - (x/y Koordinaten) im Raum befinden, könnte man auch nachträglich Definieren - wo wir wieder bei den Vektoren sind.


    Note: Ich glaube aber, dass @Toasty das Ganze phyikalisch erklären möchte (L/R), ohne menschliche Definitionen. Etwas, was in der Natur gegeben ist.

    Edit: Oder dein letzter Absatz ist reine Ironie, das kann ich nicht deuten.

    Absolut - ich dachte du hättest es schon damals in der Shoutbox gemerkt. Sorry.

    du erwähntest eine weitere Möglichkeit links und rechts zu erklären. Die interessiert mich immer noch.

    Ja - wie bereits gesagt, kann man Links und Rechts per Definition erklären. Anhand von z.B. Axiomen, wie man sie auch in der Mathematik verwendet (nicht zu verwechseln mit Axionen!). Welches Bezugsmodel (Vektoren usw.) am besten dafür geeignet ist, kann ich dir nicht sagen.


    Grundlegend geht es ja darum, Links und Rechts von der Symmetrie zu unterscheiden. Die Symmetrie hat ja stets gleichlange Strecken vom Ausgangspunkt, wo hingegen Links und Rechts nur grobe Richtungsanzeigen sind, welche auch noch verschieden lang sein können. Wenn man dann noch Oben und Unten im Raum definiert, ist eine Verwechslung nahezu ausgeschlossen. All dies und mehr müsste man mit den Axiomen (Grundsätze) erklären können (Unterschiede zwischen L/R und der Symmetrie).


    Diese Grundsätze (Axiomen) zu erstellen, bedarf dann natürlich eines klugen Kopfes und ist der schwierigste Part an der ganzen Sache.


    @Allan Sche Sar (Titel Änderung)
    Die Aliens waren ja nur als Einleitung des Threads gedacht und haben mit dem Thema ansich nichts zu tun ;) Hier geht es viel mehr darum L/R von der Symmetrie zu unterscheiden.

    Und so ein überheblicher Kommentar wird der Sache nicht gerecht.

    Sorry - alle meine Kommentare sind sehr überheblich geschrieben, vor allem dann, wenn ich von der Materie rein gar nichts verstehe und nachgoogeln muss. Du wirst dich daran gewöhnen müssen.


    Da du momentan Student bist, würde es sich aber anbieten, eine Masterarbeit über dieses Thema zu schreiben. Interessant und herausfordernd wäre es ja.


    Übrigens - Zeitonen (Gegenspieler der Gravitonen) sind der Schlüssel zur Vereinheitlichung der Kräfte und führen unweigerlich zu einer Weltformel, welche die Menschheit für immer verändern wird!

    Ich denke, dass die Beschreibung von Links und Rechts grundlegend ein Problem/Sache der Definition ist. Einfach betrachtet, kann man die Beschreibung der Lage bzw. den Beobachtungspunkt im Raum verwenden um auf eine Lösung zu kommen.


    Wenn man es aber unbedingt komplizierter haben möchte, kann man sich auch auf die linkshändigen bzw. rechtshändigen Fermionen beziehen, die einen unterschiedlichen Charakterzug aufweisen und daher gut zu unterscheiden sind (W-Bosonen Ankopplung). Verwendet man dann noch den Umstand, dass jedes Teilchen ein Antiteilchen besitzt, bei diesen Teilchen auch der Spin verändern kann (auch ins negative), so kann man schnell Links von Rechts in einem universellen Massstab definieren.


    Grundlegend halte ich aber immer links das Bier und rechts die Zigarette.

    Gefällt mir...


    Vielleicht verträgt das Logo noch ein wenig Feintuning.
    Das Giftgrün des Kontinents würde ich mit einem dunkleren Grün ersetzen, sonst ätzt diese Struktur sich noch in die Netzhaut ein. :D Und der untere Titelableger "SPACE PROGRAM.DE" muss unbedingt dem "KERBAL" angepasst werden (Fluchtpunkt des K zum S und L zu E) - wie es beim alten Logo war.


    :thumbup:

    Also mein Post war keine gerichtete Kritik an den Iron Kerman. Ich weiss, dass ihr genug Arbeit an den Missionen habt.


    Vielmehr wollte ich den anderen Spielern mitteilen, dass der Ressourcenabbau und die Treibstoffzuführung zum Mutterschiff starken Beschränkungen unterliegt. Am liebsten möchte ich ja die leeren Tanks und die Hauptstruktur des Mutterschiffs erhalten.


    Meine persönliche Zielsetzung dieses Iron Kerman stand eigentlich schon lange fest. Grundlegend baue ich ein Tanknetz auf und möchte den Kredit von 150'000 nur mit Wissenschaftspunkte begleichen. Somit soll die Reise ohne die Zusatzmissionen bewältigt werden (autonom). Im Namen der Wissenschaft.

    Ich möchte kurz das Ressourcen-Thema ansprechen.


    In der Regel ist das Betanken des Mutterschiffs nur durch Ressourcenabbau mit einem Lander auf Planeten oder Monden extrem ineffizient! Selbst die Speicherung der Ressourcen in den Ore-Tanks lohnt sich überhaupt nicht, da die Umwandlung Ore ---> Treibstoff nicht effektiv ist. Ore benötigt deutlich mehr Volumen bei fast selben Gewicht!


    Ich möchte nun konkreter werden. Der Ressourcenabbau lohnt sich nur, um den Gesamtbedarf an Sprit eines Landers möglichst gering zu halten (Ab- und Aufstieg). Für mehr wurde das Konzept des Ressourcenabbaus einfach nicht geschaffen. Einzig die Betankung des Mutterschiffs mit einem Asteroiden in der Umlaufbahn macht wirklich Sinn (daher meine früheren Anfragen wegen Betankungen)!


    Weiter zu den Mutterschiffen. Eigentlich hätte man das Konzept genauer ausarbeiten sollen - was ist ein Mutterschiff?! Ein Mutterschiff auf einem Mond zu landen (trifft bei einem User zu) oder Tanks abzuwerfen während einer langen Reise (trifft bei mir zu) entspricht wohl kaum der richtigen Bezeichnung. Ansonsten kann man ja gleich von einem gewöhnlichen überpowerten Lander sprechen, der hin und wieder neue Tanks aufnimmt. Versteht ihr ;) Nun - daran kann man jetzt nix mehr ändern. Ehrlich gesagt freu ich mich wahnsinnig auf die individuellen Missionen, aber ich durchlebe einen Horror diese Tanks im ganzen Kerbalsystem zu verteilen. :really: Und diese werden ganz gewiss benötigt, da das KSP Ressourcensystem für'n Arsch ist (<---- darf ich das so schreiben? Ich glaube schon oder?)

    WOW - diese IVA-Ansichten sehen mal wirklich super aus. Es eröffnet einen völlig neuen Einblick in das Innenleben der Bauteile. Die Kerbals könnten dabei einfach animiert durch die Gegend schweben, mehr würde wohl niemand verlangen. Ist das nun eine Mod oder kommt das Stock? Ich kann dies ansonsten kaum glauben, dass Squad nie wirklich darüber gesprochen hat.


    Wie Knut schon in einem früheren Post erwähnt hat, dürfen wir von dem Unity 5 Upgrade keine Wunder erwarten. Die individuelle Part-Limitierung wird bei euch keine Verdoppelung erfahren, sondern vermutlich eher nur um einige Prozentpunkte steigen. Gut zu sehen ist das bei "Besiege", welches auch auf Unity 5 geupdatet wurde aber dabei jedoch kein Performancewunder generierte.


    Ich würde mir wünschen, dass in KSP mögliche Berechnungen vermehrt auf die GPU ausgelagert würden und auch deren RAM verwendet. Mit der neuen PhysX-Unterstützung (Nvidia) von Unity 5 sollte dies nun auch eher gelingen. Für irgendetwas habe ich doch eine Graka verbaut.


    Und zu guter Letzt freue ich mich auf die vielen neuen Dinge, welche uns die Modder in naher Zukunft mit ihren Mods bescheren werden - dank der Unity 5 Implementation.


    Das ist kein Feature von 1.1

    Dachte ich's mir doch :seriously:

    Tschuldigung, aber wie Thomas bereits gesagt hat, das ganze wird gemacht um a) noch mehr Bugs zu finden und fixen zu können, aber das Hauptargument, warum das überhaupt gemacht wird ist, damit die Modder ihre Mods für KSP 1.1 updaten können, damit die User nicht rumquengeln dass die Mods in KSP 1.1 nicht funktionieren!

    Sorry, das sehe ich vollkommen anders!


    Der Pre-Release wird gemacht um...


    a) ...die experimental Phase zu verkürzen, in dem man nachträglich einen Grossteil der Community (Steam) miteinbindet. Bugs werden so noch schneller gefunden und behoben, bei einer schon recht gut laufenden Beta 1.1.


    b) ...die Community nicht noch weitere 3-4 Wochen warten zu lassen. Denn so lange wird es ganz bestimmt noch gehen bis wir das fertige Update 1.1 bekommen. (experimental Phase 1-2 Wochen + Pre-Release 2 Wochen = ca. einen weiteren Monat warten!)


    c) ...den Synergieeffekt von Punkt a) und b) auszunutzen, in dem die Modder nun Zeit bekommen ihre Mods anzupassen (kleinste Priorität!).


    Jeder sollte spätestens seit dem Untergang von Spaceport / Kerbal Stuff und der Einführung von Curse gemerkt haben, dass Squad nie wirklich ihr Zugpferd, die Modder, in irgendeinem Punkt je unterstützt haben. Ausgenommen, dass das Spiel modfreundlich gemacht wurde für ihren eigenen Nutzen. Zudem ist die Beschränkung für den Pre-Release auch für die Modder gegeben, welche wahrscheinlich ihre Updates ansonsten auch aus dem Store beziehen. Auch ist anzumerken, dass sowieso eine kleine Gruppe von KSP-versierten Modder früheren Zugriff erhalten hätte! Macht auch Sinn.

    Zitat von Squad

    The nature and extent of the changes in the update mean that many plugins and add-ons will require refactoring, updating and at the very least a recompile. Of course modders cannot do this overnight and on the flick of a switch, especially with an update of this scope. Typically a select group of particularly KSP-savvy modders would be given access to the new update to help us find bugs, but the extent of the changes this time around is such that we feel we should open it up to everyone.